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設計無障礙遊戲

協助工具可以讓地球上的每個人和每個組織取得更多成就,這也適用於讓遊戲更容易訪問。 本文是針對遊戲開發人員、遊戲設計師和製作人所撰寫。 它概述了來自各個組織的遊戲無障礙指南 (在下面的參考部分中列出),並介紹了用於創建更易於存取的遊戲的包容性遊戲設計原則。

適合所有人的遊戲

在 Microsoft,我們相信遊戲應該讓每個人都感到有趣。 我們「感到有必要採取更多措施,使遊戲成為一個包容所有人的包容性環境。 我們從根本上相信,我們為粉絲打造的產品以及我們在 Microsoft 內外的展示方式反映了我們是誰。 我們設計該計劃是為了反映我們作為一個組織所擁有的核心價值觀,並相信該計劃可以帶來積極的變化 - 不僅在我們的工作場所,而且在我們為我們服務的遊戲玩家構建的產品中。(Phil Spencer 的部落格文章)

我們希望創造一個有趣、多元化、包容的環境,讓每個人都可以參與其中。 「要真正產生持久的影響,需要文化轉變,而這種轉變不會在一夜之間發生。 但是,我們的團隊致力於每天變得更好,教導彼此暫停我們的決策過程,思考世界各地遊戲玩家的需求、能力和興趣的驚人多樣性。」(Phil Spencer 的部落格文章)

我們希望您將加入我們的這個旅程,讓適合所有人的遊戲成真。

為什麼要讓遊戲無障礙?

增加玩家基底

在最基本的層級,輔助功能的商業理由很簡單:

可以玩你的遊戲的用戶數 x 遊戲的精彩程度 = 遊戲銷量

如果您製作了一款非常複雜或令人費解的遊戲,以至於只有少數人可以玩它,那麼您的銷售就會受到限制。 同樣,如果您製作的遊戲對於那些有身體、感官或認知障礙的人來說是無法玩的,那麼您就會錯過潛在的銷售機會。 例如,考慮到 19% 的美國人有某種形式的殘疾估計 14% 的美國成年人有閱讀困難估計 10% 的男性有某種形式的色覺缺陷,這可能會導致對您的作品收入產生很大影響。

如需更多商業理由,請參閱讓電子遊戲無障礙

更好的遊戲

打造一款更容易上手的遊戲,最終可以創造出更好的遊戲。

例如遊戲中的字幕。 過去,遊戲很少支援遊戲對話的字幕或隱藏式字幕。 如今,人們期望遊戲包含字幕和隱藏式字幕。 這項改變並不是由身心障礙遊戲玩家推動的。 相反,它是由本地化推動的,但受到了廣泛的遊戲玩家的歡迎,他們只是更喜歡帶有字幕的遊戲,因為它可以讓遊戲體驗更好。 當遊戲玩家在太多的背景噪音中玩遊戲時,難以聽到同時播放的各種音效或環境聲音的聲音,或者只是需要保持較低的音量以避免打擾他人時,玩家會打開字幕和隱藏式字幕。 字幕和隱藏式字幕不僅可以幫助遊戲玩家獲得更好的遊戲體驗,還可以讓聽力障礙人士也能玩遊戲。

控制器重新映射是另一個功能,由於類似的原因,該功能正在慢慢成為遊戲行業的標準。 通常能夠為所有玩家帶來好處。 有些遊戲玩家喜歡自訂他們的遊戲體驗,而有些玩家只是喜歡與設計師的想法不同的東西。 大多數人沒有意識到的是,重新映射輸入設備上的按鈕的能力實際上也是一種輔助功能,旨在使遊戲適合患有各種類型運動障礙的人,這些人在身體上無法或發現有困難操作控制器的某些區域。

最終,用於使遊戲更易於訪問的思維過程通常會帶來更好的遊戲,因為您為玩家設計了更用戶友好、可自訂的體驗。

社會空間和生活品質

電玩遊戲是最賺錢的娛樂形式之一,遊戲可以帶來數小時的歡樂。 對某些人來說,遊戲不僅是一種娛樂形式,也是擺脫病床、慢性疼痛或社交焦慮的一種方式。 玩家被帶入一個成為電玩主角的世界。 透過遊戲,他們可以為自己創造並參與一個社交空間,從而分散他們因殘疾而帶來的日常掙扎的注意力,並提供與他們原本無法互動的人交流的機會。

遊戲也是一種文化。 能夠參與所有朋友正在談論的同一件事,對於人們的生活品質非常有價值。

您正在製作的遊戲是否支援無障礙?

