使用 3D 資產來打造遊戲和應用程式

 

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本文件說明您可以用來建立或修改 3D 模型、材質,以及 DirectX 架構遊戲與應用程式的著色器的 Visual Studio 工具。

A DirectX 應用程式通常會結合程式設計邏輯、DirectX 應用程式開發介面和高階著色語言 (HLSL) 程式,以及音訊和 3D 視覺化資產,以呈現豐富的互動式多媒體經驗。 Visual Studio 包含的工具可用於處理影像和材質、3D 模型和著色器,而不需要離開 IDE 使用其他工具。 Visual Studio 工具特別適用於建立預留位置資產,當您在偵錯應用程式時,可以用來測試程式碼或組建原型,之後再委任準備好實際執行的資產,以及檢查和修改準備好實際執行的資產。

以下是有關可在 Visual Studio 中使用之資產類型的詳細資訊。

影像和材質

影像和材質在遊戲和應用程式中提供色彩和視覺化細節。 在立體圖形中,材質提供多種格式、類型和幾何來支援不同的用途。 例如,法線地圖會針對更詳細的立體模型光源提供個別像素曲面法線,而立方體地圖會在所有方向提供材質做為 Sky-Boxing、反射和球面材質對應等用途。 紋理可以提供 MIP 對應以支援有效的轉譯成不同的詳細程度,而且可支援不同的色頻和色彩順序。 紋理可以用各種壓縮格式加以儲存,能夠佔用很少的圖形專用記憶體和更有效率地協助 GPU 存取紋理。

您可以使用 Visual Studio 影像編輯器處理許多常見型別和格式的影像和材質。

3D 模型

立體模型會在遊戲和應用程式中建立空間和圖形。 至少,模型會將立體空間點 (稱為「頂點」(Vertex)) 的位置與索引資料一起編碼,以定義表示模型形狀的線條或三角形。 可以將其他資料與這些頂點產生關聯,例如色彩資訊、法線向量或應用程式特定屬性。 每個模型還可能定義物件的屬性,例如,使用哪一個著色器計算物件表面的外觀,或是套用哪一個材質給它。

您可以使用 Visual Studio 模型編輯器處理數種常見格式的 3D 模型。

著色器

著色器是微小且屬於特定領域的程式,其執行於圖形處理單元 (GPU)。 著色器決定 3D 模型如何轉換成螢幕上的圖形,以及這些圖形的每個像素如何被上色。 藉由建立著色器並將其套用至遊戲或應用程式中的物件,您可以賦予物件獨特的外觀。

您可以使用 Visual Studio 著色器設計工具 (圖形著色器設計工具) 建立自訂視覺效果,而不需要知道 HLSL 程式設計。

System_CAPS_ICON_note.jpg 注意

如需如何開始 DirectX 程式設計的詳細資訊,請參閱 DirectX。 如需如何偵錯 DirectX 架構應用程式的詳細資訊,請參閱 圖形診斷 (偵錯 DirectX 圖形)

Visual Studio 使用 DirectX 呈現 2D 和 3D 資產。 您可以選取 DirectX 11 產生器或 視窗中進階 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) (WARP) 軟體產生器。 DirectX 11 產生器在 DirectX 11 與 DirectX 10 GPUs 提供高效能及硬體加速的呈現。 WARP 產生器有助於確定您的資產適用於各種不同的電腦,包括未配備現代化圖形硬體的電腦,以及採用整合圖形硬體的電腦。 如需 WARP 的詳細資訊,請參閱 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Guide

標題說明
使用紋理和影像描述如何使用 Visual Studio 來處理影像和材質。
使用 3D 模型說明如何使用 Visual Studio 來處理立體模型。
使用著色器說明如何使用 Visual Studio 著色器設計工具來建立和修改自訂著色器效果。
在遊戲或應用程式中使用 3D 資產說明如何在遊戲或應用程式中使用資產 (這是使用影像編輯器、模型編輯器或著色器設計工具所建立的)。
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