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本文章是由機器翻譯。

展現可用性

取得在您的使用者 ’ 噴頭

Dr. Charles B. KreitzbergAmbrose Little


Dr。Charles B。Kreitzberg有您曾經消失至影片,以為它是好,但您同一系列文件以為這是嗎?您有聽到一個 politician 或您認為已 spouting nonsense,即使其他人 cheered 嗎?人們通常看到相同的動作,但以不同方式解譯。很難進入人 ’s 標頭,並瞭解該人員來自何處。有時您查看其他人,並想怎麼在世界奇觀是。但如果想設計使用者發現直覺式的軟體需要某種程度至少回答該的問題。這個月 ’s] 欄中建議 ’ll 思考哪些 ’s 進行內部使用者 ’ 噴頭,互動軟體產品的方式。
現在,我們都知道內部使用者的標頭是井字和一個半 wet、 雜亂 neurons 的各式的化學信差相關。但設計,知道這了解膝上型電腦由組成矽、 銅和 polyvinyl chloride 的三個生產磅數約為有用的用途。與電腦及人力的大腦最有效的見解進行,我們說象徵物中的時候。如同的思考程式設計建構,例如物件和方法比有關位元和匯流排更具生產力的談談概念和比 synapses 和 neurotransmitters 相關的指令碼的認知建構更有效率。

Ambrose 小

因此什麼 ’s 考慮什麼 ’s 使用者 ’s 標頭中的有用方式?

電腦及人類很有趣的 parallels。電腦,像大腦牽涉到的硬體和軟體。它們會處理輸入、 緩衝處理,模式辨識、 搜尋和擷取。人類的記憶體似乎 mash 接連知識基底的多媒體的儲存體。

使用性和使用者經驗,我們必須決定哪些層面 cognition 最相關。我們認為為組織成三個互動式子系統的認知處理程序:高階主管 」、 「 perceptual 系統和 「 使用者 ’s 心理模型 」。

最頂端是執行函式是控制中心。您可以將執行的函式的使用者設定目標,位置會決定,和解決問題。主管會監看傳入的資料 (您看到,聽到,或碰觸項目) 與內部資料 (想法和情緒的感覺)。其中一個索引鍵高階主管的責任是處理來自 sensory 和 perceptual 處理器之各種資料元素的資源配置。它會藉由判斷多少支付每個要注意。

第二個系統已 perceptual 系統。它的函式是資訊的要管理,爆我們 senses,並判斷何種資訊需要進一步的處理,以及什麼可以安心地忽略常數的資料流。sensory 資訊輸入 perceptual 系統透過我們 I/O] 裝置的等我們眼睛芋。perceptual 系統執行前置處理來組織 sensory 資料流物件,並比較物件中的記憶體來判斷它們是重要的項目。如果它們可能重要他們都會在上傳遞至認知系統 (心理模型),以進行更深入的處理。就說您控制,突然看見 [旅途中的物件,perceptual 系統會著重在其上。一旦它會判斷它 ’s 的舊紙張杯,它會捨棄物件而不需進一步處理。但它會決定,如果物件是可能很重要,或可能的危險,警示配置給它的額外處理執行。可用性,方面的瞭解 perceptual 系統的運作方式會產生一組可套用至螢幕設計的設計原則。(如需詳細資訊請參閱我們先前的資料行在 msdn.microsoft.com/magazine/ee413547.aspx)。

第三個系統是使用者 ’s 心理模型,方式為使用者代表知識 — 想像為知識和經驗的資料庫。了解使用者 ’s 心理模型是建立一個直覺化的設計的關鍵。Joel Spolsky 建議的 「 基本規則的所有使用者介面設計 」 是使用者介面設計良好時程式的行為完全如何使用者以為它會 (joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000057.html)

為何一定要了解如何認知處理運作?

如果您瞭解使用者 ’s 心理模型時,您就可以推算出如何設計 UI 和工作流程,使其相符模型。而且在這些情況下,您需要變更 [使用者] 模式 (透過訓練或其他使用者支援),您可以設計訓練或幫助,使其為實際和有效率越好。

[圖 1] 顯示整個運作方式。主管控制速度及方向。它決定將焦點集中注意力以及心理努力來配置它。它採用 perceptual 處理器掃描環境中的輸入與執行來決定什麼是重要和不只是足夠的前置處理。主管也會呼叫在更深入的認知處理任務的心理模型處理器上。


圖 1 認知如何處理運作

鈕呢?

