RenderStates クラス

RenderStates クラス

使用例

  • カリングのオフ
  • Direct3D ライティングのオフ
  • アンビエント ライトのオン

デバイスのレンダリング ステートを定義する。

定義

Visual Basic Public Class RenderStates
   Inherits Object 
C# public class RenderStates : Object
Managed C++ public __gc class RenderStates  : public Object
JScript public class RenderStates extends Object

メンバ テーブル

次のテーブルは、RenderStates オブジェクトによって公開されているメンバの一覧である。左側のタブをクリックし、表示したいメンバの種類を選ぶこと。

メソッド

メソッド 説明
FromRenderState
RenderStates
ToString

プロパティ

プロパティ 説明
AdaptiveTessellateW
AdaptiveTessellateX x 軸の方向に適応的にテセレーションする量。デフォルト値は 0.0f である。
AdaptiveTessellateY y 軸の方向に適応的にテセレーションする量。デフォルト値は 0.0f である。
AdaptiveTessellateZ z 軸の方向に適応的にテセレーションする量。デフォルト値は 1.0f である。
AlphaBlendEnable アルファ ブレンドによる透明化を有効にするには、TRUE を設定する。デフォルト値は FALSE である。アルファ ブレンディングのタイプは、D3DRS_SRCBLEND と D3DRS_DESTBLEND のレンダリング ステートによって決定される。
AlphaBlendOperation アルファ ブレンディング レンダリング ステートの場合に適用する算術処理の選択に使われる値。
AlphaDestinationBlend Blend 列挙型のメンバのいずれか。
AlphaFunction D3dcmpfunc 列挙型のメンバのいずれか。デフォルト値は、D3DCMP_ALWAYS である。このメンバは、アプリケーションにアルファ値を基準とするピクセルの受け取りや受け取り拒否を許可する。
AlphaSourceBlend Blend 列挙型のメンバのいずれか。
AlphaTestEnable ピクセル単位のアルファ テストを有効にするレンダリング ステートを取得または設定する。
Ambient アンビエント ライトの色。この値は D3dcolor 型である。デフォルト値は 0 である。
AmbientMaterialSource
AntiAliasedLineEnable 線のアンチエイリアシングを取得または設定する。
BlendFactor アルファ ブレンディング時の固定ブレンディング係数に使う。デバイスに対する D3DCAPS9 構造体の SrcBlendCaps または DestBlendCaps メンバで D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR 能力ビットを設定すると、この機能が利用可能になる。「D3DRS_SRCBLEND」および「D3DRS_ALPHABLENDENABLE」も参照すること。
BlendOperation アルファ ブレンディング レンダリング ステートの D3DRS_ALPHABLENDENABLE が TRUE に設定されている場合に適用する算術処理の選択に使われる値。有効値は、D3dblendop 列挙型で定義される。デフォルト値は D3DBLENDOP_ADD である。D3DPMISCCAPS_BLENDOP デバイス能力がサポートされていない場合は、D3DBLENDOP_ADD が実行される。
Clipping Microsoft® Direct3D® によるプリミティブのクリッピングを有効にするには TRUE、無効にするには FALSE を設定する。デフォルト値は TRUE である。
ColorVertex 頂点単位の色を有効にするには TRUE、無効にするには FALSE を設定する。デフォルト値は TRUE である。頂点単位の色を有効にすると、各頂点に定義された色をライティング計算で使うことができる。詳細については、以下のレンダリング ステートを参照すること。
ColorWriteEnable レンダリング ターゲットのカラー バッファに対するチャンネルごとの書き込みを有効にする値を取得または設定する。
ColorWriteEnable1 デバイスに対する追加の ColorWriteEnable の値。「D3DRS_COLORWRITEENABLE」を参照すること。デバイスに対する構造体の PrimitiveMiscCaps メンバで D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS 能力ビットを設定すると、この機能が利用可能になる。
ColorWriteEnable2 デバイスに対する追加の ColorWriteEnable の値。「D3DRS_COLORWRITEENABLE」を参照すること。デバイスに対する構造体の PrimitiveMiscCaps メンバで D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS 能力ビットを設定すると、この機能が利用可能になる。
