Direct3D dla Windows Phone 8 - Wprowadzenie
Tłumaczenie na podstawie Direct3D for Windows Phone 8: Aurelia Tokarek
Opublikowano: 2013-01-07
Jedną z ważniejszych nowości, wprowadzonych w Windows Phone 8, jest możliwość pisania aplikacji natywnych i wykorzystywanie DirectX do grafiki. W tym cyklu zawarto informacje dotyczące korzystania z Direct3D na Windows Phone 8, ze szczególnym uwzględnieniem informacji na temat interfejsu API i obsługi modułu cieniującego, różnic w implementacji Direct3D dla aplikacji desktopowych, optymalizacji wydajności i najlepszych praktyk.
W tym cyklu zostaną omówione następujące zagadnienia:
- Różnice pomiędzy programowaniem gry przeznaczonej na telefon i na komputer – w tym odcinku poznasz różnice pomiędzy programowaniem gry przeznaczonej na telefon a gry przeznaczonej na komputer, które musisz wziąć pod uwagę, tworząc grę na telefon,
- Funkcje Direct3D poziom 9_3 dla Windows Phone 8 – w tym odcinku dowiesz się, jakie funkcje wspierane są przez poziom 9_3, dostępny na GPU w Windows Phone 8,
- Obsługa Shader – model dla Windows Phone 8 – w tym odcinku dowiesz się, jak wygląda obsługa vertex shaders i pixel shaders w aplikacjach Direct3D w Windows Phone 8,
- Tworzenie urządzenia Direct3D oraz wymiana łańcucha dla Windows Phone 8 – w tym odcinku nauczysz się tworzyć urządzenie graficzne Direct3D oraz dowiesz się, jak działa łańcuch kopiowania zawartości buforu,
- Antialiasing w Direct3D dla Windows Phone 8 – w tym odcinku dowiesz się, jak włączyć antialiasing w Twojej aplikacji dla Windows Phone 8,
- Optymalizacja dla renderowania kafelkowego w Windows Phone 8 – w tym odcinku dowiesz się, jak działa renderowanie kafelkowe w Windows Phone 8.