如果您正在考慮讓您的遊戲首次變得易於存取,請問自己以下一些問題:

  • 你能用單手完成遊戲嗎?
  • 普通人可以上手玩這個遊戲嗎?
  • 您可以在遠處的小顯示器或電視上有效地玩遊戲嗎?
  • 您是否支援多種可用於玩整個遊戲的輸入裝置?
  • 您能夠靜音玩遊戲嗎?
  • 您可以將顯示器設定為黑白來玩遊戲嗎?
  • 當您在一個月後載入最後一次儲存的遊戲時,您能否輕鬆弄清楚您在遊戲中的位置並知道需要做什麼才能取得進展?

如果您的答案大多是否定的,或者您不知道答案,那麼是時候採取行動,將可訪問性融入您的遊戲中了。

定義殘障

殘疾被定義為「個人的需求與所提供的服務、產品或環境之間的不匹配」。(包容性影片,Microsoft.com。) 這意味著任何人都可能遇到殘疾,並且它可能是短期或情境狀況。 想像遊戲玩家在玩遊戲時可能遇到的挑戰,並思考您的遊戲如何為他們設計得更好。 以下是一些需要考慮的障礙:

視覺

  • 青光眼、白內障、色盲、近視及糖尿病視網膜病變等長期疾病
  • 短期情境條件,例如顯示器或螢幕尺寸較小、螢幕解析度較低,或因顯示器或移動螢幕上的太陽等明亮光源而導致螢幕眩光

聽覺

  • 因疾病或遺傳而導致的長期醫療狀況,例如完全失聰或部分聽力喪失
  • 短期情境條件,例如過多的背景噪音、低品質的音訊品質或限制音量以避免打擾他人

電機

  • 帕金森氏症、肌萎縮性側索硬化症 (ALS)、關節炎和肌肉萎縮症等長期疾病
  • 短期情境條件,例如手部受傷、拿著飲料或單臂抱孩子

認知

  • 醫療、長期疾病,如閱讀障礙、癲癇、注意力不足過動症 (ADHD)、失智症和健忘症
  • 短期的情境條件,例如飲酒、睡眠不足或暫時的干擾,例如路過房屋的緊急車輛發出的警報聲

Speech

  • 長期醫療狀況,如聲帶損傷、構音障礙和失用症
  • 短期的情況條件,例如牙科治療或飲食

如何讓遊戲更容易存取?

設計轉變:包容性遊戲設計方法

包容性設計著重於為更廣泛的消費者 (包括殘疾人) 創造更容易使用的產品和服務。

為了取得成功,當今的遊戲設計師需要思考的不僅僅是創造他們喜歡的遊戲。 遊戲設計師需要了解他們的設計決策如何影響遊戲的整體可訪問性; 遊戲適合所有目標受眾 (包括殘障人士) 的可玩性。

因此,傳統的遊戲設計範式必須轉變以擁抱包容性的遊戲設計概念。 包容性遊戲設計意味著超越為目標受眾創造樂趣的基本遊戲設計,創建額外或修改的角色以包含更廣泛的玩家。 您需要敏銳地意識到在遊戲中設計障礙,並確保不會造成不必要的障礙,從而剝奪預期體驗的樂趣。

透過找出差距,您可以透過最佳化、迭代最初的設計理念並使其變得更好,讓更多人體驗您的願景。 當您花時間在遊戲設計過程中更具包容性時,您的最終遊戲就會變得更容易上手。 沒有一款遊戲適合所有人,遊戲的定義要求存在一定程度的挑戰,但透過考慮可存取性,您可以確保沒有人被不必要地排除在外。

賦予遊戲玩家權力:為遊戲玩家提供選擇

幾乎每個無障礙解決方案都可以歸結為兩個原則之一。 首先是為玩家提供客製化遊戲體驗的選項。 如果您已經擁有龐大的粉絲群,那麼您的受眾中可能有很大一部分不希望體驗發生任何改變。 沒有問題。 讓您的遊戲玩家能夠開啟和關閉這些功能,並使功能可以單獨配置。 您需要讓人們以最適合自己需求和喜好的方式體驗遊戲。