ColorWriteEnable3 デバイスに対する追加の ColorWriteEnable の値。「D3DRS_COLORWRITEENABLE」を参照すること。デバイスに対する構造体の PrimitiveMiscCaps メンバで D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS 能力ビットを設定すると、この機能が利用可能になる。
CounterClockwiseStencilFail 反時計回りのステンシル テストに失敗したときに実行するステンシル処理。
CounterClockwiseStencilFunction 比較関数。反時計回りのステンシル テストにパスするのは、((ref & mask) ステンシル関数 (stencil & mask)) が TRUE の場合である。
CounterClockwiseStencilPass 反時計回りのステンシル テストおよび Z テストの両方にパスした場合に実行するステンシル処理。
CounterClockwiseStencilZBufferFail 反時計回りのステンシル テストにパスし、Z テストに失敗した場合に実行するステンシル処理。
CullMode 背面の三角形をカリングする場合に、その方法を指定する。D3dcull 列挙型のメンバのいずれかを設定できる。デフォルト値は D3DCULL_CCW である。
DebugMonitorTokenEnabled モニタのデバッグの有効/無効を取得または設定する。
DepthBias 物理的には同一面上にあるポリゴンが別々に存在するように見せる、0 から 16 までの範囲の整数値。Z バイアス値が高いポリゴンは、Z バイアス値が低いポリゴンより手前に表示されるため、描画順序を決めるソートを実行する必要はない。たとえば、値が 1 のポリゴンは、値が 0 のポリゴンより手前に見える。
DestinationBlend D3dblend 列挙型のメンバのいずれかである。デフォルト値は D3DBLEND_ZERO である。
DiffuseMaterialSource
DitherEnable ディザリングを有効にするには、TRUE を設定する。デフォルト値は FALSE である。
EmissiveMaterialSource
EnableAdaptiveTessellation 適応型テセレーションを有効にするには TRUE、無効にするには FALSE を設定する。デフォルト値は FALSE である。
FillMode D3dfillmode 列挙型の 1 つまたは複数のメンバ。デフォルト値は D3DFILL_SOLID である。
FogColor フォグ色を取得または設定する。
FogDensity 指数フォグ モードで使うピクセルまたは頂点フォグのフォグ密度を取得または設定する。
FogEnable フォグの有効/無効を取得または設定する。
FogEnd 線形フォグ モードで、ピクセルまたは頂点フォグ エフェクトが終了する深度を取得または設定する。
FogStart 線形フォグ モードで、ピクセルまたは頂点フォグ エフェクトが開始する深度を取得または設定する。
FogTableMode ピクセル フォグに使われるフォグ式を取得または設定する。
FogVertexMode 頂点フォグに使われるフォグ式を取得または設定する。
IndexedVertexBlendEnable インデックス付き頂点ブレンディングを取得または設定する。
LastPixel 線の最後のピクセルの描画を取得または設定する。
Lighting Microsoft® Direct3D® のライティングを有効にするには TRUE、無効にするには FALSE を設定する。デフォルト値は TRUE である。頂点法線を含む頂点のみ正しくライトが当てられ、法線を含まない頂点ではすべてのライティング計算で 0 の内積が使われる。
LocalViewer カメラとの相対角度に依存したスペキュラ ハイライトを有効にするには TRUE を設定し、正スペキュラ ハイライトを使うには FALSE を設定する。デフォルト値は TRUE である。正射影を使うアプリケーションでは FALSE を設定すること。
MaxTessellationLevel テセレーションの最大レベル。デフォルト値は 1.0f である。
MinTessellationLevel テセレーションの最小レベル。デフォルト値は 1.0f である。
MultiSampleAntiAlias マルチサンプル レンダリングのターゲット バッファを使うときの、個々のサンプルの計算方法を決定するブール値。TRUE を設定すると、複数サンプルのそれぞれについて異なるサンプリング位置でサンプリングすることでフルシーン アンチエイリアシングを実行するように、複数のサンプルが計算される。FALSE の場合は、複数のサンプルはすべて同じサンプリング値 (ピクセルの中心でサンプリングされた値) で記述されて、マルチサンプル バッファに対する非アンチエイリアシング レンダリングが可能になる。シングル サンプル バッファへのレンダリング時、このレンダリング ステートはエフェクトを持たない。デフォルト値は TRUE である。
MultiSampleMask 蓄積バッファとしてマルチサンプル バッファを使用可能なレンダリング ステートを取得または設定する。
NormalDegree N パッチ法線を使う補間の次数 (2 次、3 次、4 次、または 5 次) を取得または設定する。
