Blend에서 3D 개체 삽입

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Blend for Visual Studio는 3D 개체를 만들고, 수정하고, 애니메이션 효과를 적용할 수 있는 유용한 도구를 제공합니다.

Blend에서는 .obj 파일 형식으로 3D 콘텐츠를 가져올 수 있습니다. 이러한 파일을 제대로 렌더링하기 위해서는 3D 개체에 사용되는 재질을 정의하는 재질 파일(.mtl 파일)도 함께 가져와야 하며 재질 파일에 사용되는 모든 이미지 파일도 함께 가져와야 합니다.

3D 콘텐츠는 Viewport3D 컨트롤 안에 있습니다. 이 뷰포트는 3D 콘텐츠의 래퍼나 컨테이너 역할을 합니다. 속성 패널에서 재질, 광원 및 카메라를 수정하여 3D 콘텐츠에 원하는 효과와 시각적 특성을 제공할 수 있습니다.

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뷰포트 3D

타원과 같은 2D 컨트롤로서 문서에서 3D 콘텐츠를 렌더링하는 컨테이너 역할을 수행합니다.

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카메라

문서에서 시점을 표시하며 비디오 카메라와 유사하게 작동합니다. 카메라를 사용하여 3D 콘텐츠를 가져와 화면에 적합한 2D 이미지(일반적인 평면 개체)로 변환할 수 있습니다. 원근 카메라와 직교 카메라의 두 가지 형식이 있습니다.

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재질

3D 콘텐츠의 재질은 실제 3D 개체의 색, 질감 및 일반적인 모양을 표현합니다. 광원도 개체의 시각적 모양에 영향을 줄 수 있지만 재질은 3D 개체의 표면에 더욱 직접적인 효과를 적용합니다. 확산, 발광 및 반사의 세 가지 형식의 재질이 있습니다.

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광원

이름에서 짐작할 수 있는 것처럼, 3D 콘텐츠에 조명을 추가하는 효과입니다. 광원이 없으면 3D 콘텐츠가 표시되지 않습니다. 주변 광원, 집중 광원, 방향성 광원 및 점 광원의 네 가지 형식이 있습니다.

3D 모델

핸들을 사용하여 여러 가지 방법으로 3D 개체의 방향과 위치를 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 선택 도구 2ff91340-477e-4efa-a0f7-af20851e4daa를 사용하면 3D 개체를 두 번 클릭해서 선택한 다음, 마우스가 위치 변경 커서 eff911a7-b891-4315-a86c-cc4cd088e647로 표시되는 동안 아트보드에서 끌어 이동할 수 있습니다. 이때 3D 개체를 끌어도 더 가까워지거나 멀어지는 것처럼 보이지 않습니다. 그러나 Alt 키를 누른 상태에서 마우스를 위아래로 끌면 3D 개체가 가까워지거나 멀어지는 것처럼 보입니다.

다른 개체와 마찬가지로 3D 개체 역시 속성 패널의 변형에서 그 위치와 비율 크기를 조정하거나, 회전할 수 있습니다.

비율 크기 조정(Scaling)과 크기 조정(Resizing)은 개체의 크기를 서로 전혀 다른 방식으로 변경합니다.비율 크기 조정을 이용하면 시작 크기의 비율에 맞춰 개체와 해당 개체의 모든 속성의 크기가 함께 변경됩니다. 예를 들어 Stroke 속성이 적용된 개체인 경우 스트로크 크기도 함께 조정되어 특정 스트로크 너비로 더 이상 매핑되지 않습니다.크기 조정을 이용하면 개체의 HeightWidth 속성(크기)이 변경됩니다.

변형 핸들은 3D에서만 사용할 수 있는 기능입니다. 다음 그림 및 표는 각각을 가장 잘 사용하는 방법을 설명합니다.

핸들이 모두 표시된 3D 개체

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설명

핸들

X 축

X 회전 핸들 188962b3-2c72-4ef1-968a-cc7293731734 (빨간색 호)을 끌어 X 축(빨간색 핸들) 기준으로 개체를 회전할 수 있습니다. 회전 핸들을 사용하여 Z 축 기준으로 개체를 회전하고, 위치 핸들 31416d04-8419-46e4-9e7f-40ba237ba11e(파란색 화살표)을 사용하여 Z 축을 따라 개체를 이동하며, 비율 크기 조정 핸들 ae0eb9fb-170a-44f8-a9ef-cf7e2b7313cc(파란색 상자)을 사용하여 Z 축을 따라 개체의 비율 크기를 조정할 수 있습니다.

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다음을 위한 X 축 핸들:

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회전

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위치

Y 축

Y 회전 핸들 215fc14e-368f-4a1f-8c64-1e12229321e8(녹색 호)을 끌어 Y 축(녹색 핸들) 기준으로 개체를 회전할 수 있습니다. 회전 핸들을 사용하여 Y 축 기준으로 개체를 회전하고, 위치 핸들 39165395-57a3-49e2-adf7-5de41da5656c(녹색 화살표)을 사용하여 Y 축을 따라 개체를 이동하며, 비율 크기 조정 핸들 ae0eb9fb-170a-44f8-a9ef-cf7e2b7313cc(녹색 상자)을 사용하여 Y 축을 따라 개체의 비율 크기를 조정할 수 있습니다.

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다음을 위한 Y 축 핸들:

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회전

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위치

Z 축

Z 회전 핸들 a666c7c7-1ed8-4733-bc82-d12b3bd1c58c(파란색 호)을 끌어 Z 축(파란색 핸들) 기준으로 개체를 회전할 수 있습니다. 회전 핸들을 사용하여 X 축 기준으로 개체를 회전하고, 위치 핸들 54265b96-4329-4435-942d-e5ed6e61e0da(빨간색 화살표)을 사용하여 X 축을 따라 개체를 이동하며, 비율 크기 조정 핸들 ae0eb9fb-170a-44f8-a9ef-cf7e2b7313cc(빨간색 상자)을 사용하여 X 축을 따라 개체의 비율 크기를 조정할 수 있습니다.

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다음을 위한 Z 축 핸들:

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회전

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위치

참고

Shift 키를 누른 채로 회전하면 15도 간격으로 고정할 수 있습니다.

재질

3D 콘텐츠의 재질은 실제 3D 개체의 색, 질감 및 일반적인 모양을 표현합니다. 광원도 개체의 시각적 모양에 영향을 줄 수 있지만 재질은 3D 개체의 표면에 더욱 직접적인 효과를 적용합니다. 다음 세 가지 형식의 재질을 자유롭게 선택하여 3D 콘텐츠를 다양하게 꾸며 볼 수 있습니다.

  • 확산 재질 f4276d84-0e9b-439e-a6f1-dc2db7128d0f - 벽에 페인트를 칠한 것 같은 직사광(흰색 광원)이 적용된 3D 개체의 색을 지정합니다.

  • 발광 재질 edb5d581-218f-4bd4-ad88-8f07b9e87140 - 개체가 빛을 발산하는 것처럼 나타나게 해줍니다. 빛의 색은 재질의 색에 따라 결정됩니다.

  • 반사 재질 de37968c-c6c7-43b8-9ada-8ca0c9998b5c - 3D 개체의 반사 하이라이트 색을 제어합니다. 반사 하이라이트는 크롬과 같이 광택이 나는 표면에서 볼 수 있는 밝은 부분을 말합니다.

카메라

3D 콘텐츠의 카메라는 개체를 보는 시점을 표시하며 비디오 카메라와 매우 유사하게 작동합니다. 카메라를 사용하여 3D 콘텐츠를 화면에 적합한 2D 이미지(일반적인 평면 개체)로 변환할 수 있습니다. 각 Viewport3D의 카메라는 해당 뷰포트의 속성으로 찾을 수 있습니다. 개체 및 타임라인 패널의 개체 보기에서 카메라를 선택하면 속성 패널의 카메라에서 해당 카메라의 속성을 수정할 수 있습니다. 각 뷰포트의 카메라 속성은 하나씩이지만 원근 카메라와 직교 카메라 간에 형식을 전환하여 다음과 같이 응용 프로그램에 개체를 표시하는 방식을 변경할 수 있습니다.

  • 원근 카메라는 일반 카메라 렌즈처럼 작동합니다. 개체가 카메라에서 멀어질수록 작게 보입니다. 속성 패널의 카메라에서 원근카메라 3cacfb92-e2f5-4f68-a478-e79ff491201d를 클릭하여 원근 카메라로 전환할 수 있습니다.