強化:以多種方式傳達訊息

第二個原則是通用設計概念的用武之地,單一方法不僅可以吸引更多玩家,還可以改善所有人的體驗。 例如影像以及文字、符號以及色彩。 基於一系列不同顏色標記的地圖不僅對於色盲遊戲玩家來說是不可能使用的,而且對於必須記住一切都代表什麼的其他人來說也是令人沮喪的。 新增符號可讓每個人都有更好的體驗。

創新:創造性

有許多充滿創意的方法能夠提高遊戲的輔助功能。 戴上你的創意帽子,從其他容易上手的遊戲中學習。 如果您已經擁有現有遊戲,請學習確定可以改進的當前遊戲功能,同時保持設計的核心遊戲機制和體驗。 如上所述,遊戲的可訪問性就是為玩家提供客製化遊戲體驗的選項。 它可以透過強化或以不止一種方式傳達訊息來實現。

考慮輔助功能可以讓你從一個新的角度和可能的想法來進行設計,否則你不會想到。 這種設計方法不僅產生了有趣的概念,而且創造了廣泛傳播採用或大眾市場商業成功的產品。 例如預測文字、語音辨識、路緣切割、揚聲器、打字機和光學字元辨識 (OCR)。 這些產品的想法來自那些開始思考輔助功能解決方案的人。

採用:品質代表無障礙功能

輔助功能是品質的量值。 它必須是一個功能需求,而不是一個可有可無的工作項目。 例如,「針對色盲調整小地圖」不被視為低優先級工作項目,如果您有額外的時間,您就可以進行該工作。 如果這個工作項目沒有完成,那就代表整個小地圖功能不完整,無法交付。

傳播福音:將輔助功能作為遊戲工作室的首要任務

遊戲開發總是在緊迫的時間內進行,因此優先考慮可訪問性將有助於使其過程更容易。 一種方法是從一開始就考慮到輔助功能。 您稍早考慮輔助功能,就越容易又便宜。

與您的團隊分享您關於可訪問性的知識,分享業務理由,並消除常見的誤解 - 它不會讓很多人受益,它會削弱您的機制,並且實施起來困難且昂貴。

評論:不斷評估你的遊戲

在開發過程中,您可以引入審查流程,以確保您在每一步都考慮可訪問性。 製作以下清單,以幫助您的團隊持續評估您所創建的內容是否可存取。

檢查清單 協助工具功能
遊戲內電影 有字幕和說明文字,經過感光度測試
整體藝術作品 (2D 和 3D 圖形) 色盲友好的顏色和選項,不完全依賴顏色進行識別,但也使用形狀和圖案
開始畫面、設定選單和其他選單 能夠大聲朗讀選項、能夠記住設定、備用指令控制輸入法、可調式 UI 字體大小
遊戲 難度等級可調、字幕和標題,為遊戲玩家提供良好的視覺和音訊回饋
HUD 顯示器 可調式螢幕位置、可調式字體大小、色盲友善選項
控制輸入 輸入裝置的可映射控制項、自訂控制器支援、允許簡化遊戲輸入

遊戲測試與迭代:獲取玩家的回饋

在組織遊戲測試會議時,請邀請您的遊戲專為殘疾玩家設計的遊戲測試人員,並讓他們玩您的遊戲。 請記住在 Beta 測試問卷中包含輔助功能問題。 當地殘疾人團體是參與者的重要來源。 觀察他們的表現並從他們那裡獲得回饋。 找出需要做出哪些改變才能讓遊戲變得更好。

使用社群媒體和遊戲論壇聽取哪些輔助功能最重要以及應如何實施的意見。

大聲疾呼:讓全世界知道您的遊戲支援無障礙

消費者會想知道身心障礙玩家是否可以玩您的遊戲。 在遊戲網站、新聞稿和包裝上清楚說明遊戲的輔助功能,以確保消費者在購買您的遊戲時知道他們會期待什麼。 請記住讓您的網站和遊戲的所有銷售管道均提供輔助功能。 最重要的是,聯繫輔助功能遊戲社群並向他們介紹您的遊戲。

