Windows app
摺疊目錄
展開目錄

遊戲

Windows 8.1 可以安裝在各種不同的裝置上,從以觸控和手寫筆為主的平板電腦 (包含新式感應器) 到高解析度的膝上型電腦和桌上型電腦。這種對各種裝置的廣泛支援,可以讓遊戲發行者針對各種案例開發遊戲,為使用者提供不同的體驗。在本文中,您將能了解您的遊戲如何遵守 Windows 原則與 UX 指導方針,同時改善使用者體驗並提高他們對您遊戲的興趣。

Windows 8.1 中的數個新功能對於遊戲而言特別重要:

  • 動態磚和通知—遊戲能透過顯示分數、成就、挑戰與來自其他玩家的邀請等磚活動,在 [開始] 畫面邀請並吸引玩家加入遊戲。遊戲進行期間或其他使用者活動期間的通知可以鼓勵玩家更快速且更頻繁地返回您的遊戲。
  • 分享協定—應用程式之間的協定可以讓您的遊戲與系統上已安裝的其他應用程式、Windows 市集中或網路上的其他應用程式聯繫,進而加強使用者的社交體驗。
  • 支援數種使用者互動—Windows 8.1 提供對觸控、手寫筆、鍵盤、滑鼠與外接式遊戲控制器的支援。
  • 感應器—Windows 8.1 支援新式感應器,包含光源、迴轉儀、加速計及定位。
  • 支援各種尺寸與螢幕大小—可以在各種尺寸的顯示器 (從大型螢幕到平板電腦) 上玩遊戲。 您可以根據視窗大小或螢幕大小以不同的配置顯示遊戲控制項,以提供最佳的遊戲體驗。
  • Windows 市集—Windows 市集提供全新的機會讓應用程式開發人員能夠發佈、推銷和販售遊戲與應用程式內的功能。 Windows 市集可以讓您輕鬆提供免費試用版,而且不用撰寫任何程式碼。

在本文中,您可以了解這些功能如何影響設計及開發適用於 Windows 8.1 的遊戲。 我們將使用下列遊戲示範這些原則:Cut the Rope、Microsoft Solitaire、Tankster、PuzzleTouch 與 Cannon Ball。

「最佳特色」聲明

設計您的遊戲之前,請先花一些時間撰寫「最佳特色」聲明,說明您要為使用者提供的體驗。 您的遊戲在什麼案例中會有最好的體驗?在使用這些案例的遊戲中,為什麼您的遊戲比其他遊戲好? 使用您的「最佳特色」聲明引導您完成設計程序,並決定您將包含與將不包含的案例與功能。

Cannon Ball 的「最佳特色」聲明旨在為使用者提供簡單且令人興奮的遊戲,讓使用者透過引導球滾過一系列的平台並收集金幣來創作音樂。 在遊戲規劃期間,此聲明會引導開發人員做出要支援哪些案例的決策。 為引導球以收集金幣,使用者必須能夠變更平台的角度。 為支援此案例,遊戲也實作觸控、鍵盤與滑鼠輸入控制。 此聲明也用來決定不支援的案例。 例如,開發人員決定應用程式不支援儲存在遊戲期間建立之音樂的案例。 儲存音樂的功能未新增至遊戲中,因此未實作此功能。

動態磚、次要磚與通知

遊戲可以使用動態磚吸引使用者從 [開始] 畫面移到遊戲內玩遊戲。 使用動態磚來顯示玩家最近分數、成就或其目前遊戲狀態的相關資訊。 若遊戲已提供新內容 (例如遊戲物品或關卡),您可以在動態磚上顯示此資訊,吸引使用者開啟遊戲並探索新內容。

若您的遊戲牽涉到複雜的進度或可同時玩多個關卡 (例如,同時與多個朋友玩回合制遊戲),請考慮允許使用者將儲存的遊戲或特定的回合以次要磚形式釘選到 [開始] 畫面。 這樣可讓使用者直接跳到想玩的遊戲。若要深入了解動態磚,請參閱磚與徽章的指導方針和檢查清單

另一個讓使用者在執行其他活動時也能得知遊戲資訊的方式是使用快顯通知,快顯通知會在回合制遊戲中輪到使用者時通知使用者,或在其朋友打破其高分記錄時通知使用者。 實作快顯通知時,請依照快顯通知的指導方針和檢查清單中的指導方針執行。

請考慮讓使用者可以在不同的磚大小 (小型、中型、大型及寬形) 之間進行選擇。磚上的視覺效果或資訊具備的吸引力越高,使用者就更願意提供他們的螢幕空間專供它們使用。試著使用不同的磚大小、色彩及內容,來找出最適合您遊戲的選項。在應用程式資訊清單中宣告所需的磚大小,同時包含其他磚大小適用的適當資產。如需應用程式資訊清單中磚大小的詳細資訊,請參閱 DefaultTile。如需磚更新的詳細資訊,請參閱磚結構描述

