Aplicativos de educação

De forma global, educadores, pais e alunos usam a tecnologia para levar o aprendizado à vida cotidiana. Você pode obter inspiração para o design do seu próprio aplicativo educacional examinando os cenários deste tópico e aprendendo como a linguagem de design da Microsoft é aplicada a esses aplicativos. O Windows 8.1 conta com ferramentas do desenvolvedor e novas opções de design que você pode usar para criar experiências imersivas para seus aplicativos para alunos, professores, funcionários e administradores.

Para aplicativos educacionais, é importante considerar o conteúdo, a organização em relação à sala de aula e o gerenciamento de contas, a colaboração, a administração, bem como os testes, o envolvimento e a acessibilidade.

Conteúdo

Quando você cria um aplicativo educacional, é importante pensar no tipo de conteúdo que você fornecerá ao seu público e se será um conteúdo de consumo e/ou criação. Alguns exemplos de cenários comuns de conteúdo para aplicativos educacionais são:

  • Conteúdo de currículo e padrão, livros educacionais, bibliotecas e tutoriais de autoaprendizagem.
  • Gerenciamento de sala de aula.
  • Avaliações—testes e exames.
  • Ferramentas de instruções e organização em relação à sala de aula.
  • Ferramentas de produtividade criadas para alunos (escrita, apresentação e organização).

Kno Textbooks e Khan Academy são ambos aplicativos de conteúdo educacional que são excelentes para oferecer aos usuários um texto educativo envolvente e vídeos para consumo.

Captura de tela mostrando Kno Textbooks

Kno Textbooks

Captura de tela mostrando Khan Academy

Khan Academy

No aplicativo Record Voice and Pen, em OakReFactory, a ênfase é na criação de conteúdo. Um professor pode gravar sua voz e anotações simultaneamente, depois salvar, exportar e compartilhar o conteúdo.

Assistente de exportação do Record Voice and Pen

Assim que o usuário tiver parado de gravar o vídeo, uma caixa modal permitirá que ele selecione suas preferências de exportação.

Botão Compartilhar do Record Voice and Pen

Os usuários podem compartilhar o conteúdo através do botão Compartilhar.

Outro aplicativo com ênfase na criação de conteúdo é o Educ8 Teacher. O Educ8 Teacher permite que os professores iniciem uma sessão de sala de aula e escrevam em um quadro-negro virtual. O professor pode então salvar o conteúdo criado e retornar a ele posteriormente. Este aplicativo é ideal para cenários nos quais o professor faz esboços em uma tela maior diante dos alunos.

Matemática e geometria no Educ8 Teacher

Matemática para a primeira série no Educ8 Teacher

Matemática do mundo real no Educ8 Teacher

Gerenciamento e organização em relação à sala de aula

Ao criar seu aplicativo, pense em como você gostaria que ele ajudasse os professores e educadores através de uma comunicação assíncrona em tempo real, através da criação e consumo de conteúdo e através dos controles ou permissões. Alguns exemplos de itens a serem considerados durante a criação de seu aplicativo em termos de gerenciamento e organização em relação à sala de aula:

  • Organização em relação à sala de aula

    Isso se refere ao gerenciamento em tempo real das atividades em sala de aula. Pense em como seu aplicativo será usado de forma local, remota ou ambas. Deixe que as necessidades de tempo real e a localização física dos usuários orientem a criação de seus cenários para a organização em relação à sala de aula. Por exemplo, se um educador tiver uma sala cheia de alunos, ele pode ter necessidades diferentes em relação a um educador que dá suas aulas remotamente para alunos do mundo todo. Um cenário comum para a organização em relação à sala de aula pode ser um cenário de teste, descrito em detalhes em Avaliações: administrando e fazendo atividades, exames e testes. Outro cenário a se considerar é uma sessão de bate-papo por vídeo em tempo real para facilitar as perguntas e respostas entre alunos, assistentes e educadores.

  • Gerenciamento da conta

    Pense em criar vários tipos de contas para acomodar os diversos usuários que precisarão acessar seu aplicativo (por exemplo, professores, administradores, pais e alunos) e os diferentes elementos de interface e conteúdo que você gostaria que fossem disponibilizados para cada tipo de conta. Por exemplo, você pode querer que seu aplicativo ofereça recursos de criação de conteúdo apenas para a conta do educador e recursos somente leitura para a as contas dos alunos. Isso pode ser expresso na interface do usuário, dando aos professores recursos diferentes daqueles dados aos alunos, conforme determinado pela experiência de login.

