ID3DX11Effect
ID3DX11Effect インターフェイスは、レンダリング エフェクトを実装するために、ステート オブジェクト、リソース、およびシェーダーのセットを管理します。
メソッド | 説明 |
---|---|
CloneEffect | エフェクト インターフェイスのコピーを作成します。 |
GetClassLinkage | クラス リンク インターフェイスを取得します。 |
GetConstantBufferByIndex | インデックスによって定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByName | 名前によって定数バッファーを取得します。 |
GetDesc | エフェクトの記述を取得します。 |
GetDevice | エフェクトを作成したデバイスを取得します。 |
GetGroupByIndex | インデックスによってエフェクト グループを取得します。 |
GetGroupByName | 名前によってエフェクト グループを取得します。 |
GetTechniqueByIndex | インデックスによってテクニックを取得します。 |
GetTechniqueByName | 名前によってテクニックを取得します。 |
GetVariableByIndex | インデックスによって変数を取得します。 |
GetVariableByName | 名前によって変数を取得します。 |
GetVariableBySemantic | セマンティクスによって変数を取得します。 |
IsOptimized | エフェクトをテストして、リフレクション メタデータがメモリーから削除されたかどうかを確認します。 |
IsValid | エフェクトをテストして、有効な構文が含まれているかどうかを確認します。 |
Optimize | エフェクトが必要とするメモリーの量を最小化します。 |
エフェクトは、D3DX11CreateEffectFromMemory を呼び出すことによって作成されます。
エフェクト システムは、レンダリングに必要な情報をエフェクトにグループ化します。エフェクトに格納される情報には、ステートの変更をグループに割り当てるためのステート オブジェクト、入力データを提供し出力データを格納するためのリソース、シェーダーと呼ばれるレンダリングの実行方法を制御するプログラムがあります。