含動態磚的 [開始] 功能表。

圖 1:Cannon Ball 的動態磚使用 TileWideImageAndText02 磚範本。 這個磚範本可讓開發人員顯示彩色遊戲影像,並提供有關使用者的最高分以及收集的寶物數量的最新資訊。 如需其他磚格式的詳細資訊,請參閱磚範本目錄

啟動顯示畫面與進度控制項

在開啟您的遊戲時,啟動顯示畫面是遊戲玩家會看到的第一個畫面。 它可以讓玩家很順暢的從啟動遊戲切換到遊戲就緒的狀態。 由於需要載入大量的遊戲資料,許多遊戲的啟動時間都超過 3 秒鐘。若您的遊戲也是這樣,請務必提供延長顯示的啟動顯示畫面並在其中包含背景音樂或進度環,提醒使用者遊戲仍在載入中。如需啟動顯示畫面的詳細資訊,請參閱啟動顯示畫面的指導方針和檢查清單

有時在遊戲期間您的應用程式必須擷取資源 (例如,在載入新關卡或準備播放豐富的過場動畫) 時,延長啟動顯示畫面的方法也很有用。若您的遊戲看似停止回應的時間有可能超過 0.5 秒,就應該顯示進度控制項,讓使用者知道您的應用程式仍在處理中,沒有當掉。

若要在應用程式載入期間新增吸引人的音訊/視覺化物件,您也可以播放背景音樂以及支援您遊戲品牌的持續動畫。

配置和瀏覽

談到瀏覽與命令時,遊戲可以採用需要多層式功能表來提供豐富選項的豐富、多功能策略,也可以像拼圖遊戲一樣採用不涉及太多功能表或選項的簡單介面。某些遊戲會顯示成就畫面、排行榜、多人遊戲大廳等功能,而某些遊戲則只會為使用者提供單一體驗—遊戲本身。 一個出色的 Windows 8 遊戲需確保使用者可以快速且流暢的方式瀏覽多種體驗。從遊戲提供的體驗類型就可以知道您使用的瀏覽模式。 您應該檢視並了解階層式瀏覽模式與單層瀏覽模式。一般來說,不是根據遊戲本身,而是根據遊戲中的其他內容來判斷要採用哪種瀏覽結構。

如果遊戲提供的豐富體驗超過遊戲本身,建議使用「階層式模式」以將所有內容顯示在最上層;而不要將內容藏在功能表下。這樣的話,玩家每次玩遊戲時,您所精心設計的體驗就會展現在玩家眼前。如果玩遊戲本身就是唯一的體驗,建議考慮使用「單層模式」,這樣可以讓使用者迅速瀏覽遊戲中的多個工作階段 (例如,分別與多個好友進行一對一遊戲)。

為協助您的應用程式選擇最佳的瀏覽模式,請參閱瀏覽模式

如需了解此功能的運作情形,請參閱應用程式功能,從開始到完成系列中的單層瀏覽模式階層式瀏覽模式

階層式模式

使用階層式模式時,您可以將所有內容放在主中樞頁面上,展現在使用者眼前,讓他們感到愉快,讓初次體驗成為完整的體驗。在您遊戲的中樞頁面上,您可以在相同的水平移動瀏覽表面顯示遊戲的進入點 (例如,關卡選擇、新遊戲或繼續遊戲),以及最新的成就、好友清單及其他內容區域。這種方式可讓您在玩家每次檢視中樞頁面時顯示已更新及最新的內容,即使使用者沒有在玩遊戲,也可以透過活動讓遊戲更加生動活潑。每個區域都可以顯示內容,讓玩家直接與之互動。使用區段標頭做為瀏覽點,讓玩家可以透過該瀏覽點進入該類別以檢視更深層的內容。您也可以使用中樞頁面來傳達您遊戲的特質與品牌。例如,若使用者選取特定關卡,區段頁面背景可以變更為反映使用者正在檢視的關卡。

顯示中樞頁面關卡階層的螢幕擷取畫面

Microsoft Solitaire Collection 使用階層式模式讓使用者能瀏覽許多不同的遊戲體驗。

在遊戲中,您一律必須提供能返回中樞頁面的方法。通常就是使用位於標頭中的 [返回] 按鈕。重點在於,應該讓使用者感受到他們是自然地瀏覽遊戲內容以存取所要功能,而非盲目地在功能表中尋找。 請考慮實作語意式縮放,讓使用者能夠輕鬆地在區段之間移動。 位於主中樞頁面上特定區段的使用者,可以透過捏合方式進行語意式縮小,快速瀏覽到應用程式的其他區段。

