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HOW TO:建立基本 Lambert 著色器

本文件示範如何使用著色器設計工具和有向圖形著色器語言 (DGSL) 建立光源著色器,以實作經典的 Lambert 光源模型。

本文件示範下列活動:

  • 將節點加入到著色器圖形

  • 個別節點

  • 連接節點

Lambert 光源模型

Lambert 光源模型結合環境光線和定向光線,將物件著色成立體場景。 環境元件提供基本光照水平本立體場景中。 方向元件提供從方向 (遠端) 光源的照明。 無論場景中各介面的方向為何,環境光源同樣都會影響所有介面。 對於特定介面,這是介面之環境色彩與場景中環境光源之色彩及濃度的乘積。 定向光源會根據介面相對於光源的方向,以不同的方式影響場景中的每個介面。 這是介面之擴散色彩的產品和方向和光源之色彩、濃度及方向。 直接面向光源的表面接收最大的作用,而背向光源的表面則接收不到作用。 在 Lambert 光源模型下,環境元件和一或多個方向元件合併決定對每個點完整的擴散色彩比重在物件。

在您開始之前,請確定 [屬性] 視窗和 [工具箱] 隨即顯示。

建立 Lambert 著色器

  1. 建立 DGSL 著色器使用。 如需如何將 DGSL 著色器加入至專案的詳細資訊,請參閱 著色器設計工具中的使用者入門 > 一節。

  2. 從 [最後的色彩] 節點的 [點的色彩。] 節點。 選取 [點的色彩。] 節點的 [RGB] 終端,然後選取 [中斷連結。]。 保留 [Alpha] 終端連接。

  3. 將 [Lambert] 節點加入至圖形。 在 [公用程式] 下的 [工具箱] 中,選取 [Lambert] 並將其移至設計介面。 朗伯節點根據環境和擴散光源參數計算像素完整的擴散色彩比重,。

  4. 連接 [點的色彩。] 節點的 [Lambert] 節點。 在 [選取] 模式中,請將 [點的色彩。] 節點的 [RGB] 終端移至 [Lambert] 節點的 [擴散色彩] 終端。 這個連接提供朗伯節點以像素插補的擴散色彩。

  5. 將計算的色彩值連接至完稿色彩。 將 [Lambert] 節點的 [輸出] 終端移至 [最後的色彩] 節點的 [RGB] 終端。

下圖顯示已完成的著色器圖形和套用至茶壺模型的著色器預覽。

注意事項注意事項

使用著色器的 [MaterialDiffuse] 參數,以提供較佳的著色器效果示範在圖中指定了橙色色彩,以提供。遊戲或應用程式可以使用這個參數提供每個物件的唯一的色彩值。如需材質參數的詳細資訊,請參閱 著色器設計工具中的預覽著色器部分。

著色器圖形及其效果預覽。

某些圖案可能對某些著色器提供更好的預覽。 如需如何在著色器設計工具中預覽著色器的詳細資訊,請參閱 著色器設計工具中的預覽著色器部分。

下圖顯示在文件中描述套用至立體模型的著色器。

已套用至模型的 Lambert 光源。

如需如何將著色器套用至 3D 模型的詳細資訊,請參閱HOW TO:將著色器套用至 3D 模型

請參閱

工作

HOW TO:將著色器套用至 3D 模型

HOW TO:匯出著色器

HOW TO:建立基本 Phong 著色器

概念

著色器設計工具

其他資源

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