実装方法
実装方法
以下のドキュメントでは、Microsoft® DirectX® の一般的な開発タスクの手順を紹介する。
以下の表は、DirectX の機能を利用できるタスクの一覧である。
Direct3D
テクスチャと頂点色のブレンド | この例では、色のブレンドとアルファの設定によって、ステージ 0 のテクスチャ ステートを作成する方法を示す。 |
メッシュのクリーニング | この例では、単純化の準備としてメッシュをクリーニングする方法を示す。 |
メッシュ オブジェクトのリソースのクリーンアップ | この例では、メッシュ オブジェクトのリソースを解放するクリーンアップ メソッドを呼び出す方法を示す。 |
バック バッファのクリア | この例では、バック バッファを青の単色でクリアする方法を示す。 |
メッシュのコピー | この例では、もともと存在していなかった法線、テクスチャ座標、色、重みなどに対するスペースを追加するためにメッシュをコピーする方法を示す。 |
Direct3D デバイスの作成 | この例では、レンダリングに使う Direct3D Device およびデータ格納に使う VertexBuffer を作成する方法を示す。 |
Direct3D ハードウェア デバイスの作成 | この例では、ハードウェア アブストラクション レイヤとソフトウェア頂点処理を使う Microsoft Direct3D® Device の作成方法を示す。 |
メッシュ オブジェクトの作成 | この例では、事前に作成されたメッシュ ファイル、ジオメトリ、頂点バッファの処理を自動化する Mesh オブジェクトを作成する方法を示す。 |
ファイルを基にしたテクスチャの作成 | この例では、ビットマップ化したテクスチャ ファイルをロードする方法を示す。 |
メッシュを基にしたテクスチャの作成 | この例では、メッシュから作成されたテクスチャ オブジェクトに対し、ビットマップ化されたテクスチャ ファイルを適用する方法を示す。 |
テクスチャ マップを張るオブジェクト用の頂点バッファの作成 | この例では、テクスチャ マップを張る Direct3D オブジェクトを表現する定義済み頂点構造体を作成する方法を示す。 |
シーンの終了 | この例では、シーンを終了してディスプレイを更新する方法を示す。 |
境界球の生成 | この例では、Geometry.ComputeBoundingSphere メソッドを使って、3D オブジェクトの周りに簡単な境界球を生成する方法を示す。3D グラフィックスでは、境界球にはさまざまな使い方がある。たとえば、ある 3D オブジェクトが別のオブジェクトと交差するかどうかをテストするときに役に立つ。 |
シーンの生成 | この例では、シーンの生成を開始して、プリミティブを描画する方法を示す。 |
ファイルからのメッシュのロード | この例では、マテリアル構造体を作成し、ファイルからメッシュをロードする方法を示す。 |
メッシュのマテリアルとテクスチャのレンダリング | この例では、メッシュ オブジェクトにマテリアルとテクスチャのプロパティを適用する方法を示す。 |
y 軸を中心とした一定速度でのオブジェクトの回転 | この例では、y 軸を中心に一定の速度でポリゴン モデルを回転させる方法を示す。 |
デバイス上でのテクスチャの設定 | この例では、デバイス テクスチャを、ロードしたテクスチャ オブジェクトとして設定する方法を示す。 |
射影行列を設定する | この例では、3D カメラ空間 (ビュー空間) 座標を 2D スクリーン座標にトランスフォームする射影トランスフォーム行列の設定方法を示す。 |
ビュー行列を設定する | この例では、ワールド座標をカメラ空間 (ビュー空間) にトランスフォームするビュー トランスフォーム行列の初期化方法を示す。 |
振り子のように揺れるディレクショナル ライトを設定する | この例では、Direct3D オブジェクトを照らす、振り子のように揺れる色付きのディレクショナル ライトを設定する方法を示す。 |
Direct3D ディスプレイ フォーマットの設定 | この例では、ポリゴン モデルのプレゼンテーション引数とデバイス作成引数を設定する方法を示す。 |
デバイスのマテリアル プロパティの設定 | この例では、Direct3D オブジェクトのマテリアル プロパティを設定する方法を示す。 |
プログレッシブ メッシュのトリミングと最適化 | この例では、詳細レベル (LOD) の最小値と最大値を変更することで、プログレッシブ メッシュをトリミングおよび最適化する方法を示す。ここでは ProgressiveMesh.TrimByVertices メソッドを使う。プログレッシブ メッシュとは、頂点情報を特殊なデータ ツリーとして内部的に格納するメッシュのことで、この情報にアクセスして任意の数の頂点を持つメッシュをレンダリングできる。 |
カリングのオフ | この例では、Device オブジェクトのカリング (背面の除去) をオフにする方法を示す。 |
Direct3D ライティングのオフ | この例では、ポリゴン モデルのライティングをオフにして、アプリケーションで定義した頂点色を表示する方法を示す。 |
深度ステンシルのオン | この例では、深度ステンシル サーフェイスをオンにして、ステンシル フォーマットを設定する方法を示す。 |
アンビエント ライトのオン | この例では、Direct3D オブジェクトを照らすアンビエント ライトをオンにする方法を示す。 |
Z バッファのオン | この例では、Direct3D が使う Z バッファ (深度バッファ) をオンにする方法を示す。 |
メッシュの検証 | この例では、Mesh オブジェクトについての GraphicsStream 検証情報を取得する方法を示す。 |
メッシュの結合 | この例では、Mesh.WeldVertices メソッドを使って、Direct3D オブジェクトのまったく同じ頂点またはほぼ同じ頂点を結合する方法を示す。 |
DirectPlay
ホストの列挙の終了 | この例では、ホストの列挙を終了する方法を示す。 |
ピアツーピア セッションへの接続 | この例では、既存のピアツーピア セッションに接続する方法を示す。 |
利用可能なサービス プロバイダの列挙 | この例では、利用可能なすべてのサービス プロバイダを列挙する方法を示す。 |
ホストの検索 | この例では、利用可能なすべてのホストを列挙する方法を示す。 |
ピアツーピア セッションのホスト | この例では、ピアツーピア セッションをホストする方法を示す。 |
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