遊戲輔助功能功能

本節概述了一些可以使您的遊戲更易於訪問的功能。 這些功能源自於遊戲輔助功能指南網站的指南。 此資源代表了由工作室、專家和學者組成的協作小組的發現。

色盲友善的圖形和使用者介面

眼睛的視網膜有兩種類型的光敏細胞:視錐細胞用於在有光的地方看到東西,以及桿細胞用於在低光源條件下看到東西。

有三種類型的視錐細胞 (紅色、綠色和藍色),使我們能夠正確地查看顏色。 當這三種類型的光錐中的一種或多種未按預期工作時,就會出現色盲。 色盲的程度可以從幾乎正常的顏色感知 (對紅、綠或藍光的敏感度降低) 到完全無法感知任何顏色。

由於對藍光敏感度降低的情況不太常見,因此在為色盲設計時,顏色的選擇適合紅色盲或綠色色盲的人:

  • 使用紅色/綠色盲人士可以區分的顏色組合:

    • 看起來相似的顏色:所有紅色和綠色色調,包括棕色和橙色
    • 醒目提示的色彩:藍色和黃色
  • 不要僅僅依靠顏色來傳達或區分遊戲物件。 也使用圖形和模式。

  • 如果您必須單獨依賴顏色,請將預設與自由選擇的顏色結合起來,以便需要它們的玩家可以完全自訂,而不會給不需要它們的玩家帶來額外的工作。

  • 使用色盲模擬器來測試您的設計,以便您可以透過色盲的眼睛查看您的設計。 這可以幫助您避免常見的對比問題。 Color Oracle 是一款免費的色盲模擬器,可模擬三種最常見的色覺缺陷類型:綠色盲、紅色盲和藍色盲。

已關閉標題和字幕

在為您的遊戲設計隱藏式字幕和字幕時,目標是提供可讀的字幕作為選項,以便您的遊戲也可以在沒有音訊的情況下暢玩。 應該可以將遊戲對話、遊戲音訊和聲音效果等遊戲組件以文字形式顯示在螢幕上。

以下是設計隱藏式字幕和副標題時需要考慮的一些基本準則:

  • 選擇簡單易讀的字體。
  • 選擇足夠大的字體大小,或考慮使用可調整的字體大小選項以獲得更大的靈活性。 (理想的字體大小取決於螢幕尺寸、與螢幕的觀看距離等。)
  • 在背景和字體顏色之間創建高對比度。 對文字使用強烈的輪廓和陰影。 使用深色背景覆蓋字幕,並記住提供打開或關閉它的選項。 (關於詳細資訊,請參閱有關對比度的資訊。)
  • 螢幕上顯示短句,每行最多 38 個字元,一次最多顯示 2-3 行。 (請記住,不要在事件發生之前透過顯示文字來洩露遊戲。)
  • 區分發出聲音的物體或說話的人。 (例如:「丹尼爾:嗨!」)
  • 提供開啟和關閉隱藏式字幕和字幕的選項。 (附加功能:能夠根據重要性選擇顯示多少聲音訊息。)

遊戲聊天轉錄

如果您的遊戲允許玩家使用語音進行交流並相互發送訊息,則文字轉語音和語音轉文字功能應該作為一種選項提供。

遊戲裝置上沒有連接麥克風的人仍然可以與正在講話的人進行語音對話。 他們能夠在聊天視窗中輸入文字並將這些訊息轉換為語音。 它也允許聽力不好的人閱讀與他們進行語音聊天的人轉錄的訊息。

對於 ID@Xbox 和託管合作夥伴計畫中的開發人員,文字轉語音和語音轉文字功能可作為 Xbox Live 服務中的 Game Chat 2 輔助功能的一部分使用。 有關更多資訊,請參閱 Game Chat 2 Overview

音效意見反應

除了視覺回饋之外,聲音還為玩家提供回饋。 良好的遊戲音訊設計可以提高視力障礙玩家的無障礙性。 下面有些方針需要考量:

  • 使用 3D 音訊提示提供額外的空間資訊。
  • 獨立的音樂、語音和音效音量控制項。
  • 設計為遊戲玩家提供有意義資訊的語音。 (例如:「敵人正在逼近」與「敵人從後門進入。」)
  • 確保以合理的速率講話,並提供速率控制以實現更好的可存取性。

完全可映射的控制項

有些公司和組織 (例如 SpecialEffect) 設計了可與各種遊戲系統 (例如 Windows 和 Xbox 裝置) 一起使用的自訂遊戲控制器。 這種定制允許具有不同形式的殘疾的人玩他們可能無法玩的遊戲。 有關現在因定制控制器而能夠獨立玩遊戲的人們的更多信息,請參閱 SpecialEffect 網站上的我們幫助了誰