  • 직교 카메라에서는 일반 카메라의 투시(원근) 기능이 해제됩니다. 따라서 개체가 직교 카메라에서 멀어져도 작아지거나 비틀리지 않습니다. 속성 패널의 카메라에서 직교 카메라035d804b-9193-4c84-aca2-308c24e87563 를 클릭하여 직교 카메라로 전환할 수 있습니다.

원근 카메라

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직교 카메라

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카메라 궤도 도구 0f80cb0b-7405-4759-9e97-fcde9a53cbb5를 사용하여 카메라를 이동할 수 있습니다. 또한 속성 패널의 카메라에서 카메라를 이동하거나 카메라 형식에 따라 좀 더 구체적인 사항을 변경할 수 있습니다.

  • Perspective Field of View - 원근 카메라에만 적용되는 특성입니다. 카메라를 통해 표시되는 콘텐츠의 양과 문서의 개체가 카메라에 의해 비틀리는 정도를 조정합니다. 값이 작으면 원근감에 의해 개체가 비틀리는 정도가 줄고 값이 크면 어안 렌즈를 사용할 때처럼 개체가 매우 비틀린 상태로 나타납니다.

  • Width - 직교 카메라에만 적용되는 특성입니다. 표시되는 콘텐츠의 양을 제어합니다. 값이 클수록 더 많은 콘텐츠가 표시됩니다.

  • Position - 카메라 위치를 3D 가상 공간으로 나타냅니다.

  • Direction - 카메라가 보고 있는 지점을 3D 가상 공간으로 나타냅니다.

  • Up Vector - 현재 카메라의 "위쪽" 방향으로 이동합니다.

  • Far/Near Clipping Planes - 이 옵션을 조정하여 개체가 카메라에서 어느 정도 가깝거나 멀어야 렌더링된 화면에서 사라지지 않는지 제어할 수 있습니다.

카메라를 수정하는 방법에 대한 자세한 내용은 카메라 이동을 참조하십시오.

광원

이름에서 짐작할 수 있는 것처럼, 3D 콘텐츠에 빛을 추가하는 효과입니다. 빛이 전혀 없는 상태에서 사물을 보기 어렵듯이 광원 효과가 없이는 3D 콘텐츠를 제대로 확인하기 어렵습니다. 광원은 Viewport3D 컨트롤의 속성이며 개체 및 타임라인 패널의 개체 보기에서 선택하여 설정을 수정할 수 있습니다.

광원을 선택할 때 표시되는 변형 핸들(이 항목의 뒷부분에 나오는 "광원 형식" 섹션에서 이미지로 표시되는 빨간색, 녹색 및 파란색 핸들)을 사용하여 광원을 변형할 수 있습니다.

광원을 이동하는 방법에 대한 자세한 내용은 광원의 방향 이동을 참조하십시오.

또한 광원의 여러 가지 특성을 변경할 수 있지만, 여기서는 가장 중요한 두 가지 특성인 색과 형식을 변경하는 방법을 살펴보겠습니다.

광원 색

광원의 색을 변경하는 작업은 2D 개체의 색을 변경하는 것처럼 간단합니다. 광원 색을 변경하려면 먼저 Viewport3D에서 Light 개체를 선택해야 합니다. 그런 다음 속성 패널의 광원에서 색 편집기를 사용하여 광원 색을 변경할 수 있습니다.

예제를 보려면 광원의 색 변경를 참조하십시오.

광원 형식

다음 표에서 3D 개체에 적용할 수 있는 광원의 형식에 대해 설명합니다. 광원 형식을 변경하려면 먼저 Viewport3D에서 Light 개체를 선택해야 합니다. 그런 다음 속성 패널의 광원에서 다른 광원 형식을 선택할 수 있습니다.

예제를 보려면 광원의 형식 변경를 참조하십시오.

광원 형식 및 설명

아트보드에서 광원 사용

주변 광원 9f305304-9ef4-40c3-8c40-2195dd8bde81

주변 광원은 모든 방향에서 시작되는 것처럼 빛을 비춥니다. 모든 개체에 균등하게 빛을 비추려는 경우 이 옵션을 사용합니다.

주변 광원만 적용하면 개체가 색이 바래고 한 가지 색의 음영으로만 빛나는 것처럼 보일 수 있습니다.최상의 효과를 내기 위해서는 다른 광원을 함께 사용하는 것이 좋습니다.