顯示語意式縮放的螢幕擷取畫面。

Microsoft Solitaire Collection 使用語意式縮放讓使用者可以快速地在中樞頁面的不同區段之間移動。

階層式模式應該要讓使用者可以在不同的體驗之間移動,而且持續沉浸在遊戲的內容中。 對於有許多不同遊戲選項或許多第二層體驗的遊戲,這是絕佳選擇。

單層模式

單層模式可讓您的遊戲體驗維持在前方、正中央。對於沒有其他獨立體驗的遊戲,這是絕佳配置。 使用單層模式時,您不需要將使用者帶到中樞頁面之下的子區段,只需要使用頂端應用程式列做為您的瀏覽首頁即可。在該處提供使用者的不同工作階段,並讓使用者能順暢地在不同工作階段之間移動。如果在您的遊戲開始前有一個預備狀態或您有已暫停的遊戲,請考慮提供一個畫面向使用者展示您的遊戲品牌,並提供一個位置做為遊戲內的「首頁」。您不需要在遊戲啟動時顯示頂端應用程式列。例如,Internet Explorer 應用程式會將使用者帶到上次所在網頁,並讓使用者叫用應用程式列以瀏覽索引標籤。

下圖顯示除了提供遊戲工作階段之外不提供任何其他體驗的遊戲,以及在其中瀏覽的方式。它使用單層模式將遊戲的所有內容呈現在使用者的眼前,讓他們可以快速且有自信地進行瀏覽,而不是嘗試將少量的功能移動到中樞頁面。

顯示使用單層模式的遊戲配置的螢幕擷取畫面

其他配置考量:應用程式應該維持單一方向捲動。 若您的中樞頁面使用水平移動瀏覽,您應用程式中的所有欄位也應該使用水平移動瀏覽。 不應該有使用垂直移動瀏覽的情況。 例如,若您的排行榜中有比較多的內容,而其中的內容以垂直方式顯示,請將內容換行,讓它能以欄配置顯示。 若顯示較長的資訊清單時有所顧慮,請考慮讓使用者使用語意式縮放從長清單中的某個位置跳到另一個位置。

遊戲互動

觸控互動:強烈建議讓使用者以直接操作方式來控制遊戲。Windows 8.1 支援功能強大的多點觸控互動 (最高可達 5 點輸入),可讓使用者同時執行移動瀏覽或縮放等動作與命令,或同時移動玩家或遊戲相機並照相。 設計互動時務必考慮各種情況,以便讓所有使用者 (包括使用不含感應器或不支援觸控功能之裝置的使用者) 可以使用滑鼠與鍵盤來玩遊戲。

使用虛擬控制項 (例如,使用虛擬方向鍵來控制角色移動,或使用手指向左或向右滑動以駕駛車輛) 應避免在畫布上放置過多按鈕與控制項,讓使用者能擁有最大的空間來與遊戲互動。 W 鍵、A 鍵、S 鍵、D 鍵及方向鍵在鍵盤上都有相同的瀏覽功能,您可以包含這些按鍵與虛擬方向鍵平行使用。若您在遊戲畫布上顯示方向鍵或按鈕控制項,請考慮讓使用者自訂控制項的大小及位置,或根據使用者手指或拇指觸碰的相對位置來放置控制項。沒有任何一種位置可以在人體工學上滿足所有使用者的需求。對於虛擬搖桿控制項的預設擺放位置,請考慮放置在使用者手持平板電腦時拇指所在的位置。

考慮使用者的觸控互動是否會不慎叫用邊緣行為 (例如,從螢幕的左邊緣拉入另一個使用中的應用程式,或拉出常用鍵)。 遊戲內命令和與命令互動的範圍,一律要距離螢幕邊緣至少 20 個像素才不會干擾 UI 元素 (例如,常用鍵或應用程式列)。考慮加入一些視覺化的「邊界」以避免使用者從接近螢幕邊緣撥動,或修改您的控制項以避免使用者不慎執行從邊緣向內撥動的手勢。 您也應該避免使用會讓使用者將滑鼠移動到畫面角落的遊戲命令,因為當使用者使用滑鼠時,系統使用角落來開啟常用鍵並拉入其他使用中的應用程式。 如果您的遊戲使用滑鼠外觀的控制項來驅動遊戲的虛擬相機,請考慮納入一些開發滑鼠控制項中的平台最佳做法參考。