圖 1 標示為 「 處理等級 」 底部的鈕指出一個矽和碳電腦之間的差異。「 電子電腦永遠提供一致的處理。碳電腦向上及向下 throttles 使用者的狀態而定。像某些電源管理系統一樣,相同的原因如果使用者是放寬或 fatigued,處理器 throttles 下很多,要能節省能源。當使用者主動解決問題時,它 throttles 上。而且,鼓勵在環境中的會造成處理器節流設定。’s 原因您 can’t 搖滾音樂會在睡眠狀態。

我們如何可以使用這?

需要模型使用好一部分是建議解決程式設計問題的方法。瞭解如何人思考的問題,以及與環境互動是建立使用者介面,如同在使用者所預期的基礎。該方式 Spolsky 是上特別色。

某些設計原則,尤其是那些來自認知,我們了解適用於大部分每一種情況。大型的亮物件在螢幕上的命令使用者 ’s 注意。如果物件移動 ’s 更吸引人 (至少直到主管決定它 ’s 只橫幅廣告的幾個毫秒和不值得我們注意。但許多重要的設計決策更深比認知,需要了解使用者 ’s 心理模型。相較於認知更多或更少是相同的每個人都,心理模型是各種及個人。原因是心理模型根據經驗,而每個我們已經有不同的經驗。但即使每個人都 ’s 心理模型是獨特的我們有足夠共用來共同使用的經驗。通常可以。

請記住這本書 *人是來自火星、 索取金星的女性?*作者 (John 灰色) 建立一個 best-seller 指出心理模型男人和女人的差異。Paul Glen 發行 前置 Geeks 比較 (我們) 的開發人員和商務人員 (它們) 的心理模型的見解活頁簿。當您閱讀書籍類時,您前來瞭解每個人 ’s 實際上是不同,並這可能會導致 miscommunication 和挫折。

如果您瞭解使用者 ’s 心理模型時,您可以不只設計給它,但也提供支援,以補充不足之處的橋接。瞭解人員的了解,您可以設計使用者經驗,幫助使用者取得更深入和功能更強大的軟體的組織方式以及他們可以使用它進行的工作心理模型。當您執行這項操作時,您可以建立進階使用者。

了解發生關於如何人類認知處理的運作方式也可以察覺的方式您自己的心理模型不同使用者的說明。從技術的了解的觀點來看看軟體與相當不同查看不相同的產品。開發人員通常 overestimate 使用者 ’s 技術知識和詞彙,這會導致使用者發現令人困惑的設計決策。瞭解補充不足之處可協助您避免在設計中進行這類錯誤。

心理模型是什麼?

心理模型是方式的內部表示的人代表實際。它們包含認知與情感元件,並決定我們如何解譯以及回應我們遇到項目。因為兩個的人有不同的心理模型,他們可以檢視相同的情況,並解譯它完全不同。

此衝突的心理模型是其中一個 best-remembered 線即為 1980 年 5年影片 Woody Allen ’s Stardust 回憶 (urbanwildlifesociety.org/pigeons/WoodyAllnRatWWings.html) 的來源。在的場景說時是 pigeon 陸地上視窗窗檻的沙石 Bates (由 Woody Allen 扮演) 和 Dorrie (由夏洛特 Rampling 扮演)。它們有非常不同的反應。沙石看到 pigeon 危險變更以及為 「 與翅膀,rats 」 是指 pigeons 但 Dorrie 看到為這是可愛。

心理模型的結構為何?

心理的模型是非常複雜、 難以捉摸。之後就所有他們 embody 人類的想法和見解的程序。但為了設計討論區的我們可以 boil 三個基本項目向它們:概念,模式,指令碼。就說,這些 don’t 對應到大腦中的實體結構 — 它們是象徵物,但有用的。

概念

概念會是心理模型的建置區塊。概念代表真實世界以及更抽象概念中的物件。就例如如果您在縮圖快閃磁碟機顯示人他或她可以辨識它和進行 inferences 相關),就例如它適合於 USB 插槽,它會保存資料,等等。

人了解如何深快閃磁碟機的概念,端視如何豐富的那個人 ’s 概念是而定。nontechnical 使用者可能會視為磁碟機只儲存和執行更多的技術的使用者會了解 subtleties 的傳輸速率而 NAND 快閃記憶體的相片,簡單的方法。

概念連結在一起,讓您可以取得從一個概念相關的概念。它 ’s 像個人的語意網頁。就例如 「 快閃磁碟機 」 的概念可能會連結到其他概念,像 「 USB 介面 」 「 USB 2.0,「 和 「 檔案系統 」。可以遵循概念概念的連結,並取得一些有意義的組織方式。在就實際上的 ’s psychoanalysis 的運作方式。只在沙發上,以介於向下,而且自由是關聯表示周遊概念的連結,直到您進入的奇數跨其中一個 (「 如何啦您想到的是 cigar 每次您提到妹妹的位置 」),和的 ’s 線索沒有瀏覽的項目。但、 回至 UI 設計。

快閃磁碟機的就說具體的物件但也可以是抽象概念。程式設計物件的概念,就例如無法定義以顯示從真實世界的範例。抽象的概念是難了解,並討論具體的比,而且是通常問題時您正在設計使用者經驗。因為這麼程式設計的抽象和 metaphorical,’s 很難人較少技術 inclined 溝通這些概念。如果您懷疑它,只是試著解釋重整的程式碼給 nontechnical 朋友。

使用者有概念嗎?

