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游戏

Windows 8.1 使用的设备空前广泛,从具有现代传感器的以触摸和触笔为中心的平板电脑到高分辨率的便携式计算机以及台式机。这种广泛性为游戏发布者提供了为各种方案开发体验的独特机会。在本文中,你将看到你的游戏如何体现 Windows 原则和 UX 指南,并同时提高用户体验和参与度。

Windows 8.1 中的几个新功能对于游戏特别重要:

  • 动态磁贴和通知—游戏可以通过“开始”屏幕邀请和吸引用户,该屏幕上包含指示成绩、取得的成就、挑战和来自其他玩家的邀请的磁贴活动。在游戏和其他用户活动期间的通知可以鼓励玩家更快和更频繁地返回到你的游戏。
  • “共享”合约—应用之间的协议使你的游戏能够与已经在系统、Windows 应用商店 或 Web 上安装的其他应用连接起来,从而使其为用户获得更多的社交体验。
  • 对各种用户交互的支持—Windows 8.1 为触摸、笔、键盘、鼠标和外接游戏控制器提供支持。
  • 传感器—Windows 8.1 支持现代传感器,包括光线传感器、陀螺仪、加速计和位置传感器。
  • 对各种外形尺寸和屏幕大小的支持—可以在从大屏幕到平板电脑的各种外形尺寸上玩游戏。 根据窗口或屏幕大小,可以在不同的布局中显示游戏控件,从而获得最佳游戏体验。
  • Windows 应用商店—Windows 应用商店为应用开发人员分发、促销以及销售其游戏和应用内的功能提供新的机会。 Windows 应用商店无需编写任何代码即可轻松提供免费的试用。

在本篇文章中,你将学习这些功能如何影响 Windows 8.1 的游戏设计和开发。 我们将使用下列游戏演示这些原则:Cut the Rope、Microsoft Solitaire、Tankster, PuzzleTouch 和 Cannon Ball。

“最擅长”声明

在设计游戏之前,花时间编写一个“最擅长”声明,该声明介绍你希望提供给你的用户的体验。 哪个方案是你的游戏最擅长的,以及是什么使得你的游戏优于完成相同方案的其他游戏? 使用你的“最擅长”声明来指导你的设计过程,并针对你将包含和不包含哪些方案和功能做出决策。

Cannon Ball 的“最擅长”声明是为用户提供简单而令人兴奋的游戏,该游戏允许用户通过指导一个球通过一系列的平台并收集硬币来创建音乐。 在游戏的规划中,此声明指导着要支持哪些方案的决策。 要指导球收集硬币,用户需要能够改变平台的角度。 为允许这种方案,实施了触摸、键盘和鼠标输入控制。 此声明还用于决定不支持哪些方案。 例如,决定应用不支持保存在玩游戏过程中创建的音乐的方案。 不在游戏的玩法中添加保存音乐的能力,从而不实施该能力。

动态磁贴、辅助磁贴和通知

游戏可以使用动态磁贴将用户从开始屏幕吸引到其游戏中。 使用动态磁贴可显示有关玩家的最近成绩、成就或其当前游戏状态的信息。 如果你的游戏已使用新内容(如游戏目标或级别)进行了更新,那么你可以在动态磁贴上显示此信息以将用户吸引到游戏中来玩新内容。

如果你的游戏玩法涉及复杂进度或多个正在进行的游戏,如与朋友一起玩的回合制游戏,请考虑允许用户固定游戏保存或对“开始”屏幕的特定匹配作为辅助磁贴。 这将允许用户直接跳到他们所关心的某个特定游戏。若要了解有关动态磁贴的详细信息,请参阅磁贴和锁屏提醒指南和清单

在用户做其他事情时保持用户参与游戏的另一种方法是,在回合制游戏中轮到他们时,或者如果某个朋友已打破他们的高分,使用 Toast 通知提醒他们。 实施 Toast 通知时,请按 Toast 通知指南和清单中的指导操作。

考虑用户可以选择不同的大小(小、中、大和宽)。磁贴上的视觉效果或信息越吸引人,用户给它们的屏幕空间就越大。测试不同的磁贴大小、颜色和内容以找到最适合你的游戏的方式。在应用清单中声明所需的磁贴大小,并为其他磁贴大小包含适当的资产。有关应用清单中磁贴大小的信息,请参阅 DefaultTile。有关磁贴更新的详细信息,请参阅磁贴架构