NormalizeNormals 頂点法線の自動正規化を有効にするには TRUE、無効にするには FALSE を設定する。デフォルト値は FALSE である。この機能を有効にすると、頂点がカメラ空間にトランスフォームされた後で頂点法線が正規化されるが、計算負荷が大きい。
PatchEdgeStyle パッチのエッジに対するフロート型テセレーションを取得または設定する。
PointScaleA ポイント プリミティブに対する距離ベースのサイズの減衰を制御する浮動小数点数値。D3DRS_POINTSCALEENABLE が TRUE の場合にのみ有効である。デフォルト値は 1.0f である。この値の範囲は、0.0f 以上である。Device9Setrenderstate メソッドは DWORD 値を使うため、次のコードに示すように、アプリケーションでは値を格納した変数をキャストしなければならない。
PointScaleB ポイント プリミティブに対する距離ベースのサイズの減衰を取得または設定する。PointScaleEnableTRUE の場合にのみ有効である。
PointScaleC ポイント プリミティブに対する距離ベースのサイズの減衰を制御する浮動小数点数値。D3DRS_POINTSCALEENABLE が TRUE の場合にのみ有効である。デフォルト値は 0.0f である。この値の範囲は、0.0f 以上である。Device9Setrenderstate メソッドは DWORD 値を使うため、次のコードに示すように、アプリケーションでは値を格納した変数をキャストしなければならない。
PointScaleEnable ポイント プリミティブに対するサイズの計算を制御するブール値。TRUE を設定すると、ポイント サイズをカメラ空間の値として解釈し、距離関数および視錐台によってビューポートの y 軸のスケーリングになるように調整し、最終的なスクリーン空間のポイント サイズを計算する。FALSE を設定すると、ポイント サイズはスクリーン空間の値と解釈されて、そのまま使われる。デフォルト値は FALSE である。
PointSize 各頂点に対してポイント サイズが指定されていない場合に、ポイント サイズ計算で使うサイズを指定する浮動小数点数値。頂点がポイント サイズを含んでいる場合、この値は使われない。この値は、D3DRS_POINTSCALEENABLE が FALSE の場合はスクリーン空間単位で指定する。それ以外の場合は、ワールド空間単位で指定する。デフォルト値は 1.0f である。この値の範囲は、0.0f 以上である。メソッドは DWORD 値を使うため、次のコードに示すように、アプリケーションでは値を格納した変数をキャストしなければならない。
PointSizeMax ポイント スプライトを制限する最大サイズを指定する浮動小数点数値。値は、D3dcaps9 の MaxPointSize メンバ以下で、D3DRS_POINTSIZE_MIN 以上でなければならない。デフォルト値は 64.0f である。Device9Setrenderstate メソッドは DWORD 値を使うため、次のコードに示すように、アプリケーションでは値を格納した変数をキャストしなければならない。
PointSizeMin ポイント プリミティブの最小サイズを指定する浮動小数点数値。レンダリングの間、ポイント プリミティブはこのサイズに固定される。1.0 より小さい値を設定すると、ポイントにピクセルの中心が含まれずにアンチエイリアシングが無効になっている場合はポイントが表示されなくなり、アンチエイリアシングが有効になっている場合は低い輝度でレンダリングされる。デフォルト値は 1.0f である。この値の範囲は、0.0f 以上である。Device9Setrenderstate メソッドは DWORD 値を使うため、次のコードに示すように、アプリケーションでは値を格納した変数をキャストしなければならない。
PointSpriteEnable ブール値。TRUE を設定すると、テクスチャ全体が各ポイントにマッピングされるように、ポイント プリミティブのテクスチャ座標が設定される。FALSE を設定すると、頂点のテクスチャ座標がポイント全体に対して使われる。デフォルト値は FALSE である。D3DRS_POINTSCALEENABLE に FALSE (デフォルト値) を設定し、D3DRS_POINTSIZE に 1.0 (デフォルト値) を設定することで、Microsoft® DirectX® 7.0 スタイルのシングルピクセル ポイントを実現できる。
PositionDegree N パッチ位置補間次数。この値には D3DDEGREE_CUBIC (デフォルト) または D3DDEGREE_LINEAR を設定できる。詳細については、「D3ddegreetype」を参照すること。
RangeFogEnable 範囲ベースの頂点フォグの有効/無効を取得または設定する。
ReferenceAlpha アルファ テストが有効に設定されている場合に、ピクセルをテストするための基準アルファ値を指定する値。
ReferenceStencil ステンシル テストのための int 基準値。デフォルト値は 0 である。
ScissorTestEnable シザー テストを有効にするには TRUE、無効にするには FALSE を設定する。
SeparateAlphaBlendEnabled 独立したアルファブレンディングが有効の場合は TRUE。
ShadeMode D3dshademode 列挙型の 1 つまたは複数のメンバ。デフォルト値は D3DSHADE_GOURAUD である。