作為遊戲開發人員,您可以透過允許完全可映射的控制項來使遊戲更易於訪問,以便遊戲玩家可以選擇插入自訂控制器並根據自己的需求重新映射按鍵。

擁有完全可映射的控制項也有利於使用標準控制器的人。 您的遊戲玩家可以設計適合他們獨特的個人需求的佈局。

標準 Xbox One 和 Xbox Elite 控制器都提供控制器自訂功能,以實現精準遊戲。 為了充分利用其重新映射功能,建議開發人員將重新映射直接包含在遊戲中。 如需詳細資訊,請參閱 Xbox OneXbox Elite

更廣泛的難度等級選擇

電玩遊戲提供娛樂。 遊戲開發者面臨的挑戰是調整難度級別,以便玩家體驗到適量的挑戰。 首先,並非所有玩家都具有相同的技能水平和能力,因此設計更廣泛的難度選項可以增加為玩家提供適當挑戰的機會。 同時,更廣泛的選擇也使您的遊戲更容易上手,因為它可能會讓更多的殘疾人士玩您的遊戲。 請記住,遊戲玩家希望克服遊戲中的挑戰並因此獲得獎勵。 他們不想要一場他們無法獲勝的比賽。

調整遊戲的難度等級是一個微妙的過程。 如果太簡單,玩家可能會感到無聊。 如果太難,玩家可能會放棄,從此不再玩。 平衡過程既是藝術也是科學。 有很多方法可以讓遊戲關卡具有適當的挑戰性。 有些遊戲提供簡化的輸入,例如遊戲的單按鈕按下遊戲選項、倒帶和重玩選項以使遊戲玩法更加寬容,或者更少和更弱的敵人,以便在多次嘗試後更容易繼續前進。

光敏性癲癇測試

光敏性癲癇 (PSE) 是一種由視覺刺激引發癲癇發作的疾病,包括暴露於閃爍的燈光或某些移動的視覺形式和圖案。 這種情況發生在大約百分之三的人身上,並且在兒童和青少年中更為常見。 就數字而言,我們關注的 5 至 24 歲年齡層中,大約有四千分之一

遊玩遊戲時引起光敏反應的因素很多,包括遊戲時間、閃光頻率、光線強度、背景與光線的對比、螢幕與玩家之間的距離,以及光的波長。

許多人透過癲癇發作發現自己患有癲癇症。 遊戲玩家確實可以透過電子遊戲首次癲癇發作,這可能會導致身體傷害。 作為開發人員,以下是設計遊戲以降低光敏性癲癇引起的癲癇發作風險的一些技巧。

避免以下情況:

  • 使用頻率為每秒 5 至 30 次閃爍 (赫茲) 的閃光燈,因為該範圍內的閃光燈最有可能引發癲癇發作。
  • 任何持續時間超過 5 秒的閃爍影像序列
  • 一秒閃爍超過 3 次,覆蓋螢幕 25% 以上
  • 移動重複的圖案或統一的文本,覆蓋螢幕的 25% 以上
  • 靜態重複圖案或統一文字,覆蓋螢幕 40% 以上
  • 亮度/對比度的瞬時高變化 (包括快速剪切),或到/從紅色
  • 超過五個均勻間隔的高對比重複條紋 - 資料列或資料行,例如網格和棋盤,可能由較小的規則元素 (例如圓點) 組成
  • 超過五行文字僅格式化為大寫字母,字母之間的間距不大,行距與行本身的高度相同,有效地將其變成高對比度的均勻交替行

使用自動化系統檢查遊戲玩法中是否有可能引發光敏性癲癇的刺激。 (例如:由 Cambridge Research System Ltd 和 Graham Harding 教授開發的 Harding 測試Harding 閃光和模式分析儀 (FPA) G2。)

閃爍開/關作為設定選項,並將閃爍預設為關閉。 這樣做可以保護那些還不知道自己容易癲癇發作的玩家。

設計遊戲關卡之間的休息時間,鼓勵玩家在不停玩的過程中休息一下。

其他無障礙資源

以下是一些提供有關遊戲輔助功能的其他資訊的外部網站。

遊戲輔助工具指南

自定義輸入控制器

其他使用的參考資料