多重輸入模式:遊戲應該支援觸控,以及鍵盤、滑鼠、遊戲控制器或手寫筆。為了讓使用者在各種尺寸的顯示器上都能獲得絕佳體驗,遊戲應該盡可能支援所有輸入模式,而且不論輸入模式為何,操作方式都應該盡可能流暢且一致。 輸入方式切換應該以即時方式動態完成。 例如,偵測到觸控事件時應該讓適用於觸控的控制項淡入,偵測到按一下滑鼠時應該讓只適用於觸控的控制項淡出。 盡可能以動態方式處理輸入方式切換。 避免強迫使用者開啟或關閉觸控控制項,或是選擇特定輸入模式的手動設定。 不要提示使用者並詢問他們玩遊戲時要使用的輸入方式。 在理想的情況下,您的遊戲應該完美並同等地支援所有控制模式,並儘量避免模式切換。

應用程式列命令:如果可能的話,請將遊戲設計為能讓使用者直接在畫布上操作內容,而非使用命令來操作。 若需要額外的命令或瀏覽控制項,使用者一般都預期能在應用程式列上找到它們。 包含多個頁面的遊戲可以使用瀏覽命令 (通常是放在頂端應用程式列) 和其他次要命令 (通常是放在底部應用程式列)。 在任何時候都可用的命令 (例如,開始新遊戲) 應該放在底部應用程式列的右邊。在左邊,請新增任何所需的關聯式命令 (取決於使用者在中樞頁面所在位置或在中樞頁面所選取之內容)。例如,如果您角色扮演遊戲的中樞頁面上有遊戲存檔,您可以預期使用者會選取某個遊戲存檔來叫用底部應用程式列,並預期會在底部應用程式列的左邊看到 [刪除] 命令。

問自己兩個問題,以協助您決定應該將控制項放在畫布上或放在底部應用程式列上:

  • 使用者是否會經常用到這個控制項?
  • 這個控制項對遊戲的進行是否重要?

若您對這兩個問題的答案都是肯定的,將這個控制項放在畫布上可能比較好。這樣可以讓使用者不需要在進行遊戲時頻繁地顯示應用程式列,可以專心玩遊戲。

在下圖中,畫布上沒有任何控制項。使用者是以直接操作的方式進行遊戲。使用者以觸控方式或滑鼠轉動平台,引導球沿著金幣路徑滾動。 但是,當使用者從螢幕底部向上撥動或按一下滑鼠右鍵時,系統會顯示應用程式列,暫停遊戲並讓使用者能夠變更配備的武器。

顯示遊戲的螢幕擷取畫面。

遊戲暫停時,使用者可以拉出應用程式列,重新開始關卡。

顯示在遊戲中使用 AppBar 的螢幕擷取畫面。

您也可以考慮在螢幕上放置 [播放/暫停] 切換圖示,以繼續進行遊戲。

 

在 Cut the Rope 中,「復原」按鈕的重要性足以讓它在畫布上佔用一塊空間。它位於右上角,因為它是使用者在此遊戲中會經常執行的動作。

顯示含有一個「還原」控制項之遊戲畫布的螢幕擷取畫面

您可以設計應用程式列、按鈕及進度列的樣式,以反映您的遊戲品牌或特質。 您可以依照所要的形狀、色彩與大小來自訂這些元素。

若要深入了解如何在應用程式列中擺放控制項,請參閱命令模式

感應器

Windows 8.1 中的感應器整合代表一種可供遊戲與互動式娛樂應用程式使用的全新互動機會。透過存取加速計、指南針、陀螺儀、光線感應器及其他更多項目,設計人員能提供更生動、更能讓玩家沉浸在其中的遊戲體驗。Windows 8.1 也提供「感應器融合」技術,讓遊戲能利用精確的方向與位置資料來提供更好的體驗。

開發支援感應器的遊戲時,請考慮機會範圍並決定哪些機會支援您的核心案例。 確定您為工作選擇適當的感應器。

  • 您可以使用加速計來駕駛車輛或讓遊戲元素傾斜。
  • 您可以感應裝置的移動來旋轉角色或相機視角。
  • 搖晃裝置來防禦敵人或重設遊戲 (在拼圖遊戲中) 是一種令人興奮的全新體驗。
  • 您可以使用光感應器來變更遊戲呈現的場景或光線,以加強沈浸式互動體驗。
  • 您可以使用麥克風或甚至是相機將現實環境元素融入到遊戲中。
  • 您可以透過整合相機、「感應器融合」技術並在隱藏物件遊戲上呈現「祕密」元素,以達成「擴增實境」(Augmented Reality)。

種種機會的應用範圍十分廣泛,而並非所有感應器都適用於所有遊戲,但您只需要一些創意,就能以簡單的手勢或動作來取代大量的功能表或命令。 如需有關可使用哪些感應器的詳細資訊,請參閱使用位置和感應器讓您的應用程式與眾不同部落格文章。

