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Texture Coordinate Formats

Windows Mobile SupportedWindows Embedded CE Supported

9/8/2008

Textura coordenadas em Microsoft® Direct3D® Mobile podem incluir um, dois, três ou quatro elementos ponto flutuante para texturas endereço com níveis variados de dimensão. Uma textura 1-D — uma superfície de textura com dimensões de 1 - por -n texels — é abordada por coordenar uma textura. Comum the most maiúsculas e minúsculas, 2-D texturas, serão abordados com duas coordenadas de textura comumente chamado u e v.

Conforme descrito em Descrição de dados vértice, aplicativos codificar textura coordenadas em formato de vértice. O formato vértice pode incluir múltiplo conjuntos de coordenadas de textura. Use o D3DMFVF_TEX0 por D3DMFVF_TEX4 vértice flexível formato sinalizadores (consulte Valores D3DMFVF) para descrever um formato vértice que inclui não coordenadas de textura ou as many as quatro conjuntos.

O Macros D3DMFVF_TEXCOORDSIZE Conjunto de macros criar padrões bit que descrevam o número de elementos usados por um conjunto específico de coordenadas de textura no formato de vértice. Aceitar essas macros um único parâmetro que identifica o índice da coordenar definir cuja número de elementos está sendo definido. O seguinte exemplo de código mostra como essas macros são usadas.

// This vertex format contains two sets of texture coordinates.
// The first set (index 0) has 2 elements, and the second set 
// has 1 element. The description for this vertex format would be: 
//   dwFVF = D3DMFVF_XYZ  | D3DMFVF_NORMAL | D3DMFVF_DIFFUSE |
//           D3DMFVF_TEX2 | D3DMFVF_TEXCOORDSIZE2(0) |
//           D3DMFVF_TEXCOORDSIZE1(1); 
//
typedef struct CVF
{
    D3DMVECTOR position;
    D3DMVECTOR normal;
    D3DMCOLOR  diffuse;
    float     u, v;   // 1st set, 2-D
    float     t;      // 2nd set, 1-D
} CustomVertexFormat;

Observação

Não é possível Rasterizers texturas endereço usando qualquer mais de dois elementos.Os aplicativos podem fornecer até três elementos de uma textura coordenar, mas somente se o sinalizador transformar de textura (consulte D3DTTFF_PROJECTED D3DMTEXTURETRANSFORMFLAGS) é usado.O sinalizador D3DTTFF_PROJECTED faz com que o conversor de bitmap para dividir os primeiros dois elementos, a terceira (ou nelemento TH).Para obter mais informações, consulte Transformações coordenar a textura.

See Also

Concepts

Texture Coordinates