菜单从动态磁贴开始。

图 1:Cannon Ball 的动态磁贴使用 TileWideImageAndText02 磁贴模板。 此磁贴模板允许开发人员显示一个彩色游戏图像并提供有关用户的高分和收集的金银财宝数量的最新信息。 有关其他磁贴格式的详细信息,请参阅磁贴模板目录

初始屏幕和进度控件

在打开你的游戏之后,初始屏幕是你的受众将看到的第一个对象。 它充当启动你的游戏与准备好玩游戏之间的顺利过渡。 许多游戏由于其所拥有的大量资产,可能需要超过最长 3 秒的时间来加载。如果你的游戏就是这样,请确保提供一个带有背景音乐或进度环的扩展初始屏幕,以向用户指示游戏正积极地加载。有关初始屏幕的详细信息,请参阅初始屏幕指南和清单

在玩游戏期间你的应用必须获取资源时,如加载新级别或准备玩丰富的游戏片段时,这种扩展初始屏幕的方法也非常有帮助。如果你的游戏一旦看起来停止响应超过 0.5 秒,就会向用户显示一个进度控件,让用户知道应用仍在处理中而没有崩溃。

若要在应用正在加载时添加音频/视觉效果,则还可以播放背景音乐并包含一个支持游戏品牌推广的并发动画。

布局和导航

遇到导航和命令时,游戏可能会涉及需要承载众多选项的分层菜单的丰富而复杂的策略,或者可以像轻巧的拼图游戏那样简单,这些游戏可能没有任何菜单或选项。某些游戏提供成绩屏幕、排行榜、多人游戏大厅等等,而其他游戏仅为用户提供游戏本身的一种体验—。 出色的 Windows 8 游戏将确保这些体验之间的导航快速且流畅。你的游戏提供的体验类型会告诉你使用的导航模式。 你应查看并了解分层和平面导航模式。通常,并非游戏本身而是其中的其他内容帮助你确定你的导航结构。

如果你在游戏中包含多个丰富的体验(高于并超出游戏本身),请使用分层模式将你的所有内容显示在最顶层。不要遮盖菜单后面的内容。每次玩你的游戏时,你精心打造的体验就会正好出现在玩家的面前。如果玩游戏是唯一体验,请考虑平面模式,它允许用户在游戏中的多个会话之间快速导航(例如,与朋友一起玩的多个一对一游戏)。

有关为你的应用选择最佳导航模式的帮助,请参阅导航模式

请参阅平面导航模式分层导航模式,它们是应用功能大全系列的一部分。

分层模式

借助分层模式,你可以将你的全部内容放在主要中心页面来呈现在用户面前,从而使用户愉悦,并且使他们的第一次体验即成为完整的体验。在你的游戏的中心,显示进入游戏的入口点,如级别选择、新游戏或继续游戏、最近成就、朋友列表以及其他内容区域,所有这些都位于同一个水平平移表面上。每次玩家查看该中心时,这会为向玩家显示更新的内容和新内容提供一种方式,从而在用户未玩游戏本身时,也能通过活动使该中心变得有生气。每个区域可以提供玩家直接与其交互的内容。使用节标头作为导航点来触及类别的内容的更深视图。你还可以使用中心来传达你的游戏的某些个性和品牌。例如,如果用户选择某个特定级别,节页背景可能会改变以反映用户正在查看的级别。

在中心页面上显示层级的屏幕截图

Microsoft 接龙集合使用一种分层模式来让用户在许多不同的游戏体验中导航。

在游戏中,你应该始终提供一种回到中心的方式。通常,这通过标题中的后退按钮提供。关键在于,用户应该感觉仿佛他们正在游戏的内容中自然地导航以获得他们需要的内容,而不是通过菜单搜索。 请考虑实施语义式缩放,以便用户可以在各个部分之间轻松移动。 处于主要中心的某个特定部分的用户可以收缩,以便语义式缩小并快速导航到应用的其他部分。

显示语义式缩放的屏幕截图。

Microsoft 接龙集合使用语义式缩放,允许用户快速在各个中心部分之间移动。

分层模式应该让用户在体验之间移动并且一直沉浸在游戏的内容当中。 对于包含大量不同游戏玩法选项的游戏,或者对于具有许多辅助体验的游戏,这是一个出色的选择。

平面模式

平面模式保持你的游戏体验处于前面和中心地位。对于没有其他独立体验的游戏,这是一种很好的布局。 借助平面模式,而不是将用户带到一个稀疏的中心,将顶部应用栏用作你的导航主页。在那里为用户提供不同的会话,并让用户在这些会话之间无缝移动。如果在你的游戏开始之前有一个初级状态,或者如果你有一个已暂停的游戏,则请考虑提供一个屏幕,该屏幕向用户显示你的游戏的品牌并且还在游戏中提供一个标识为“主页”的地方。你无需在应用游戏启动时显示顶部应用栏。例如,Internet Explorer 应用将用户带到他们过去所在的 Web 页,并依赖他们来调用应用栏以导航选项卡。

下图显示未提供超越游戏会话的任何体验的一个游戏,以及在这些会话之间导航的方式。不再是尝试将这些少量的功能移至中心,它使用平面模式将该游戏的所有内容都放在它的用户面前,以让用户快速自信地导航它。

显示使用平面模式的游戏布局的屏幕截图

其他布局考虑事项:应用应该保持单一方向滚动。 如果你有一个水平平移中心页,则你的应用内的所有字段也应水平平移。 不应该存在任何垂直平移实例。 例如,如果你有一个按惯例会以垂直方式显示的长排行榜,请让该内容换行,以使其显示在列布局中。 如果你担心某个信息长列表,请考虑让用户使用语义式缩放从长列表的一端跳到另一端。

游戏玩法交互

触摸交互:强烈鼓励采用直接操作的方式控制游戏。Windows 8.1 支持强大的多触摸交互(最多五个输入),这让用户能够在进行诸如平移或缩放等操作的同时执行命令,或者在移动玩家或游戏摄像头的同时进行射击。 请精心设计你的交互,以便任何用户(甚至在没有传感器或触摸功能的设备上的用户)都可以使用鼠标和键盘玩你的游戏。

使用虚拟控件(例如,用于控制角色的移动的虚拟 D-pad,或用于引导车辆的左右滑动手指)使你能够避免使用按钮和控件搅乱画布,并为用户留出很多空间以与游戏交互。 W、A、S、D 和箭头键是用于导航的自然键盘等效,可以同时包含到虚拟 D-pad。如果你在游戏画布上显示 D-pad 或按钮控件,请考虑让用户自定义控件的大小和位置,或者将这些控件放置在相对于用户放置手指或拇指的位置。从生物工程学上讲,没有一个大小可以适合所有位置,从而令所有用户满意。对于虚拟游戏杆控件的默认位置,请考虑当用户手握平板电脑时大拇指所在的位置。

请考虑用户的触摸交互是否会意外地调用边缘行为,例如从屏幕的左侧拉入另一个活动的应用,或拉出超级按钮。 游戏内命令以及与它们的交互应该始终距离屏幕边缘至少 20 个像素,以便它们不会干扰 UI 元素,如超级按钮或应用栏。请考虑添加某种可视“阻挡”以阻碍用户在边缘附近轻扫,或修改你的控件以避免意外的边缘轻扫。 此外,你也不应有要求用户将鼠标移到屏幕角落的游戏命令,因为当用户使用鼠标时,系统会使用角落来打开超级按钮并拉入其他活动应用程序。 如果你的游戏使用类似鼠标的控件来驱动游戏的虚拟相机,请考虑在开发鼠标控件中引用的一些平台最佳实践。

多个输入模式:游戏应该支持触摸,以及键盘、鼠标、游戏控制器或笔。为了在所有外形尺寸上获得出色的体验,只要有可能,游戏就应该支持所有输入模式,并且无论输入模式是什么,控制方案应该尽可能流畅和一致。 应该实时地以动态方式处理输入切换。 例如,如果检测到触摸事件,请淡入应用于触摸的控件;如果检测到鼠标单击,请淡出仅应用于触摸的控件。 尽可能以动态方式处理输入切换。 避免使用强制用户打开或关闭触摸控件或选择特定输入模式的手动设置。 请勿提示用户以及询问他们愿意使用哪种输入方法来玩游戏。 理想情况下,你的游戏应该无缝且等同地支持所有控制模式,而不需要进行模式切换。