SlopeScaleDepthBias z ファイティングを減らすために、同一平面上のプリミティブにいくつのバイアスを適用するかを決定するのに使う。
SourceBlend Blend 列挙のメンバのいずれか。デフォルト値は One である。
SpecularEnable スペッキュラ ハイライトを有効にするレンダリング ステートを取得または設定する。
SpecularMaterialSource
StencilEnable ステンシルの有効/無効を取得または設定する。
StencilFail ステンシル テストが失敗した場合に実行するステンシル処理を取得または設定する。
StencilFunction ステンシル テストのための比較関数。これには D3dcmpfunc 列挙型のメンバのいずれかを設定できる。デフォルト値は、D3DCMP_ALWAYS である。比較関数は、ステンシル バッファの要素を基準値と比較するために使われる。この比較は、基準値のビット、およびステンシル マスク (D3DRS_STENCILMASK レンダリング ステートにより設定) に設定されたステンシル バッファ要素にのみ適用される。TRUE の場合は、ステンシル テストにパスする。
StencilMask 基準値および各ステンシル バッファ要素に適用し、ステンシル テストのための有効ビットを決定するマスク。デフォルト マスクは 0xFFFFFFFF である。
StencilPass ステンシル テストおよび深度 (z) テストの両方にパスした場合に実行するステンシル処理。D3dstencilop 列挙型のメンバのいずれかを設定できる。デフォルト値は D3DSTENCILOP_KEEP である。
StencilWriteMask ステンシル バッファに書き込む値に適用する書き込みマスク。デフォルト マスクは 0xFFFFFFFF である。
StencilZBufferFail ステンシル テストにパスし、深度テスト (z テスト) に失敗した場合に実行するステンシル処理。D3dstencilop 列挙型のメンバのいずれかを設定できる。デフォルト値は D3DSTENCILOP_KEEP である。
TextureFactor D3DTA_TFACTOR テクスチャ ブレンディング引数または D3DTOP_BLENDFACTORALPHA テクスチャ ブレンディング処理によるマルチテクスチャ ブレンディングで使う色。関連する値は D3dcolor 変数である。デフォルト値は不透明の白 (0xFFFFFFFF) である。
TweenFactor トゥイーン係数を制御する浮動小数点数値。デフォルト値は 0.0f である。Device9Setrenderstate メソッドは DWORD 値を使うため、次のコードに示すように、アプリケーションでは値を格納した変数をキャストしなければならない。
TwoSidedStencilMode ブール値。2 面のステンシルを有効にするには TRUE、無効にするには FALSE を設定する。アプリケーションは、2 面のステンシル モードを有効にするには D3DRS_CULLMODE を D3DCULL_NONE に設定する必要がある。三角形のワインディング順序が時計回りである場合は、D3DRS_STENCIL* の操作が使われる。ワインディング順序が反時計周りである場合は、D3DRS_CCW_STENCIL* の操作が使われる。
UseWBuffer TRUE の場合、w バッファが使用可能となる。
VertexBlend ジオメトリがある場合、ジオメトリ ブレンディングを実行するために使う行列の個数。有効値は D3dvertexblendflags 列挙型のメンバである。デフォルト値は D3DVBF_DISABLE である。
Wrap0 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。このレンダリング ステートの有効値として、D3DWRAPCOORD_0 (または D3DWRAP_U)、D3DWRAPCOORD_1 (または D3DWRAP_V)、D3DWRAPCOORD_2 (または D3DWRAP_W)、D3DWRAPCOORD_3 の各フラグを組み合わせることができる。これらの値を設定すると、指定されたテクスチャに対して 1、2、3、4 次元方向 (s、t、r、q 方向と呼ばれる場合もある) のラッピングが実行される。このレンダリング ステートのデフォルト値は 0 である (全方向のラッピングが無効)。
Wrap1 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。このレンダリング ステートの有効値として、D3DWRAPCOORD_0 (または D3DWRAP_U)、D3DWRAPCOORD_1 (または D3DWRAP_V)、D3DWRAPCOORD_2 (または D3DWRAP_W)、D3DWRAPCOORD_3 の各フラグを組み合わせることができる。これらの値を設定すると、指定されたテクスチャに対して 1、2、3、4 次元方向 (s、t、r、q 方向と呼ばれる場合もある) のラッピングが実行される。このレンダリング ステートのデフォルト値は 0 である (全方向のラッピングが無効)。
Wrap10 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。
Wrap11 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。
Wrap12 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。