  • Classificação indicativa e controle dos pais

    Como muitos aplicativos educacionais são voltados para pessoas menores de 18 anos, tenha cuidado ao tomar decisões relacionadas a dados delicados quanto à idade dos usuários. A Microsoft oferece classificações indicativas para esse fim. Antes de carregar seu aplicativo na loja, verifique se a classificação indicativa dele reflete a faixa etária relevante e se você atendeu aos critérios do gráfico de classificação indicativa. Lembre-se também de oferecer em seu aplicativo as configurações necessárias de controle dos pais.

    GuruCool Preschool Puzzles

    A "configuração dos pais" está localizada no canto superior esquerdo e na barra de aplicativos no GuruCool Preschool Puzzles.

Colaboração

Considere a possibilidade de criar cenários nos quais os usuários possam colaborar e crie um fluxo que possibilite os tipos de colaboração que você deseja incentivar em seu aplicativo. A colaboração será em tempo real ou os alunos verão as informações em momentos diferentes?

O Promethean ActiveEngage2 é um sistema de respostas virtual no qual os alunos respondem a perguntar e contribuem com as discussões em sala de aula em tempo real. O design da interface os conduz a compartilharem suas informações com o professor ou com o restante da classe.

Promethean ActiveEngage2

Promethean ActiveEngage2incentiva a colaboração em tempo real.

O Microsoft OneNote, o Skitch e o Evernote são aplicativos que possibilitam a colaboração ao permitir que os usuários compartilhem anotações e as editem simultaneamente. Nesses casos, os aplicativos usam o contrato de compartilhamento para ajudar um usuário a enviar um local de arquivo, um documento ou um resumo.

Avaliações: administrando e fazendo atividades, exames e testes

Se seu aplicativo inclui cenários de testes e exames, os educadores podem querer limitar o tempo dos alunos, ou ainda, limitar o acesso a outro conteúdo (como os vídeos das aulas) dentro do aplicativo enquanto o aluno faz o teste. Por exemplo, se seu aplicativo tiver planos de lições, você pode querer deixá-los indisponíveis para o aluno enquanto ele faz um teste. O BrainPOP foi criado para que o usuário não possa acessar conteúdos em vídeo enquanto faz um teste. Além disso, quando o usuário sai do teste sem terminá-lo e sem receber uma nota, ele não pode salvar as respostas e voltar depois para o teste.

Teste do BrainPOP

Caixa de diálogo do teste do BrainPOP

BrainPOPmostra ao usuário uma caixa de diálogo quando ele sai do teste sem terminá-lo e não salva as respostas se ele decidir sair.

O ABC School é um aplicativo voltado para recém-alfabetizados que traz personagens de desenhos e uma música de fundo. Os sons e as animações dão ao usuário um feedback de quando a resposta está certa ou errada. Pense na possibilidade de implementar recursos de feedback como esse para manter seu público envolvido na atividade do aplicativo.

ABC School

Envolvimento

O Windows oferece oportunidades nos blocos e notificações para aumentar e manter o envolvimento do usuário. Considere essas oportunidades de envolvimento ao criar seu aplicativo educacional:

  • Blocos

    Os Live Tiles são uma ótima maneira de aumentar o envolvimento dos usuários com seu aplicativo. Pense nos seguintes cenários para usar blocos dinâmicos em aplicativos educacionais:

    • Incentivar os alunos a retomar áreas nas quais apresentam dificuldades.
    • Lembrar os alunos de tarefas, exames e testes futuros.
    • Lembrar os educadores de fazer avaliações e dar feedback aos alunos sobre tarefas concluídas recentemente.

    Se seu aplicativo for baseado grande parte em conteúdo, outras oportunidades para usar os blocos dinâmicos são mostrar ao aluno qual será o tópico do dia, como é feito no BrainPOP.

    Bloco do BrainPOP

    BrainPOPusa blocos dinâmicos para informar aos usuários qual é o tópico do dia.

    Se seu aplicativo for de publicação, como o NOOK, você pode enviar uma atualização para lembrar o usuário de algum conteúdo que ele tenha lido ou esteja lendo, ou para informar o usuário de um novo e-book ou tópico no qual ele esteja interessado.

    Bloco do Nook

    NOOKusa os blocos dinâmicos para lembrar os usuários de suas leituras recentes.

    Os blocos grandes oferecem um amplo espaço para adicionar diversas atualizações de uma vez ou para exibir o progresso de um usuário em uma representação gráfica. Por exemplo, o GuruCool Preschool Puzzles poderia implementar uma versão menor de seu gráfico de progresso em um bloco grande para incentivar as crianças e os pais a concluírem um tópico.

    Gráfico de progresso do GuruCool Preschool Puzzles

    Preschool Puzzlespoderia implementar uma versão do gráfico de progresso acima em um bloco grande para incentivar o usuário a concluir um tópico.