应用栏命令:如果可能,请设计你的游戏,以便用户可以通过直接操纵画布上的内容而不是使用作用于内容的命令来玩游戏。 如果需要其他命令或导航控件,则用户会期望在应用栏中找到它们。 具有多个页面的游戏可以使用导航命令,这些命令通常放置在顶部应用栏中,而其他辅助命令通常放置在底部应用栏中。 始终可用的命令(如开始新游戏)应该位于底部应用栏的右侧。在左侧,添加任何上下文命令,这些命令依赖用户在中心的位置,或依赖在中心内选择的内容。例如,如果你在角色扮演的游戏中心拥有一个已保存游戏的列表,则你可能希望用户选择一个已保存的游戏并调用底部应用栏,因此预期会在底部应用栏的左侧出现一个“删除”命令。

向你自己问两个问题,帮助确定控件是应该在画布上还是应该在底部应用栏上:

  • 该控件使用频繁吗?
  • 该控件对于玩游戏至关重要吗?

如果这两个问题中的任一个的回答为“是”,则将控件置于画布上可能会是一个很好的选择。这确保用户不会因经常必须显露应用栏(只是为了在游戏中取得进展)而变得沮丧。

下图中,在画布上没有任何控件。用户通过直接操作来玩游戏。用户使用触摸或鼠标转动平台以使球沿着硬币路径行进。 但是,当他们从底部向上轻扫或右键单击鼠标时,会显示一个应用栏,从而暂停游戏并允许用户更改装备的武器。

显示开始游戏的屏幕截图。

当游戏暂停时,用户可以拉起应用栏重新启动该级别。

显示正在游戏中使用的应用栏的屏幕截图。

你还可以考虑在屏幕上放置播放/暂停切换图标以恢复游戏。

 

在 Cut the Rope 中,“撤销”按钮非常重要,会占用画布上的空间。在右上角提供该按钮,因为它是此游戏的一个经常性的操作。

显示一个“撤消”控件可见的游戏画布的屏幕截图

你可以设置应用栏、按钮和进度栏的风格以反映你的游戏的品牌或个性。 这些元素可以采用你所希望的任何形状、颜色或大小。

若要了解有关如何在应用栏上布局控件的详细信息,请参阅命令模式

传感器

Windows 8.1 中的传感器集成对于游戏和交互娱乐体验来说,代表一批新的交互机会。借助对加速度计、指南针、陀螺、光传感器等等的访问,游戏玩法可以像设计人员期望的那样具有动态和沉浸式特性。Windows 8.1 还提供传感器融合,以支持游戏可以使用到其优势的精确方向和位置。

开发支持传感器的游戏时,请考虑可能性范围并确定是什么支持你的核心方案。 确保为作业选择正确的传感器。

  • 你可以为转向车或摆式游戏元素使用加速计。
  • 你可以感觉到设备移动以旋转角色或摄像头视角。
  • 摇动该设备可能是抵御敌人或在拼图游戏中重置游戏板的一种令人兴奋的方式。
  • 你可以使用光传感器来更改游戏的呈现的情绪或灯光以增强浸入式交互。
  • 你可以使用麦克风或者甚至摄像头来将真实的环境因素集成到游戏中。
  • 通过集成相机、传感器融合并在隐藏的对象游戏上呈现“机密”元素,你可以实现增强现实技术。

可能性是非常多的,并且并非所有传感器都对所有游戏起作用,而借助一些小创意,一个简单的手势或移动就可以替代大量的菜单或命令。 有关可以使用哪些传感器的详细信息,请参阅文章借助位置和传感器,让你的应用生动有趣

合约

使用合约丰富你的游戏体验,并将你的游戏与 Windows 8.1 体验的剩余部分连接起来。若要了解有关合约的详细信息,请参阅应用合约和扩展。下面是要实施的有用合约的一些示例。