Wrap13 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。
Wrap14 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。
Wrap15 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。
Wrap2 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。このレンダリング ステートの有効値として、D3DWRAPCOORD_0 (または D3DWRAP_U)、D3DWRAPCOORD_1 (または D3DWRAP_V)、D3DWRAPCOORD_2 (または D3DWRAP_W)、D3DWRAPCOORD_3 の各フラグを組み合わせることができる。これらの値を設定すると、指定されたテクスチャに対して 1、2、3、4 次元方向 (s、t、r、q 方向と呼ばれる場合もある) のラッピングが実行される。このレンダリング ステートのデフォルト値は 0 である (全方向のラッピングが無効)。
Wrap3 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。このレンダリング ステートの有効値として、D3DWRAPCOORD_0 (または D3DWRAP_U)、D3DWRAPCOORD_1 (または D3DWRAP_V)、D3DWRAPCOORD_2 (または D3DWRAP_W)、D3DWRAPCOORD_3 の各フラグを組み合わせることができる。これらの値を設定すると、指定されたテクスチャに対して 1、2、3、4 次元方向 (s、t、r、q 方向と呼ばれる場合もある) のラッピングが実行される。このレンダリング ステートのデフォルト値は 0 である (全方向のラッピングが無効)。
Wrap4 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。このレンダリング ステートの有効値として、D3DWRAPCOORD_0 (または D3DWRAP_U)、D3DWRAPCOORD_1 (または D3DWRAP_V)、D3DWRAPCOORD_2 (または D3DWRAP_W)、D3DWRAPCOORD_3 の各フラグを組み合わせることができる。これらの値を設定すると、指定されたテクスチャに対して 1、2、3、4 次元方向 (s、t、r、q 方向と呼ばれる場合もある) のラッピングが実行される。このレンダリング ステートのデフォルト値は 0 である (全方向のラッピングが無効)。
Wrap5 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。このレンダリング ステートの有効値として、D3DWRAPCOORD_0 (または D3DWRAP_U)、D3DWRAPCOORD_1 (または D3DWRAP_V)、D3DWRAPCOORD_2 (または D3DWRAP_W)、D3DWRAPCOORD_3 の各フラグを組み合わせることができる。これらの値を設定すると、指定されたテクスチャに対して 1、2、3、4 次元方向 (s、t、r、q 方向と呼ばれる場合もある) のラッピングが実行される。このレンダリング ステートのデフォルト値は 0 である (全方向のラッピングが無効)。
Wrap6 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。このレンダリング ステートの有効値として、D3DWRAPCOORD_0 (または D3DWRAP_U)、D3DWRAPCOORD_1 (または D3DWRAP_V)、D3DWRAPCOORD_2 (または D3DWRAP_W)、D3DWRAPCOORD_3 の各フラグを組み合わせることができる。これらの値を設定すると、指定されたテクスチャに対して 1、2、3、4 次元方向 (s、t、r、q 方向と呼ばれる場合もある) のラッピングが実行される。このレンダリング ステートのデフォルト値は 0 である (全方向のラッピングが無効)。
Wrap7 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。このレンダリング ステートの有効値として、D3DWRAPCOORD_0 (または D3DWRAP_U)、D3DWRAPCOORD_1 (または D3DWRAP_V)、D3DWRAPCOORD_2 (または D3DWRAP_W)、D3DWRAPCOORD_3 の各フラグを組み合わせることができる。これらの値を設定すると、指定されたテクスチャに対して 1、2、3、4 次元方向 (s、t、r、q 方向と呼ばれる場合もある) のラッピングが実行される。このレンダリング ステートのデフォルト値は 0 である (全方向のラッピングが無効)。
Wrap8 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。
Wrap9 複数のテクスチャ座標セットに対するテクスチャ ラッピング動作。
ZBufferEnable TRUE の場合深度バッファリング ステートを有効にし、FALSE の場合深度バッファリングを無効にする。
ZBufferFunction ピクセルの深度値を深度バッファの値と比較する。ピクセルの深度値が比較関数で許可された場合、ピクセルが書き込まれる。
ZBufferWriteEnable TRUE の場合、アプリケーションは深度バッファに書き込むことができる。

