Texture Coordinates

Windows Mobile SupportedWindows Embedded CE Supported

9/8/2008

As texturas, como bitmaps, são um matriz bidimensional de cor valores. O individual valores cor são chamado elemento um textura ou Texel. Cada Texel tem um exclusivo endereço na textura. O endereço pode ser considerado como um número coluna e linha, que são rotulado u e v, respectivamente.

Textura coordenadas estão no espaço de textura. Ou seja, elas são relativo para a localidade (0,0) na textura. Quando uma textura é aplicada a um primitivo no espaço 3D, seus endereços Texel devem ser mapeados no objeto coordenadas. Eles, em seguida, devem ser traduzidos em coordenadas Tela ou locais pixel.

Mobile ® Direct3D Microsoft ® mapeia texels no espaço de textura diretamente para pixels em espaço Tela, ignorando o intermediário etapa para maior eficiência. Esse processo mapeamento é realmente um mapeamento inverso. Se for, para cada pixel no espaço Tela, a correspondente posição Texel no espaço de textura é calculada. A cor de textura ou ao redor que apontar é fictícios. O processo amostragem é chamado filtragem textura. Para obter mais informações, consulte A filtragem de textura.

Cada Texel em uma textura pode ser especificado pelo seu coordenar Texel. No entanto, em ordem para texels mapa (n.); mapear (v.) até primitivos, Mobile Direct3D requer um intervalo do endereço uniforme para todos os texels em todas as texturas. Portanto, ele usa um genérico de resolução esquema no qual Texel todos os endereços são no intervalo de inclusive 0.0 to 1.0. Direct3D Mobile aplicativos especificar textura coordenadas in terms of u, v valores, bem como coordenadas cartesianas 2-D in terms of x, y coordenadas especificadas. Tecnicamente, o sistema pode realmente coordenadas de textura processo fora de intervalo de 0.0 e 1.0 e para usando os parâmetros você define para de resolução textura. Para obter mais informações, consulte Modos de endereçamento de textura.

Um resultado de isso é que pode endereços idênticos textura mapa (n.); mapear (v.) para diferentes coordenadas Texel em texturas diferentes. No seguinte ilustração, o endereço de textura sendo usado é (0.5,1.0). No entanto, como as texturas estão tamanhos diferentes, o endereço de textura mapeia para texels diferentes. Textura 1, à esquerda, é 5x5. O endereço de textura (0.5,1.0) mapeia para Texel (2). Textura 2, sobre o direito, é 7x7. O endereço de textura (0.5,1.0) mapeia para Texel (2).

Uma versão simplificada do processo de mapeamento Texel é mostrado no seguinte diagrama. Reconhecidamente, esse exemplo é extremamente simples. Para obter informações mais detalhadas, consulte Diretamente mapeamento Texels para pixels.

Para esse exemplo, um pixel, exibida à esquerda da ilustração, está idealized em um quadrado de cor. Os endereços dos quatro cantos do pixel são mapeados para o primitivo 3D no objeto espaço. A forma do pixel geralmente é distorcida because of a forma do primitivo no espaço 3D e por causa de ângulo de visualização. Os cantos da área de superfície no primitivo que corresponder os cantos do pixel, em seguida, são mapeados no espaço de textura. O processo mapeamento distorce forma do pixel novamente, que é comum. O valor cor final do pixel é calculada a partir de texels na região à qual o pixel mapeia. Você determinar o método que Direct3D Mobile usa para chegar a cor pixel quando você define a textura filtragem método. Para obter mais informações, consulte A filtragem de textura.

Seu aplicativo pode atribuir textura coordenadas diretamente para os vértices. Essa funcionalidade lhe controle através da qual parte de uma textura é mapeado até um primitivo. PARA instância, suponha que você criar um primitivo retangular que é exatamente o mesmo tamanho como a textura no seguinte ilustração. Neste exemplo, você desejar seu aplicativo para mapa (n.); mapear (v.) a textura inteira até a parede inteira. As coordenadas de textura seu aplicativo atribui os vértices do primitivo são (0.0,0.0), (1.0,0.0), (1.0,1.0) e (0.0,1.0).

Se você decidir diminuir a altura da parede pela metade, você pode distorcer a textura para ajustá-lo até o menor parede, ou você pode atribuir textura coordenadas que causar Direct3D Mobile para usar o inferior metade da textura.

Se você decidir distorcer ou escalabilidade de textura para ajustar o menor parede, a textura filtragem método que você usar irá influenciar a qualidade da imagem. Para obter mais informações, consulte A filtragem de textura.

Se, em vez disso, você decidir atribuir textura coordenadas fazer Direct3D Mobile usar o inferior metade da textura para o menor parede, as coordenadas de textura seu aplicativo atribui os vértices do primitivo nesse exemplo são (0.0,0.0), (1.0,0.0), (1.0,0.5) e (0.0,0.5). Mobile Direct3D se aplica a inferior metade da textura à parede.

É possível para coordenadas de textura de um vértice serem maior 1.0. Quando você atribuir textura coordenadas para um vértice que não estão sendo o intervalo de inclusive 0.0 to 1.0, você também deve definir a de resolução textura modo. Para informações adicionais, consulte Modos de endereçamento de textura.

O seguinte tópicos fornecem informações adicionais sobre coordenadas de textura.

See Also

Concepts

Textures