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집중 광원 7273622f-aa70-4d16-a093-ed15d8e66ef0

집중 광원은 실제 스포트라이트처럼 빛을 비춥니다. 빛은 광원의 위치에서 시작해서 원뿔 모양으로 확산됩니다. 빛을 비추는 원뿔의 외부에 있는 3D 개체 부분에는 집중 광원이 적용되지 않습니다.

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방향성 광원 662d3d1c-a7ce-4637-a770-06a07cad45dd

방향성 광원은 특정 방향으로 균등하게 빛을 비춥니다. 햇빛의 원리와 매우 유사합니다.

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점 광원 48a69ca1-852e-48ce-8424-4ec9a4d20c43

점 광원은 하나의 점에서 바깥쪽을 향해 모든 방향으로 빛을 비춥니다. 일반적인 전구의 원리와 매우 유사합니다.

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개체에 적용된 모든 광원을 동시에 보려면 보기 메뉴에서 3D를 가리킨 다음 광원 전환을 클릭합니다.

기타 광원 속성

속성 패널의 광원에서 광원 형식에 따라 다음 특성을 수정하여 구체적인 사항을 변경할 수 있습니다.

  • Attenuation - 개체가 광원에서 멀어질수록 빛의 강도가 약해지는 방식. 다음과 같은 Attenuation 속성을 수정할 수 있습니다.

    • ConstantAttenuation - 개체가 광원에서 멀어져도 빛의 강도가 변하지 않습니다.

    • LinearAttenuation - 개체가 광원에서 멀어지면 빛의 강도가 일정한 비율로 줄어듭니다.

    • QuadraticAttenuation - 개체가 광원에서 멀어지면 빛의 강도가 처음에는 빠르게 줄어들다가 점차 느리게 줄어듭니다.

    참고

    Attenuation 속성은 집중 광원점 광원 형식에만 적용됩니다.

  • Direction - 광원이 향하고 있는 방향입니다. Direction 속성은 집중 광원방향성 광원 형식에만 적용됩니다.

  • Cone Angle - 선택한 광원에서 확장되는 원뿔의 너비를 결정하는 각도입니다. 지면에 플래시를 비추면 지면을 균등하게 비추지 않고 중심에서 멀어질수록 빛이 희미해지는 것을 확인할 수 있는 원리와 같습니다. Cone Angle을 조정하여 이러한 폴 오프(falloff) 발생 속도를 제어할 수 있습니다. 다음과 같은 Cone Angle 속성을 수정할 수 있습니다.

    • InnerConeAngle - 광원에서 가장 밝은 중심부의 각도입니다.

    • OuterConeAngle - 광원에서 좀 더 희미한 외부의 각도입니다. 강력한 광원을 만들려면 내부 및 외부 원뿔 각도(Cone Angle)를 동일하게 설정합니다. 내부 원뿔 각도의 값이 외부 원뿔 각도보다 크면 해당 값은 외부 원뿔 각도와 같은 것으로 처리됩니다.

    참고

    Cone Angle 속성은 집중 광원 형식에만 적용됩니다.

  • Position - 광원이 있는 그룹에서 광원의 위치입니다. X, Y 및 Z의 세 가지 값으로 나타냅니다. Position 속성은 집중 광원점 광원 형식에만 적용됩니다.

  • Range - 광원의 범위입니다. 범위 안에 있는 개체에는 빛이 비추고 범위를 벗어난 개체에는 빛이 비추지 않습니다. Range 속성은 집중 광원점 광원 형식에만 적용됩니다.

새 3D 개체 지원

.NET Framework에는 다음과 같은 새 3D 개체가 있습니다.

  • UIElement3D(XAML에서는 지원되지 않음)

  • ContainerUIElement3D

  • ModelUIElement3D

  • Viewport2DVisual3D

Blend의 자산 패널은 새 3D 개체를 제공하지 않습니다. 그러나 XAML에서 직접 수정하거나 Blend을 사용하여 개체를 추가한 다음 Visual Studio에서 프로젝트를 열어 새 3D 개체를 사용할 수 있습니다. Blend에서 새 3D 개체를 인식할 수 있으며 3D 표시기(Adorner)를 사용하여 장면에서 이러한 개체를 조정할 수 있습니다.