最後,概念是讓事情它們的意義。如果我們說到您 「 傳送我點陣圖成壓縮的檔案 」,您就需要有壓縮的點陣圖的概念,並傳送之前您可以瞭解我們希望您要執行這項操作。因此判定您使用者是否具有所需的概念的。如果不是,您必須先解決這個設計或教導遺失的概念。教學是的選擇困難,但它 ’s 的軟體開發人員通常有擁抱 (「 喔,只授與使用者一些訓練 」)。從開發人員 ’s 的觀點,這是的就說最簡單的解決方案。但實際上是教育使用者是很難的工作 — 只要求任何的老師。您可以設計軟體,以符合使用者 ’s 心理模型,範圍若,將會得到更好的結果。

是概念作用吗?

最近查理在本機的硬體存放區,遇到人看起來類似,但他 couldn’t 放置誰銷售人員的有經驗。稍後他知道它是 Bob,顧客,以在本機 deli,其中查理 buys 他早上咖啡。Bob 已經贏得額外的金錢,在 [[硬體] 存放區中工作,但因為查理將他在不同的內容中看到,他無法進行連線。

這是常見的項目 (我,至少) 所說明的概念是 peculiarity — 使用者必須辨識概念的相關性,它們可以執行其工作之前。這表示至設計工具就是您必須啟動一個概念,讓某些使用者可使用它。您如何進行這?有三種方法:

  1. 使用概念的名稱。說出 「 編輯 XML 檔案 」,而非 「 編輯 parms 」 可確保使用者的連線與他或她的了解 XML 的動作。
  2. 使用視覺提示或圖片。
  3. 啟動是附近的概念。當您啟動一個特定的概念時,也會啟動與它相關聯的概念。

啟動內容透過概念也可以減少模稜兩可 (Ambiguity)。如果他人告訴您 「 Thrashing 是不好的 」,您會有不同的心理圖片取決於是否前一個句子是 「 我要討論分頁 」 或 「 我要討論 corporal punishment 」。

模式

您知道您會得到 (「 喔 heck,這裡我們一次 」) 只在您進入一個麻煩的人第 15 個時間之前,感覺。該感覺模式的辨識中取得。模式很健壯來定義,因為它們 don’t 參考只是單一的項目但類別的類似的項目。它 ’s 我們覺得這會使內容模式的相似性。在軟體開發,同仁有 formalized 像四俱樂部與 Fowler ’s 軟體設計模式,模式的想法,並互動設計模式也變得相當受歡迎使用者經驗的設計工具中]。

很多不同的模式的存在。以下是一些不同類型的模式 (請參閱 www.cognitivepatterns.org) 的範例:

  • 靜態表示法
  • 動態的行為
  • 系統
  • interpersonal 和社交行為
  • 多個觀點
  • 經過一段時間的變更

模式是架構瞭解及解決問題。如同模式可以協助您解決問題設計,模式也可以用來組織資訊對使用者而言有意義的方式,來找出,然後在您自己的設計中使用模式。如果您可以協助辨識熟悉模式的使用者,它們將會看到目前的情況是如何 「 像 」 模式他們已經瞭解,而且更可以在其上執行。

指令碼

心理模型的內容,指令碼會是認知的結構,包括時間和處理程序。指令碼也稱為 「 程序的記憶體 」。指令碼表示流程,涉及步驟和命令式程式碼] 或 [工作流程技術像 Windows 工作流程基礎十分類似的條件。例如,移到一個餐廳有這些步驟和條件:

  1. 輸入和 (如果沒有一個的等候留下名稱),會顯示至資料表
  2. 讀取 [] 功能表
  3. 選取食物
  4. 服務
  5. 支付

指令碼通常沒有所有詳細資料在中加入一個的情況下讓即時處理這些詳細資料。就例如工作面試的指令碼可能包括問候語和簡介、 回答問題、 結束今天的討論。但如何這些步驟實際上進行無法判斷面試開始之前。

我們如何可以是要了解我們的使用者 ’ 心理模型是什麼?

