D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 구조체(d3d12.h)

정적 샘플러에 대해 설명합니다.

구문

typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
  D3D12_FILTER               Filter;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
  FLOAT                      MipLODBias;
  UINT                       MaxAnisotropy;
  D3D12_COMPARISON_FUNC      ComparisonFunc;
  D3D12_STATIC_BORDER_COLOR  BorderColor;
  FLOAT                      MinLOD;
  FLOAT                      MaxLOD;
  UINT                       ShaderRegister;
  UINT                       RegisterSpace;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY    ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;

멤버

Filter

텍스처를 샘플링할 때 D3D12_FILTER 열거 형 상수로 사용할 필터링 메서드입니다.

AddressU

0에서 1 범위 밖에 있는 u 텍스처 좌표를 확인하는 데 사용할 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 모드를 지정합니다.

AddressV

0에서 1 범위 밖에 있는 v 텍스처 좌표를 확인하는 데 사용할 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 모드를 지정합니다.

AddressW

0에서 1 범위 밖에 있는 w 텍스처 좌표를 확인하는 데 사용할 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 모드를 지정합니다.

MipLODBias

계산된 Mipmap 수준의 오프셋입니다. 예를 들어 Direct3D가 mipmap 수준 3에서 텍스처를 샘플링해야 하고 MipLODBias가 2인 경우 텍스처는 mipmap 수준 5에서 샘플링됩니다.

MaxAnisotropy

D3D12_FILTER_ANISOTROPIC 또는 D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC 필터로 지정된 경우 사용되는 클램핑 값입니다. 유효한 값은 1에서 16 사이입니다.

ComparisonFunc

샘플링된 데이터를 기존 샘플링된 데이터와 비교하는 함수입니다. 함수 옵션은 D3D12_COMPARISON_FUNC 나열됩니다.

BorderColor

D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 멤버 중 하나인 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER AddressU, AddressV 또는 AddressW에 대해 지정된 경우 사용할 테두리 색입니다. 범위는 0.0에서 1.0 사이여야 합니다.

MinLOD

액세스를 고정하는 mipmap 범위의 아래쪽 끝입니다. 여기서 0은 가장 크고 가장 자세한 Mipmap 수준이며 그보다 높은 수준은 덜 상세합니다.

MaxLOD

액세스를 고정하는 Mipmap 범위의 위쪽 끝입니다. 여기서 0은 가장 크고 가장 자세한 Mipmap 수준이며 그보다 높은 수준은 덜 상세합니다. 이 값은 MinLOD보다 크거나 같아야 합니다. LOD에 대한 상한이 없도록 하려면 이를 D3D12_FLOAT32_MAX 같은 큰 값으로 설정합니다.

ShaderRegister

ShaderRegisterRegisterSpace 매개 변수는 HLSL의 바인딩 구문에 해당합니다. 예를 들어 HLSL에서는 다음을 수행합니다.

Texture2D<float4> a : register(t2, space3);

이는 2의 ShaderRegister (형식이 SRV임을 나타낸)에 해당하며 RegisterSpace 는 3입니다.

셰이더 리소스와 런타임 힙 설명자 간에 루트 서명 데이터 구조를 사용하여 대응을 설정하려면 ShaderRegisterRegisterSpace 쌍이 필요합니다.

RegisterSpace

ShaderRegister에 대한 설명을 참조하세요. 레지스터 공간은 선택 사항입니다. 기본 레지스터 공간은 0입니다.

ShaderVisibility

파이프라인 셰이더에 대한 샘플러의 표시 여부를 지정합니다( D3D12_SHADER_VISIBILITY 멤버 중 하나).

설명

이 구조체를 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 구조체와 함께 사용합니다.

요구 사항

   
머리글 d3d12.h

추가 정보

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC

핵심 구조체