D3DXQuaternionSquad 関数
D3DXQuaternionSquad 関数
球面二次補間を使って、クォータニオン間を補間する。
構文
D3DXQUATERNION *D3DXQuaternionSquad(
D3DXQUATERNION *pOut,
CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
CONST D3DXQUATERNION *pA,
CONST D3DXQUATERNION *pB,
CONST D3DXQUATERNION *pC,
FLOAT t
);
パラメータ
- pOut
[in, out] 演算結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pQ1
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pA
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pB
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - pC
[in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。 - t
[in] 補間するクォータニオン間の間隔を示すパラメータ。
戻り値
球面二次補間の結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
注意
この関数は、次に示す球面線形補間演算を使う。Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))
この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。したがって、D3DXQuaternionSquad 関数を別の関数の引数として使える。
クォータニオン間の補間の例については、「Skinned Mesh サンプル」を参照すること。
関数の情報
ヘッダー | d3dx9math.h |
インポート ライブラリ | d3dx9.lib |
最低限のオペレーティング システム | Windows 98 |
参照