協定

使用協定來加強您的遊戲體驗,並將遊戲與其他 Windows 8.1 體驗結合。若要深入了解協定,請參閱應用程式協定與延伸。以下是您可以實作的一些協定的範例。

搜尋:遊戲可以提供數種有趣的搜尋案例。想想使用者會想要在遊戲內搜尋哪些項目。 例如,考慮啟用搜尋協定,讓使用者可以查閱朋友的進度或遊戲統計資料、呼朋引伴一起玩遊戲,或尋找您已經獲得的特定遊戲項目。 在這些情況下,在使用搜尋方塊時,請依循現有的搜尋指導方針。 若要深入了解搜尋,請參閱搜尋的指導方針

分享:分享協定可讓您將您的遊戲與其他遊戲、社交媒體或朋友連結,讓使用者分享特定成就或狀態,或甚至是螢幕擷取畫面與遊戲短片。您也可以使用此協定在多個遊戲之間分享資料。例如,您可以將針對某個角色扮演遊戲建立的特定項目傳送給朋友讓朋友在他/她的遊戲中使用,或傳送自己製作的拼圖給朋友玩。

選擇要分享的項目時,請考慮您要如何傳達您的品牌以設計分享的資訊樣式。 您可以分享多種不同格式 (透過 URL、電子郵件、社交應用程式或雲端服務),而且使用者可以與朋友分享資訊 (即使朋友並沒有安裝您的遊戲或甚至使用其他平台,也可以接收分享的資訊)。 因此,在任何分享的資訊中有效地傳達您的品牌,將有助於讓您的遊戲吸引更多使用者。

如果您的遊戲應用程式可以從其他應用程式取用資料並以有趣的方式轉換該資料,您應該考量將此應用程式定義為分享目標。 例如,PuzzleTouch 遊戲可從「相片」應用程式接收相片,然後依據使用者的喜好設定將它轉換為拼圖。若要深入了解分享,請參閱分享的指導方針和檢查清單

分享協定的螢幕擷取畫面。拼圖遊戲的螢幕擷取畫面。

 

裝置:實作裝置協定可讓使用者將遊戲台與其他周邊裝置連接到電腦以進行遊戲,也可以讓使用者在較大的螢幕上顯示遊戲內容。使用者也可以從裝置常用鍵列印。

設定及選項

您遊戲的所有設定、選項、隱私權原則、[關於] 頁面、[參與名單] 與說明內容都應該要能透過設定常用鍵來存取。設定常用鍵是所有 Windows 市集應用程式存放設定及選項的位置,這也是使用者調整遊戲音效或變更其他遊戲設定時自然而然會尋找的位置。 存取遊戲的設定不應該在遊戲介面上或應用程式列中處理,除非它是進行遊戲時經常會執行的動作。 使用者將知道應該到設定常用鍵尋找設定,因此您不應該提供其他與設定常用鍵中之功能重複的功能表,也不應該提供只用來開啟 [設定] 窗格的 UI 元素。

Windows 8.1 提供全域音量控制功能,但許多遊戲可能想要有自己的音量設定與更複雜的音效設定 (例如,為音樂、音效與語音提供個別的音量滑桿,以便使用者分別調整)。 使用標籤清楚標示這是您遊戲特有的音訊設定。設定的滑桿與按鈕應該提供即時回應,讓使用者不需要另外按一下 [接受] 或 [確定] 來確認變更。

若您的遊戲包含初次遊戲訓練或說明 (例如,教學課程),請在設定常用鍵中提供此資訊的路徑。 或者,您也可以將教學課程融入為遊戲的一部分。 如下圖中顯示的範例所示,Cut the Rope 應用程式讓教學課程成為初次遊戲體驗的一部分。

顯示含有一個「還原」控制項之遊戲畫布的螢幕擷取畫面

如需提供應用程式內說明和教學課程的詳細資訊,請參閱教學 UI 的指導方針

玩家帳戶

玩家帳戶可用來追蹤玩家在遊戲中的進度、將玩家連結到社交網路,以及啟用收益模型。透過支援玩家帳戶,您可以建立更吸引人的體驗,讓使用者回到您的遊戲,並與朋友一起玩遊戲。

使用者登入:如果使用者登入對您的遊戲體驗來說很重要 (像是需要存取使用者資料與社交關係的社交網路遊戲),請將遊戲的「登陸體驗」用在登入上,而不要提供玩家一個不能玩的遊戲。可能的話,嘗試從使用者的 Microsoft 帳戶或從之前遊戲工作階段快取到的登入資訊衍生登入資訊。