継承の階層構造

Object

RenderStates

使用例

カリングのオフ

この例では、Device オブジェクトのカリング (背面の除去) をオフにする方法を示す。

この例では、アプリケーションは Device レンダリング特性をリセットする OnResetDevice メソッドを宣言する。次に、OnResetDevice を呼び出す EventHandler デリゲートを、DeviceReset イベントに追加する。

Device オブジェクトの完全な z 深度を表示するために、CullMode プロパティを Cull 列挙の None 定数に等しく設定する。

using Microsoft.DirectX.Direct3D;

Device device = null;  // Create rendering device

// Declare reset procedure
public void OnResetDevice(object sender, EventArgs e)
{
    Device dev = (Device)sender;
    
    // Turn off culling, so you see the front and back of the triangle
    dev.RenderState.CullMode = Cull.None;
}

// Call reset procedure using event handler
device.DeviceReset += new System.EventHandler(this.OnResetDevice);

Direct3D ライティングのオフ

この例では、ポリゴン モデルのライティングをオフにして、アプリケーションで定義した頂点色を表示する方法を示す。

この例では、アプリケーションは Device レンダリング特性をリセットする OnResetDevice メソッドを宣言する。次に、OnResetDevice を呼び出す EventHandler デリゲートを、DeviceReset イベントに追加する。

ライティングをオフにするには、Lighting プロパティを false に設定する。

using Microsoft.DirectX.Direct3D;

Device device = null;  // Create rendering device

// Declare reset procedure
public void OnResetDevice(object sender, EventArgs e)
{
    Device dev = (Device)sender;
    
    // Turn off Direct3D lighting, to provide specified vertex colors
    dev.RenderState.Lighting = false;
}

// Call reset procedure using event handler
device.DeviceReset += new System.EventHandler(this.OnResetDevice);

アンビエント ライトのオン

この例では、Microsoft® Direct3D® オブジェクトを照らすアンビエント ライトをオンにする方法を示す。

このコードでは、RenderStates.Ambient プロパティは、システム定義の白色を表す 32 ビットの ARGB 値を受け取る。

using Microsoft.DirectX.Direct3D;

private void SetupAmbient() // Method to set up ambient lighting of the object
{
    Device device = null;   // Rendering device
    PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
    
    // Instantiate the Device object
    device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, 
                        CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
    
    // Turn on ambient lighting
    device.RenderState.Ambient = System.Drawing.Color.White.ToArgb();
}

クラスの情報

名前空間 Microsoft.DirectX.Direct3D
アセンブリ Microsoft.DirectX.Direct3D (microsoft.directx.direct3d.dll)
厳密名 Microsoft.DirectX.Direct3D,  Version=0293,  Culture=neutral,  PublicKeyToken=d3231b57b74a1492

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