搜索:游戏可以提供很多令人感兴趣的搜索方案。请考虑一下用户想要能够从游戏中的任何位置搜索什么内容。 例如,考虑为查找一个朋友的排名或统计信息、找到一个一起玩游戏的朋友或找到你已获得的某个特定游戏商品支持搜索。 在这些情况下,请遵循现有的有关何时使用搜索框的搜索指南。 若要了解有关搜索的详细信息,请参阅搜索指南

共享:使用“共享”合约可以将一个玩家与其他玩家、社会媒体或朋友连接起来,方法是让用户共享某个特定成就或地位,或者甚至共享游戏玩法的屏幕截图和简短剪辑。你还可以使用此合约在游戏之间共享数据。例如,向朋友发送为角色扮演游戏构建的特定项以便在朋友的游戏中使用,或者发送一个自定义拼图让朋友来拼。

当选择要共享的内容时,请考虑你希望如何传送你的品牌以设置共享信息的风格。 你可以共享各种各样的不同格式(通过 URL、电子邮件、社交应用和云服务),并且用户将能够共享至可能还没有你的游戏或者甚至在其他平台上的朋友。 因此,在任何共享的信息片段中有效地宣传你的品牌甚至可能会将更多的用户吸引到你的游戏中。

如果你的游戏可以使用来自其他应用的数据,而且可以按照有趣的方式进行转换,则应当考虑将你的应用定义为共享目标。 例如,PuzzleTouch 游戏接收来自 Photos 应用的照片,并按照用户的爱好将它转换为拼图。若要了解有关共享的详细信息,请参阅共享指南和清单

“共享”合约的屏幕截图。图片拼图游戏的屏幕截图。

 

设备:实施设备是让用户将游戏手柄以及其他外围设备连接到他们的计算机以便为玩游戏做准备,并且使用户能够在较大的屏幕上显示游戏内容的一种很好的方式。用户还可以通过“设备”超级按钮打印。

设置和选项

你的游戏的设置、选项、隐私策略、关于页面、片尾和帮助内容应该可通过“设置”超级按钮进行访问。“设置”超级按钮是所有 Windows 应用商店应用放置它们的设置和选项的地方,因此它也是当用户想调整游戏的音效或更改游戏玩法的某个方面时自然要查看的地方。 访问游戏的设置不应该在游戏表面上或在应用栏中进行处理,除非它是一个经常的游戏玩法活动。 用户将知道通过查看“设置”超级按钮可以找到设置,这样就不应该存在复制“设置”超级按钮的功能的任何其他菜单,或者仅用于打开“设置”窗格的任何 UI 元素。

Windows 8.1 提供一个全局音量控制,但许多游戏可能希望有它们自己的、更加复杂的声音设置(如用于音乐、声音效果和语音的单独的音量滑块,用户可以独立地调整这些滑块)。 包含一个标签来明确音频设置是否特定于你的游戏。设置的滑块和按钮应该提供实时反馈,而不是需要一个“接受”或“确认”按钮的辅助操作来提交更改。

如果你的游戏包含初次玩游戏培训或帮助(如教程),请在“设置”超级按钮中提供此信息的路径。 或者,你可以将教程作为你的游戏的一部分提供。 下图显示了一个示例,其中 Cut the Rope 使教程成为其初始游戏体验的一部分。

显示一个“撤消”控件可见的游戏画布的屏幕截图

有关提供应用内帮助和教程的详细信息,请参阅教学 UI 指南

玩家帐户

玩家帐户对于通过游戏跟踪玩家的进度非常有用,可以将玩家链接到社交网络并且可以启用收益模型。通过支持玩家帐户,你可以创建更吸引人的体验,从而将用户吸引回来并且允许他们与朋友一起玩。

用户登录:如果用户登录(如需要访问用户数据和社交网络的社交网络游戏)对于游戏体验非常重要,则将游戏的“登录体验”设计为登录而不是向玩家提供一个不能玩的游戏。尽可能从用户的 Microsoft 帐户或从之前游戏会话中缓存的登录信息获取登录信息。