如果遊戲不需登入就可以玩,但您強烈希望使用者可以登入 (例如,如果遊戲的收益模型需要使用者登入才能推銷使用者尚未擁有的可下載內容),遊戲可以在中樞頁面挪出空間供使用者登入,或使用登陸體驗供使用者登入。如果這樣做會佔用中樞頁面上的空間,遊戲可以明確地告知使用者尚未登入。當使用者登入後,完全移除登入區段,或將它取代為使用者專屬的內容。如果您的遊戲將登陸體驗完全用於提供使用者登入,應提供讓使用者略過登入的選項,而且如果使用者選擇不登入,則應尊重其決定,不要在之後的遊戲工作階段開始時將使用者重新帶回該頁面。在這些案例中,您可以使用中樞頁面上的空間來處理登入事宜。

在登入不是必要的情況下,應該將登入體驗放在 [設定] 窗格。您可以在應用程式啟動時開啟 [設定] 窗格,協助使用者找到登入體驗。

所有情況下都應該在 [設定] 的 [帳戶管理] 窗格提供登入方式。

帳戶管理與登出:在 [設定] 窗格中完成帳戶管理案例,例如更新使用者的電子郵件地址或變更密碼。同樣地,任何登出體驗也應該連同相關選項一併放在 [設定] 中。

暫停遊戲

並非每個遊戲都需要支援暫停功能。 例如,回合制遊戲通常沒有暫停的概念。此外,完全由使用者進行而且不牽涉到外部因素 (例如,計時器或時鐘) 的遊戲也不需要暫停功能。在這些案例中,沒有必要在使用者切換到其他應用程式時將遊戲暫停。當使用者返回遊戲時,必須提供使用者離開遊戲時的相同體驗。如果沒有辦法 (例如,多人遊戲工作階段結束),遊戲應清楚告知使用者他們所處的狀態。

對於暫停遊戲是有意義的案例,請登錄失去焦點事件,並在使用者以手指從螢幕左邊、底部或右邊向內撥動或系統對話方塊出現時暫停遊戲。 若您的遊戲是快節奏或計時的遊戲,則應該在視窗大小或配置變更時暫停遊戲。 接著,使用者應該要能夠取消暫停並在新的視窗大小或配置內玩遊戲 (如果支援此功能)。 失去焦點不應該是決定遊戲應暫停的唯一因素。 請考慮在遊戲中包含一個按鈕,讓使用者能夠暫停動作和多工作業。 根據本主題之遊戲互動一節所討論之命令放置位置考量事項,決定暫停命令的放置位置。

傳達暫停狀態:在遊戲暫停時,向使用者傳達暫停狀態。您可以顯示暫停重疊或暫停畫面。對於拼圖、策略或計時遊戲,請在遊戲暫停時隱藏遊戲畫布,以免使用者透過暫停來研究遊戲板而以不公平的方式玩遊戲。

讓使用者能夠輕鬆取消暫停遊戲,就像暫停遊戲一樣。暫停重疊或暫停畫面應該包含相同的選項,讓使用者可以取消暫停遊戲。若使用者瀏覽中樞頁面,請務必暫停遊戲。 當使用者返回遊戲或取消暫停遊戲,遊戲應該以相同的狀態繼續。

當使用者取消暫停遊戲後,請考慮給予使用者一些緩衝時間以繼續動作。倒數計時是不錯的辦法。

雖然含有「時間流」控制項的遊戲—如城市建造者遊戲—可以「暫停」時間流,但這與暫停遊戲是兩回事。暫停會完全中斷使用者與遊戲的互動,但某些背景轉譯可能會持續進行,讓動畫繼續播放。

方向與視窗大小的變更

使用者可以調整應用程式的大小 (大至全螢幕,小至最小寬度)、將裝置或螢幕旋轉為直向或橫向,也可以在螢幕上並列放置多個應用程式。您的遊戲必須支援可變動的視窗大小及方向。在調整視窗大小時,請謹慎保留遊戲的狀態,讓玩家能夠具備流暢且持續的體驗。 從橫向切換到直向檢視時不應該將使用者帶回主畫面,而應該顯示使用者在切換前所在之頁面的已調整大小的版本。

您的遊戲必須支援的最小寬度為 500 個像素;但您可以藉由支援 320 個像素的最小寬度來提高使用者對您遊戲的興趣。您的遊戲應該在所選的最小寬度下還能夠玩,就所提供的空間調整它的呈現畫面。

您可以在遊戲中適應更小的寬度。遊戲的本質可以協助判斷您選擇要適應的方式。

  • 調整大小與上下黑邊: 針對較小的寬度,讓遊戲保留固定長寬比和上下黑邊。若遊戲的內容不具彈性,無法藉由動態排列來符合替代視窗大小,則此方法非常適合這類遊戲使用。您可以考慮改用與遊戲相符的色彩或模式,而不一定要使用黑色為內容加入上下黑邊。Cut the Rope 使用的就是這個方法,如以下影像所示。