    Os blocos secundários são excelentes pontos de entrada para uma seção de um aplicativo que seja interessante para o usuário. Eles reduzem o número de etapas necessárias para navegar até uma seção. Por exemplo, um aluno pode querer verificar o horário das aulas, então o bloco secundário pode vinculá-lo à página de horário das aulas para que ele acesse essa informação com um clique ou um toque.

  • Notificações

    Pense na possibilidade de complementar seus blocos dinâmicos com notificações em casos nos quais houver conteúdo com prazo, como um teste futuro ou uma data de entrega de uma atividade. As notificações podem ser mais chamativas do que os blocos dinâmicos, por isso, use-as apenas em cenários mais críticos (como provas ou entrega de atividades) para evitar que seu aplicativo pareça cheio de "spams". Pense também em dar ao usuário opções quanto ao tipo de notificação que ele deseja receber, assim ele pode ter mais controle sobre como o aplicativo interage com ele.

Acessibilidade

No início do processo de criação, pense em todos os tipos de alunos que irão interagir com o conteúdo e quais necessidades visuais e auditivas você precisará implementar no aplicativo. Há vários cenários de acessibilidade que podem ser levados em conta durante a fase de design do desenvolvimento do aplicativo. Para aplicativos educacionais, as principais necessidades de acessibilidade são:

  • Necessidades auditivas

    O Windows conta com o Microsoft Narrator, um leitor de tela que lê o texto na tela em voz alta e descreve os eventos. Otimizar seu aplicativo para o Microsoft Narrator e outros leitores de tela é uma boa maneira de garantir que ele seja acessível para pessoas cegas ou com baixa visão. Teste seu aplicativo para verificar se ele é otimizado para acessibilidade em XAML ou HTML. Para que um leitor de tela funcione, todos os elementos da interface do usuário devem ser rotulados adequadamente com um nome, função, descrição, estado, posição e qualquer outra informação relevante. Otimizar seu XAML ou HTML para que os leitores de tela possam determinar elementos básicos da interface do usuário é um investimento relativamente baixo em termos de horas de desenvolvimento e melhora significativamente a experiência para todo tipo de usuário.

  • Necessidades visuais

    Para criar uma experiência visual melhor e mais acessível para todos os usuários, inclua em seu aplicativo legendas e closed caption para imagens e vídeos. Para melhorar a legibilidade do texto em seu aplicativo, recomendamos que você use um alto contraste do texto com o plano de fundo para XAML e HTML. É necessário um contraste de luminosidade mínimo de 4,5:1 em relação ao plano de fundo para que seu aplicativo seja considerado acessível. Para atender as necessidades dos daltônicos, use recursos alternativos, como textos, formas e ícones, nos cenários em que as cores são usadas para passar informações.

  • Interações com o teclado e métodos de entrada alternativos

    As pessoas podem usar uma diversidade de métodos para interagir com seu aplicativo: toque, teclado, mouse e caneta são as formas mais comuns. Se o aplicativo for semelhante a um jogo, talvez sejam reconhecidos movimentos 3D e controladores.

    Quanto mais recursos de acessibilidade de teclado seu aplicativo tiver, mais alunos poderão consumir seu conteúdo e realizar as tarefas com facilidade. O suporte às interações por teclado possibilitam atalhos, o que permite a ativação de elementos com a tecla Enter ou barra de espaço e que os usuários naveguem com as setas e/ou o Tab. Você pode substituir a ordem de tabulação padrão ou configurar uma propriedade de índice de tabulação no XAML ou no HTML.

    Depois que você tiver deixado seu aplicativo acessível, lembre-se de indicá-lo como acessível ao enviá-lo para a Windows Store.

Tópicos relacionados

Classificações etárias e conselhos de classificação

Exemplos de blocos de aplicativos

Lista de verificação para acessibilidade

Definindo a visão

Diretrizes de acessibilidade

Diretrizes para barras de aplicativos

Diretrizes para controles de logon

Diretrizes para compartilhamento de conteúdo

Diretrizes para blocos

Diretrizes para notificações do sistema

Exemplo de controle AppBar em HTML

Conheça os aplicativos da Windows Store

Microsoft Narrator

Exemplo de aplicativo de compartilhamento de origem de conteúdo

Exemplo de aplicativo de compartilhamento de destino de conteúdo

Testando a acessibilidade do seu aplicativo (HTML)

Testando a acessibilidade do seu aplicativo (XAML)

Exemplo de notificações do sistema

Ferramentas

Diretrizes de UX para aplicativos da Windows Store

Experiência do usuário/interface do usuário

Exemplo de controle AppBar em XAML