会議 (アジャイル)
チームでスクラムを実行する場合、チームはいくつかの会議を開催し、それぞれの会議に特定の目的と頻度を定めます。 スクラム マスターは、会議がそれぞれの目的を達成できることを確認する必要がありますが、その際は次のガイドラインを考慮に入れます。
会議の議題が明確であること。
チーム メンバーが会議の目的に沿わないディスカッションを始めた場合は、そのディスカッションを後からオフラインで行う必要があります。 スクラム マスターは、オフラインで行うディスカッションを識別し、それをチーム メンバーに指示します。
どの会議も、定められた基本的なシステムに準じること。
チーム メンバーが遅刻した場合でも、会議は必ず時間どおりに開始すること。
チーム メンバーは、やむを得ない事情がある場合を除き、遅刻しないこと。 自分のスケジュールが原因で時間に遅れることが定期的に生じる場合は、競合をできるだけ早急に解決する必要があります。 時間を変更してもチームの他のメンバーに迷惑をかけることがなければ、スクラム マスターは必要に応じて会議の時間を調整し、競合を解決します。
どのチーム メンバーも、準備をしたうえで会議に出席すること。
会議は時間どおりに終了すること。 ほとんどの場合、会議の長さはスプリントの長さによって決まります。 たとえば、スプリントの長さが 1 週間の場合はスプリント計画会議に 2 時間を要し、スプリントの長さが 2 週間の場合は会議に 4 時間を要します。
スクラムがこの会議システムを強制的に適用することで、困惑する人がいるかもしれません。 時間どおりに進めなければならないというプレッシャー、交わした約束を守らなければならないという責任、そして積極的に参加しているかどうかが明らかにされることに対して反応するためと考えられます。
会議 |
目的 |
継続時間 |
頻度 |
---|---|---|---|
今後のスプリントで実施する作業を決定する。 |
スプリントの長さが 1 週間あたり 2 時間。最大で 4 時間 |
スプリントごとに 1 回 |
|
チーム メンバーが最大限の努力を払い、協力して、リスクを話し合う。 |
15 分 |
1 日に 1 回 |
|
顧客やその他の利害関係者に対し、チームがスプリントで達成した作業を示し、フィードバックを受ける。 |
スプリントの長さが 1 週間あたり 2 時間。最大で 4 時間 |
スプリントごとに 1 回 |
|
プロセスを改善するためのアイディアを識別し、実践する。 |
3 時間 |
スプリントごとに 1 回 |