Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная
Итак, с чего начать создание персонажа? Конечно же, с его спрайта. Достаточно перетащить картинку из любой папки на жестком диске во вкладку Assets, а оттуда — прямо на сцену. Оговорюсь сразу, в этом уроке мы не будем рассматривать создание анимации. А вот в следующих частях цикла — будем. Как видите, после добавления на сцену (условимся, что это полноценный аналог словосочетанию scene view) у спрайта появились два компонента. Первый — transform. Он отвечает за расположение любого игрового объекта на сцене, его масштаб и текущий угол поворота относительно осей. Компонент sprite renderer как раз занимается отрисовкой спрайта нашего обаятельного носача в процессе редактирования и игры. Но пока персонаж всего лишь картинка, он не может взаимодействовать с окружающим его миром. Для этого на помощь приходят компоненты, спрятанные во вкладке physics2d. В нашем случае это box collider и circle collider. Первый мы добавим на верхнюю часть персонажа для столкновений со стенами и всем остальным, а второй расположим на уровне ног. Это позволит двигаться по наклонным поверхностям (и поверхностям с небольшим перепадом высот) без особых проблем. Теперь, чтобы на героя действовала, допустим, гравитация, добавим ему rigidbody2D (ну или твердое тело, как вам больше нравится). Для этого все в том же меню add component -> physics2D выберем пункт rigidbody2D и к спрайту сразу же добавится еще один компонент. Если вкратце:
Для платформера стандартное значение гравитации (-9.81 по оси Y) не очень подходит, поэтому изменим его на какое-нибудь магическое число. Например, -30. Для этого зайдем в Edit — Project Settings — Physics2D и заменим нужное значение в инспекторе. На этом пока перестанем добавлять персонажу компоненты. Но сделаем кое-что из него. Для того, чтобы нам не приходилось тысячу раз добавлять одинаковые компоненты на каждом, допустим, уровне, в Unity есть механика под названием prefabs. Она позволяет создать из игрового объекта «болванку», которую можно использовать много раз и менять как своей душе угодно, не боясь за то, что какие-то экземпляры могут не измениться. Для создания префаба достаточно просто перетащить объект из иерарахии во вкладку assets. В моем случае еще и в папку prefabs. Как видите, оба экземпляра героя прекрасно создаются и существуют вместе. Теперь нужно создать платформу, на которой будет стоять наш большеносый друг. Перетащим спрайт на сцену и добавим ему polygon collider. Размеры этого коллайдера, к слову, можно менять, перетаскивая его вершины с зажатой кнопкой shift. Самое время научить персонажа двигаться. Перетащим заранее подготовленный скрипт (его нужно скачать и сохранить в папку assets) прямо на персонажа в hierarchy view. У этого кусочка кода есть ряд параметров, которые отвечают за поведение героя в игре. Давайте, наконец, запустим игру и посмотрим, что же у нас сегодня получилось. Для этого нажмем кнопку Play в верхн… Да ладно, вы и сами это разглядели :) Герой прекрасно двигается (хотя, возможно, и не совсем прекрасно), и это создает для нас отличные предпосылки продолжить создание платформера. |