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D3DXQuaternionSquad 関数

D3DXQuaternionSquad 関数

球面二次補間を使って、クォータニオン間を補間する。

構文

D3DXQUATERNION *D3DXQuaternionSquad(      
    D3DXQUATERNION *pOut,
    CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
    CONST D3DXQUATERNION *pA,
    CONST D3DXQUATERNION *pB,
    CONST D3DXQUATERNION *pC,
    FLOAT t
);

パラメータ

  • pOut
    [in, out] 演算結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • pQ1
    [in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • pA
    [in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • pB
    [in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • pC
    [in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • t
    [in] 補間するクォータニオン間の間隔を示すパラメータ。

戻り値

球面二次補間の結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。

注意

この関数は、次に示す球面線形補間演算を使う。Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))

この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。したがって、D3DXQuaternionSquad 関数を別の関数の引数として使える。

クォータニオン間の補間の例については、「Skinned Mesh サンプル」を参照すること。

関数の情報

ヘッダー d3dx9math.h
インポート ライブラリ d3dx9.lib
最低限のオペレーティング システム Windows 98

参照

D3DXQuaternionExpD3DXQuaternionLnD3DXQuaternionSquadSetup