常數節點

 

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在著色器設計工具中,常數節點表示常值以及像素著色器計算中的已插補頂點屬性。 由於頂點屬性已進行內插補 (因此不同於每個像素),每個像素著色器執行個體都會收到不同版本的常數。 這可以讓每個像素擁有獨特的外觀。

在遊戲或應用程式中,立體場景的影像是由數學轉換許多物件而組合成畫面上的像素,而物件是由端點、端點屬性和基本定義所定義的。 所有賦予像素獨特外觀的必要資訊都是透過頂點屬性來提供,這些屬性會根據像素與構成「基本圖形」(Primitive) 之不同頂點的鄰近性混合在一起。 基本圖形是基本轉譯項目,也就是簡單圖案,例如點、線或三角形。 非常接近其中一個頂點的像素會收到幾乎與該頂點相同的常數,但是與基本圖形所有頂點間距均等的像素則會收到這些頂點之平均值的常數。 在圖形程式設計中,這些像素收到的常數可說是「內插補的」(Interpolated)。 以這種方法提供像素常數資料會產生極佳視覺品質,同時減少記憶體耗用量和頻寬需求。

雖然每個像素著色器執行個體只接收一組常數值且無法變更這些值,但是不同的像素著色器執行個體會接收不同的一組常數資料。 這種設計可以讓著色器程式針對基本型別中的每個像素產生不同的色彩輸出。

節點詳細資訊屬性
觀景窗向量從目前像素擴充至世界空間之觀景窗的向量。

您可以用這個來計算世界空間中的反射。

 Output

 Output: float3
從目前像素到照相機的向量。
None
色彩常數色彩常數值。

 Output

 Output: float4
色彩值。
Output
色彩值。
常數純量常數值。

 Output

 Output: float
純量值。
Output
純量值。
2D 常數二分量向量常數。

 Output

 Output: float2
向量值。
Output
向量值。
3D 常數三分量向量常數。

 Output

 Output: float3
向量值。
Output
向量值。
4D 常數四分量向量常數。

 Output

 Output: float4
色彩值。
Output
向量值。
標準化位置目前像素的位置,以標準化裝置座標表示。

X 座標和 Y 座標值的範圍是 [- 1, 1],Z 座標值的範圍是 [0,1],w 元件則包含檢視空間的點深度值;w 未正規化。

 Output

 Output: float4
目前像素的位置。
None
點色彩目前像素的擴散色彩,這些材質擴散色彩和頂點色彩屬性的組合。

 Output

 Output: float4
目前像素的擴散色彩。
None
點深度檢視空間中目前像素的深度。

 Output

 Output: float
目前像素的深度。
None
標準化點深度目前像素的深度,以標準化裝置座標表示。

結果的值在 [0, 1] 範圍內。

 Output

 Output: float
目前像素的深度。
None
螢幕位置目前像素的位置,以螢幕座標表示。

螢幕座標以目前檢視區為根據。 x 和 y 元件包含螢幕座標,z 元件包含正規化為範圍 [0,1] 的深度,w 元件則包含簡式空間的深度值。

 Output

 Output: float4
目前像素的位置。
None
表面標準物件空間中目前像素的表面標準。

您可以用這個來計算物件空間中的光源比重和反射。

 Output

 Output: float3
目前像素的表面標準。
None
正切空間觀景窗向量從目前像素擴充至正切空間之觀景窗的向量。

您可以用這個來計算正切空間中的反射。

 Output

 Output: float3
從目前像素到照相機的向量。
None
正切空間光方向定義目前像素的正切空間中光源投射方向的向量。

您可以用這個向量來計算正切空間中的光線和反射比重。

 輸出:

 Output: float3
從目前像素到光源的向量。
None
世界一般世界空間中目前像素的表面標準。

您可以用這個來計算世界空間中的光源比重和反射。

 Output

 Output: float3
目前像素的表面標準。
None
世界位置世界空間中目前像素的位置。

 Output

 Output: float4
目前像素的位置。
None
顯示: