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Texture Coordinate Processing

Windows Mobile SupportedWindows Embedded CE Supported

9/8/2008

A seguinte ilustração mostra o caminho tomado pelo coordenadas a textura de sua origem, pelo processamento e para o conversor de bitmap.

Existem duas origens do qual o sistema pode desenhar textura coordenadas. Para um estágio de textura determinada, você pode usar coordenadas de textura incluídas no formato de vértice (D3DMFVF_TEX1 por D3DMFVF_TEX4, consulte Valores D3DMFVF). Se o D3DMTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS Texturizar estágio estado (consulte D3DMTEXTURESTAGESTATETYPE) para o atual textura estágio é definido como D3DMTTFF_DISABLE (o configuração padrão, consulte D3DMTEXTURETRANSFORMFLAGS), entrada coordenadas não são transformadas. Se D3DMTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS é definido como qualquer outro valor, a matriz transformação para esse estágio é aplicado à entrada coordenadas.

O D3DMTEXTURETRANSFORMFLAGS tipo enumerado define válido valores para o D3DMTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS estado Texture-Stage. Com a exceção do sinalizador D3DMTTFF_DISABLE, que ignora coordenar de textura transformação, os valores definidos nessa enumeração configurar o número de saída coordenadas que o sistema passa para o conversor de bitmap. O D3DMTTFF_COUNT1 por D3DMTTFF_COUNT3 sinalizadores instruir o sistema para transmitir uma, duas ou três elementos de coordenadas de saída para o conversor de bitmap. Atualmente não são coordenadas textura 1-D com suporte.

O sinalizador D3DMTTFF_PROJECTED é especial: Ele informa o sistema que as coordenadas de textura são para uma textura projetada. Combinar o sinalizador D3DMTTFF_PROJECTED com outro membro de D3DTMEXTURETRANSFORMFLAGS Para instruir o conversor de bitmap para dividir todos os elementos pelo último elemento antes rasterization leva local. De exemplo, quando explicitamente usando três-elemento coordenadas de textura, ou quando transformação resulta em um três-coordenar de textura elemento, você pode combinar os sinalizadores D3DMTTFF_COUNT3 e D3DMTTFF_PROJECTED para causar o conversor de bitmap para dividir os primeiros dois elementos, a última, produzindo coordenadas textura 2-D exigido para endereço uma textura 2-D.

Observação

Não é possível Rasterizers texturas endereço usando coordenadas de textura com mais de dois elementos.Se você especificar mais elementos que podem ser usados para endereço o atual Texturizar para esse estágio, os elementos estranhos são ignorados.Isso também se aplica ao usar coordenadas textura 2-D para uma textura 1-D.

See Also

Concepts

Texture Coordinates