如果你的游戏不登录就无法玩,强烈建议你登录(例如,如果游戏的收益模型取决于用户登录用户尚且没有的广告下载内容),游戏可以在它的中心上留出用于登录的专用空间或者专门为它设计登录体验。如果游戏占用中心上的空间,则游戏应该清楚地向用户表明他们未登录。用户登录后,请彻底删除登录部分或者将它替换为用户特有的内容。如果你的游戏将登录体验专用于登录,则它应该为用户提供一个跳过登录的选项,如果用户选择不登录,则应该尊重这个决定并且不将用户带回随后开始游戏会话的那个页面。在这些情况下,你可以使用中心上的空间来处理登录。

对于登录为可选的情形,登录体验应该位于“设置”窗格中。当应用开始帮助用户找到登录体验时,“设置”窗格应该是打开的。

在所有情况下,登录还应该在“设置”内的“帐户管理”窗格中可用。

帐户管理和注销:在“设置”窗格中,完成帐户管理方案,如更新用户的电子邮件地址或更改密码。同样,任何注销体验也都应该与选项一起位于“设置”中。

暂停游戏

并不是每个游戏都需要支持暂停。 例如,回合制游戏通常没有任何被暂停的概念。此外,完全由一个用户驱动的游戏(不包含任何其他外部因素,如计时器或时钟)未通过被暂停获得任何东西。在这些情况下,当用户离开时暂停游戏并不是必要的。当用户返回到游戏时,游戏应该提供给他们与离开时的体验相同的体验。如果不能做到这一点(例如,如果多人游戏会话已结束),则游戏应该向用户明确表明他们所处的状态。

对于确实包含有意义的暂停方案的游戏,当用户从屏幕的左边缘、底部边缘或右边缘轻扫手指时,或者当系统对话框出现时,请注册焦点的失去并暂停游戏。 如果你有一个快节奏游戏或定时游戏,则当窗口大小或布局改变时,游戏应该暂停。 用户应该能够接着取消暂停并在新窗口大小或布局中玩游戏(如果支持)。 游戏不应该仅仅依赖于失去焦点来确定它应该暂停。 考虑在游戏中包含按钮以让用户暂停该操作和多任务操作。 根据在本主题的游戏玩法交互部分中讨论过的相同命令放置注意事项,确定暂停命令的位置。

表明暂停状态:游戏处于暂停状态时向用户表明。你可以提供一个暂停叠加或暂停屏幕。对于拼图游戏、策略游戏或计时游戏,当暂停游戏时模糊处理游戏画布,这样用户不会通过暂停来研究游戏板而获得不公平的优势。

使用户对游戏取消暂停就如同暂停游戏一样容易。暂停叠加和暂停屏幕应该包含一些可供用户取消暂停游戏的方式。如果用户导航到中心页面,请确保暂停游戏。 当用户返回到游戏或取消暂停游戏时,游戏应该在相同的状态中继续。

当用户取消暂停游戏时,请考虑在恢复操作之前为用户提供一小段适应的时间。倒计时是进行此项操作的最好办法。

提供时间流控件的游戏(—例如,城市建设者游戏—)可以“暂停”时间流,但这与暂停游戏不相同。暂停是用户完全停止与游戏交互,尽管某些后台呈现可能会继续进行以便动画可继续播放。

方向和窗口大小的更改

用户可以将应用的大小从全屏调整到最小宽度,可以将设备或屏幕旋转为横向或纵向,还可以将多个应用并排放在屏幕上。你的游戏必须支持各种窗口大小和方向。需要小心的是,在调整窗口大小时要保持游戏的状态,以便玩家的体验顺畅而持续。 从横向视图转到纵向视图不应该将用户带回到主屏幕,而应向用户显示其使用的是原来页面的调整版本。

游戏必须支持的最小宽度是 500 像素;但是,可以通过支持最小宽度为 320 像素来提高用户参与度。你的游戏应该能够在你选择的最小宽度中播放,并且只需调整其演示以适应提供的空间。

你可以在游戏中适应更小的宽度。游戏的特性可帮助确定选择哪种适应方式。

  • 调整大小和上下黑边: 保持纵横比并调整游戏的上下黑边以适应更小的宽度。对于无法通过动态安排来适应其他窗口大小的不灵活内容的游戏,此方法最适用。考虑使用匹配游戏的颜色或模式,而不是使用黑色调整内容的上下黑边。“Cut the Rope”就使用了此方法,如下图所示。