它 ’s 知道心理模型,以及結構方式一件事,但您需要能夠將該知識放入練習。第一個步驟是了解 cognition 認知的模型,以便您可以套用原則,從它們衍生。

但是在大部分的情況下您需要更深入探查,了解您預期的對象的心理模型。然後,會引發您要如何取得什麼實際上是在您的使用者 ’ 噴頭了合理的想法的問題。這就是使用者研究的目的。

做為起點 ’s 請記得,大家 ’s 心理模型也不同。還記得如何則 Woody Allen ’s 影片中的字元有不同的概念的一個 pigeon 嗎?但使用者也有共用其心理模型中的元素。這個原因使用者研究的索引鍵項目區段對象。觀眾區段通常表示為人物代表,我們探索在 2009 4 月的專欄 (msdn.microsoft.com/magazine/dvdarchive/dd569755.aspx) 主題

您的使用者研究計劃可改造根據到您的需求,但一些常見的方法是調查、 面談、 焦點群組,及廣泛所謂 「 內容查詢 」。在設計,您可以使用像情緒對應和排序卡片的共同作業的設計技術,讓您更多的見解,然後翻轉一邊一旦您有一些設計,您可以使用可用性測試以驗證您對實際使用者 ’ 心理模型的設計以查看是否您答對了右 (或至少你關閉)。

調查很有用的適合事實的答案和量化的回應的問題。問卷是用於瞭解您的對象的統計資料,而且它們也是有效的幫助您決定適當的技術、 表單係數,慣用的術語和類似的目標項目相關。雖然您也可以使用 [調查] 以取得更多的質化答案,您必須更小心中解譯質化的結果和時可能,驗證它們對其他資料。

如果您 ’re 使用新版本的現有應用程式或站台,檢查以查看哪些追蹤使用度量資訊和資料 (例如搜尋文字]) 可用的。這些也可以協助您深入瞭解您的使用者的心智。

面試] 和 [焦點群組是 [真的很好的方式取得更好瞭解人員]。電話面試很,但是親身參與面試啟用您觀察 nonverbal 通訊。如果您使用面試 ’ll 就在您的認知和瞭解您的使用者可以變更的程度當您只是那裡取得,並告訴他們 amazed 任何表單中。

「 內容查詢 」 是用來封裝不同的表單是廣泛詞彙的位置 (「 內容 」) 的人使用該產品所要進行。它可以是方面越簡單越觀察中心報表需要幾個小時或複雜為實際與人住其他項目。您可能 won’t 想要或需要相當的目前,但如果您想,瀏覽的一些技巧,使用 anthropologists,而且特別看技巧稱為 「 設計 anthropology 」 內容查詢的目標是要了解使用者內容中的函式,以及它是像在其鞋。

其他低成本 (和通常較有效率) 的方式進行使用者研究的是到會議,與研討會,閱讀相關的發行集參與線上的社群,以及盡可能深入了解您的觀眾尋找最多的機會。通常,任何您可以執行以取得更好瞭解的人將協助您表單對有更精確的了解其心理的模型。

結合這些技術的某些取樣與協同作業的設計和可用性測試,一起慷慨的 empathy — 可以移向幫助您取得您的使用者 ’ 噴頭內,並設計更好的解決方案,更接近符合其心理模型很遠。

您多久應?

這似乎很多来學習,這個東西不參與全職工作,尤其。但它可以產生方面的整體專案成功的優點超過努力來幫助您獲得您的客戶和一般使用者的權限較少 fuss 和與麻煩,較少的最後變更及更多內容 (重新較少作業),更多的好將您的設計。

您多久應?有些開發人員滿意對已有基本心理模型的瞭解。’s 沒有關係,如果它幫助您有意義的使用者經驗 (UX) 設計、 使用 UX 設計工具,和了解如何將 UX 設計整合至您的開發程序。其他開發人員可能要更深深入了解認知的處理程序。深入了解的層級可以協助您藉由支援更有效率的設計決策的架構提供您製作更好的解決方案。

Dr。Charles Kreitzerg* 是 Cognetics Corp.執行長(cognetics.com),可提供可用性顧問和使用者經驗設計服務。他的熱情建立直覺式的介面,加入 delight 時支援產品 ’s 業務目標的使用者。Charles 斯居住在中新增運動衫,他 moonlights 為執行的音樂家的位置。*

Ambrose Little 他的妻子與中央新增運動衫的四個子系的生活。他是被設計和開發 10 年以上的軟體而接受的 INETA 演講者及 Microsoft MVP。最近,他人士設計的技術設計從移,並已 Infragistics 使用者經驗的設計工具。