    Cut the Rope 應用程式將大小調整為窄格式寬度以顯示上下黑邊,與 Outlook 應用程式共用畫面

  • 移動瀏覽、剪裁及縮放: 讓使用者能夠在遊戲處於移動瀏覽、剪裁或縮放的狀態時,在遊戲的特定區域中進行遊戲。PuzzleTouch 使用的就是這個方法,如以下影像所示。

    PuzzleTouch 應用程式將大小調整為窄格式寬度以顯示縮放的狀態,與 Bing 旅遊應用程式共用畫面

  • 調整: 調整遊戲內容的配置,讓使用者在不同的配置中仍然能夠繼續進行遊戲。您可以將多個遊戲畫面或頁面納入檢視中,以最有效率的方式來使用可用的視窗寬度。例如,在螢幕頂端放置遊戲螢幕,並在其下方放置排行榜和成就。Microsoft Solitaire 使用的就是這個方法,如以下影像所示。

    Microsoft Solitaire 應用程式將大小調整為窄格式寬度,以顯示遊戲調整為直向配置。

如果焦點從遊戲移到螢幕上的另一個應用程式,就應該適當地調整或暫停遊戲。

讓您的遊戲能在窄格式寬度中執行會啟用多工功能,並讓使用者能在於系統上執行其他工作的同時繼續玩遊戲,這樣能讓使用者隨時都能玩您的遊戲。這個方法尤其適用於精簡的休閒遊戲,可以吸引使用者的注意,又不需要佔用整個螢幕。例如,使用者可以在窄格式檢視中繼續進行拼圖遊戲、在回合制遊戲中前進一次,或是玩棋盤遊戲。若您的遊戲有第二個活動 (例如,與朋友聊天或瀏覽地圖),該活動也可以是窄格式寬度中的焦點。

在下列範例中,Cannon Ball 在窄格式寬度中也可以執行。 遊戲元素大小經過堆疊、重新排列及調整大小,就可以適應窄格式視窗;頁面經過縮放,可讓使用者看到該關卡的更多資料。

處於縮放檢視之遊戲的螢幕擷取畫面。

請考慮當使用者將視窗大小調整為窄格式寬度時,觸控互動會有什麼變化。 在寬度較小的案例中,使用者比較容易不慎叫用邊緣動作。 考慮修改控制項以避免意外的邊緣撥動手勢。 請務必一併考慮命令放置位置。 在應用程式處於窄格式時,應用程式列可能無法容納您的所有命令。 如果是這種情況,請考慮將命令分組,或提供需要較少命令的專注式體驗。 請注意,當視窗變得過窄而無法顯示標準應用程式列按鈕標籤時,預設就會隱藏這些圖示標籤,因此選擇圖示時請務必選擇容易識別的圖示。

如果您的遊戲無法在較小的大小下進行,或需要更大的螢幕空間才能繼續進行遊戲,則應該暫停遊戲並向使用者說明應用程式必須調整為較大寬度才能繼續進行後續遊戲。遊戲暫停或調整大小時不應該失去它的狀態或內容。在使用者將應用程式重新調整回較大的大小時,他們應該能夠流暢地繼續進行遊戲。如需視窗大小的詳細資訊,請參閱視窗大小的指導方針將視窗大小調整為高窄格式配置的指導方針

顯示含有 [繼續] 按鈕的縮放遊戲應用程式的螢幕擷取畫面

 

考慮遊戲如何縮放以適應不同的螢幕解析度和 DPI 設定非常重要。單純放大或縮小遊戲並不會讓它看起來更好,因為您的遊戲資產可能會變得模糊或不相稱。 您不應該直接縮放,而應該考慮使用可根據解析度調整要顯示的項目的配置。例如,您可以在大螢幕上顯示較多的內容 (例如,顯示較多關卡),而非單純將檢視放大。如需根據螢幕大小縮放的詳細資訊,請參閱調整成螢幕大小的指導方針

狀態管理與儲存

遊戲應依循 Windows 市集應用程式的狀態模型。遊戲應該記住上次的狀態,並在啟動後帶使用者回到當時的狀態。

任何停止的遊戲都應該是暫停狀態,除非它是屬於暫停模式不具意義的遊戲。如果應用程式沒有暫停模式,重新進入遊戲應該直接讓使用者返回遊戲體驗。

在持續的多人遊戲中,如果使用者所在的工作階段結束,應該要向使用者顯示遊戲結束畫面,或以某種方式通知使用者遊戲工作階段已結束。

這些狀態管理指導方針與遊戲中的「檢查點」、「儲存檔案」或多個存檔遊戲的概念無關。它們只和 Windows 8.1 的處理程序生命週期有關。 如需狀態管理的詳細資訊,請參閱應用程式暫停和繼續的指導方針