    “Cut the Rope”应用将大小调整至窄宽度以显示上下黑边,同时与 Outlook 应用共享屏幕

  • 平移、裁剪和缩放: 允许用户在处于平移、裁剪或缩放状态时,每次播放游戏的特定部分。“PuzzleTouch”就使用了此方法,如下图所示。

    “PuzzleTouch”应用将大小调整至窄宽度以显示缩放状态,同时与必应 Bing 旅行应用共享屏幕

  • 适应: 调整游戏内容的布局,以便用户仍然可以玩游戏但使用不同的布局。你可以将多个游戏屏幕或页面加入到视图中,以便通过最有效的方式使用可用窗口宽度。例如,将游戏屏幕放置在屏幕顶部并在其下方放置排行榜和成绩。“Microsoft Solitaire”就使用了此方法,如下图所示。

    “Microsoft Solitaire”应用将大小调整至窄宽度以使游戏适应垂直布局进行显示。

如果焦点从游戏移动到屏幕上的另一应用,则游戏应该相应地调整或暂停。

使你的游戏可在窄宽度中进行会支持多任务处理,并让用户在其系统上做其他事情时继续玩游戏,从而使他们玩你的游戏的时间更长。这种方法非常适合于可以占有用户注意,但不必占用整个屏幕的轻型休闲游戏。例如,用户可以在窄视图中继续玩拼图、在回合制游戏中玩移动或者玩棋盘游戏。如果你的游戏有一个辅助活动(比如与朋友聊天或浏览地图),则该活动也可以在窄视图中成为焦点。

在下面的示例中,Cannon Ball 可在窄宽度的视图中玩。 游戏元素的大小进行了重叠、重新排列以及调整大小以适合窄窗口,而且页面可以扩展以便用户看到该级别的更多内容。

缩放视图中游戏玩法的屏幕快照。

请考虑当用户将窗口大小调整为窄宽度时,触摸交互所展示的外观。 由于宽度较小,用户可能会更容易地无意中调用边缘操作。 请考虑你可以如何修改你的控件以避免意外的边缘轻扫。 考虑命令放置也很重要。 当应用变窄时,有些命令有可能与应用栏不再适应。 如果是这种情形,请考虑将命令组合到一起,或者提供一个需要更少命令的更有重点的体验。 请记住,当窗口变得太窄而无法显示标准应用栏按钮标签时,这些标签会在默认情况下隐藏起来,因此请确保选择容易识别的图标。

如果你的游戏在较小大小中不可播放,或者它达到了一种进一步处理需要更多屏幕空间的状态,则它应该暂停,并向用户说明在将应用重新调整至较大宽度之前进一步操作是不可能的。游戏在暂停或调整大小时不应丢失状态或上下文。如果用户将应用重新调回较大大小,该用户应能够无缝地继续玩游戏。有关窗口大小的详细信息,请参阅窗口大小指南调整窗口大小以适应较高和较窄布局的指南

显示具有“继续”按钮的缩放游戏应用的屏幕快照

 

考虑游戏将如何扩展到不同的屏幕分辨率和 DPI 设置是非常关键的。拉伸或缩小游戏通常不会使其看起来更好,因为你的游戏资产可能变得模糊或比例失衡。 请不要直接扩展,应考虑使用一种可根据分辨率调整可见内容的布局。例如,在更大的屏幕上,你可以显示更多内容(比如,显示该级别的更多内容),而不仅仅是拉伸视图。有关扩展到屏幕的详细信息,请访问扩展到屏幕的指南

状态管理和保存

你的游戏应该遵循 Windows 应用商店应用的状态模型。它应该记住自己的最后状态并且在激活游戏时带用户回到该状态。

挂起的任何应用都应该已暂停,除非这个游戏的暂停模式没有意义。如果应用没有暂停模式,则重新进入游戏应该将用户直接带回游戏体验。

在持久的多人游戏中,如果用户所在的会话已结束,则应该为该用户提供一个游戏后屏幕或采用某些方式通知他,该游戏会话已结束。

这些状态管理指南与游戏中“检查点”、“保存文件”或多个保存的游戏概念不相关。它们只与 Windows 8.1 中的进程生命周期有关。 有关状态管理的详细信息,请参阅应用挂起和恢复指南

