D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO

オプションで、テクスチャーのロード方法を制御するためにテクスチャー ローダー API に情報を提供します。次のどのパラメーターでも、値に D3DX11_DEFAULT を指定すると、D3DX によって自動的にソース ファイルから取得した値が使用されます。

typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
    UINT Width;
    UINT Height;
    UINT Depth;
    UINT FirstMipLevel;
    UINT MipLevels;
    D3D11_USAGE Usage;
    UINT BindFlags;
    UINT CpuAccessFlags;
    UINT MiscFlags;
    DXGI_FORMAT Format;
    UINT Filter;
    UINT MipFilter;
    D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;

メンバ

  • Width
    テクスチャーの目的の幅です。テクスチャーの実際の幅がこの値より大きいか小さい場合、テクスチャーはこの目的の幅に合わせて拡大または縮小されます。
  • Height
    テクスチャーの目的の高さです。テクスチャーの実際の高さがこの値より大きいか小さい場合、テクスチャーはこの目的の高さに合わせて拡大または縮小されます。
  • Depth
    テクスチャーの深度です。これは、ボリューム テクスチャーにのみ適用されます。
  • FirstMipLevel
    テクスチャーの最高解像度のミップマップ レベルです。これが 0 より大きい場合、テクスチャーのロード後に、FirstMipLevel はミップマップ レベル 0 にマッピングされます。
  • MipLevels
    テクスチャー内のミップマップ レベルの最大数です。「D3D11_TEX1D_SRV」の「解説」を参照してください。0 または D3DX11_DEFAULT を使用すると、すべてのミップマップ チェーンが作成されます。
  • Usage
    テクスチャー リソースの用途です。「D3D11_USAGE」を参照してください。
  • BindFlags
    テクスチャーをバインドできるようにするパイプライン ステージです。「D3D11_BIND_FLAG」を参照してください。
  • CpuAccessFlags
    CPU がテクスチャー リソースに対して持つアクセス許可です。「D3D11_CPU_ACCESS_FLAG」を参照してください。
  • MiscFlags
    その他のリソースのプロパティです (「D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG」を参照してください)。
  • Format
    テクスチャーの読み込み後のフォーマットを示す DXGI_FORMAT 列挙型です。
  • Filter
    指定されたフィルターを使用してテクスチャーをフィルタリングします (再サンプリング時のみ)。「D3DX11_FILTER_FLAG」を参照してください。
  • MipFilter
    指定されたフィルターを使用してテクスチャー ミップ レベルをフィルタリングします (ミップマップを生成する場合のみ)。有効な値は、D3DX11_FILTER_NONE、D3DX11_FILTER_POINT、D3DX11_FILTER_LINEAR、または D3DX11_FILTER_TRIANGLE です。「D3DX11_FILTER_FLAG」を参照してください。
  • pSrcInfo
    オリジナル イメージに関する情報です。「D3DX11_IMAGE_INFO」を参照してください。D3DX11GetImageInfoFromFileD3DX11GetImageInfoFromMemory、または D3DX11GetImageInfoFromResource を使用して取得できます。

解説 

構造体を初期化する場合は、メンバーを D3DX11_DEFAULT に設定すると、D3DX によって、テクスチャーの読み込み時にソース テクスチャーの既定値でそのメンバーが初期化されます。

この構造体は次のような API で使用できます。

既定値は次のとおりです。

     Width = D3DX11_DEFAULT;     Height = D3DX11_DEFAULT;     Depth = D3DX11_DEFAULT;     FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;     MipLevels = D3DX11_DEFAULT;     Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;     BindFlags = D3DX11_DEFAULT;     CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;     MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;     Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;     Filter = D3DX11_DEFAULT;     MipFilter = D3DX11_DEFAULT;     pSrcInfo = NULL; 

この構造体を使用してテクスチャーの読み込み時にピクセル形式を提供する簡単な例を次に示します。完全なコードについては、「HDRToneMappingCS11 サンプル」の HDRFormats10.cpp を参照してください。

 ID3D10ShaderResourceView* pCubeRV = NULL; WCHAR strPath[MAX_PATH]; D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;      DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH,          L"Light Probes¥¥uffizi_cross.dds" );      LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;      hr = D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath,          &LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL ); 

要件

ヘッダー: D3DX11tex.h 宣言

ライブラリ: D3DX11.lib 内容

関連項目

D3DX 構造体