漫遊至雲端

透過漫遊遊戲狀態和設定,讓使用者無論使用何種裝置都可以繼續之前未完成的遊戲,以建立跨裝置的持續體驗。使用漫遊來維護設定和狀態,讓使用者能夠輕易地在任何地方玩您的遊戲,從客廳的電腦、辦公室電腦到個人平板電腦。如需詳細資訊,請參閱應用程式資料漫遊的指導方針

協助工具

Windows 使用者涵蓋範圍廣泛,從健康的人到殘障人士都有。 若您只要稍微修改程式碼就能讓殘障人士玩您的遊戲,請務必這樣做。 若您在將遊戲提交到 Windows 市集時,將您的遊戲標示為支援無障礙功能,殘障人士就可以使用無障礙應用程式搜尋功能來尋找您的遊戲。 將協助工具原則納入您的應用程式有助於讓更多人玩您的遊戲,並有助於吸引更多客戶。 在 Windows 市集應用程式中納入協助工具功能非常簡單,特別是當您在設計程序初期就已考量到此需求時。 在遊戲中加入協助工具功能會讓所有使用者更加喜愛您的遊戲。 例如,允許重新定義遊戲控制器按鍵功能,或根據使用者以左手或右手操控遊戲控制器來調整其按鍵功能,可讓不論慣用左手或慣用右手的使用者都能以最舒適的方式玩遊戲。

設計協助工具功能時有一些重要的案例必須考量。

針對視障人士設計:失明或視障使用者會使用螢幕助讀程式來開發與您遊戲 UI 相關的心智模型。 為了讓螢幕助讀程式可以運作,您必須適當地為遊戲中的所有 UI 元素加上名稱、角色、描述、狀態、位置與任何其他相關資訊。 請務必考慮當全系統的協助工具選項 (「輕鬆存取」設定) 啟用時 (例如,[放大螢幕上的所有項目] 或高對比模式),您所要的 UI 呈現方式。 您可能需要建立將用於高對比模式的替代資產或加入額外的程式碼,以便在使用者啟用全系統高對比模式時調整您的遊戲視覺畫面。 請務必使用適合色盲人士的色彩配置,而且若您的應用程式中有使用色彩來傳達資訊的地方,請確認此資訊亦一併以另一種方式 (例如,文字、圖形或圖示) 傳達。

使用者能以高對比模式玩 Cannon Ball。 為啟用此功能,開發人員已建立替代資產集,供系統設定為高對比模式時呼叫。

以高對比模式執行之遊戲的螢幕擷取畫面。

 

鍵盤協助工具與替代輸入方式的設計:鍵盤對於使用螢幕助讀程式或替代輸入機制 (例如開關控制器或眼球追蹤器) 的使用者而言非常重要。 請確定使用者可以使用 Tab 與方向鍵來瀏覽所有 UI 元素。 使用者也必須可以使用空格鍵與 Enter 來啟動 UI 元素。 使用者必須能使用鍵盤快速鍵來存取命令與控制項。 考慮如何讓您的遊戲只透過鍵盤就能玩。 例如,在 Cannon Ball 中,可以使用方向鍵來轉動平台,因此只使用鍵盤輸入也能玩該遊戲。

針對聽障人士設計:若您的遊戲使用聲音提示或語音來傳達資訊,您也應該為聽障使用者提供字幕。 應該為所有音效元素提供視覺化替代項,而且遊戲的場景與意義應該也要能以不使用音效的方式傳達。 若您有同時使用的多種不同聲音 (例如,音效與對話),請為每種聲音提供個別的音量控制項,以協助使用者理解您要傳達的資訊。

針對認知障礙人士的設計:如果可能的話,遊戲應該提供各種難度等級與遊戲速度。 考慮有學習或認知障礙的使用者玩您的遊戲的情況。 是否有剛學習閱讀的人會玩您的遊戲?如果可能的話,請提供沙箱或沒有時間限制的自由模式,讓動作不便或有學習障礙的使用者可能玩您的遊戲。

總結

提供豐富內容供使用者互動的出色 Windows 8.1 遊戲會將內容直接呈現在使用者眼前,並移除擋住內容的任何 UI 部分。只要依照本文所述建議與指導方針,您就能以最佳方式打造遊戲的每個元件,以提供最佳遊戲體驗。

命令模式
認識 Windows 市集應用程式
Windows 市集應用程式的 UX 指導方針
瀏覽模式

 

 

顯示:
© 2018 Microsoft