漫游到云

通过漫游游戏状态和设置来在各种设备之间创建一种连续的体验,用户可以在其离开的位置挑选一个游戏,无论他们使用何种设备。通过在漫游时保持设置和状态,便于用户在任何位置(从其家庭的厨房电脑到其工作电脑再到个人平板电脑)使用你的游戏。有关详细信息,请参阅漫游应用数据指南

辅助功能

Windows 用户有的能力很强,有的身体有缺陷。 如果可以重新设计你的游戏以允许有残障的人士玩,请确保可考虑到这些用户。 如果在提交到 Windows 应用商店时你将你的游戏标记为可访问,则残障人士可以使用可访问的应用搜索功能来找到你的游戏。 将辅助功能原则合并到你的应用中可确保你的游戏可供大量受众使用,并帮助将更多的客户吸引到你的游戏中。 辅助功能很容易包含在 Windows 应用商店应用中,特别是如果在设计过程中提前进行考虑。 添加辅助功能可以使游戏更适用于所有用户。 例如,允许游戏控件成为可重映射的,或者基于用户放置其手的位置进行放置,这使得习惯用右手的用户和习惯用左手的用户都可以按最适合他们的方式玩游戏。

为辅助功能设计时,有几个要考虑的重要方案。

为视觉障碍设计:盲人或视力有障碍的用户使用屏幕阅读器来开发你的游戏 UI 的心智模型。 要使屏幕阅读器工作,你的游戏中的所有 UI 元素必须相应地标上名称、角色、描述、状态、位置和任何其他相关信息。 当启用系统范围内的辅助功能选项(“轻松使用”设置)时,如“放大屏幕上的所有内容”或高对比度模式,考虑你的 UI 的外观是很重要的。 当用户启用系统范围内的高对比度模式时,你可能需要为高对比度模式创建备用资产,或者添加其他代码以调整你的游戏的视觉效果。 确保使用色盲友好颜色方案,并且如果在你的游戏中存在颜色用于传达信息的位置,请确保还以另一种方式(如使用文本、形状或图标)传达此信息。

在高对比度模式下可以玩 Cannon Ball。 为了支持此功能,开发人员创建了一个备用资产集,将系统设置为高对比度模式时会调用该资产集。

在高对比度模式下游戏的屏幕截图。

 

为键盘辅助功能和备用输入设计:对于使用屏幕阅读器以及对于使用备用输入机制(如切换控制器或眼动仪)的用户,键盘是非常关键的。 请确保可以使用 Tab 键和箭头键导航所有 UI 元素。 应该能够使用空格键和回车键激活 UI 元素。 应该可以使用键盘快捷方式访问命令和控件。 请考虑如何可以在仅使用键盘的情况下可以使你的游戏可玩。 例如,在 Cannon Ball 中,可以使用箭头键转动平台,从而允许游戏完全可以使用键盘输入玩。

为听觉障碍设计:如果你的游戏利用音频提示或语音传达信息,则应该提供可供失聪或听力有困难的用户使用的字幕。 所有音频元素都应该有视觉替代,并且甚至在没有声音时,也应该传达游戏的情绪和含义。 如果在同一时间你有多个不同的声音正在发出,如声音效果和对话,请为每个声音提供单独的音量控制以帮助理解。

为认知障碍设计:如果可能,游戏玩法应该允许各种各样的难度级别和游戏速度。 请考虑存在学习或认知障碍的用户如何玩你的游戏。 正在学习阅读的人是否可以玩你的游戏?如果可能,请为行动不便或有学习障碍的用户提供一个没有任何时间约束的沙盒或免费游戏模式。

总结

游戏提供许多用户可以交互的丰富内容,并且出色的 Windows 8.1 游戏还会将该内容放置在用户的面前,并移除有妨碍的不必要的 UI 部分。通过遵循此处概述的建议和指南,你可定制你的游戏的每个组件以获得最佳的游戏体验。

命令模式
认识 Windows 应用商店应用
Windows 应用商店应用的 UX 指南
导航模式

 

 

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