디자인 원칙 및 언어: 독자적인 견해

이 항목에는 Microsoft 디자인 원칙 및 디자인 언어를 주제로 한 Arturo Toledo와의 인터뷰 내용이 포함되어 있습니다. Arturo는 이전에 Microsoft에서 디자이너 및 국제 대변인으로 근무한 경험이 있으며, 현재는 독립 스튜디오를 운영하고 있습니다. Arturo는 유명한 24 Weeks of Windows Phone Design을 이끌어온 핵심 디자이너이며, "Beyond Tiles"라는 Western Europe 스피킹 투어의 핵심 인물입니다. 동영상 자체 및 Arturo에 대한 추가 리소스 및 정보는 Channel 9에서 확인할 수 있습니다.

Arturo는 Windows 및 Windows Phone 앱과 관련해서 Microsoft 디자인 원칙에 대해 설명합니다. Arturo는 Microsoft 디자인 스튜디오에서 디자이너로서 근무하면서 습득한 기술 및 독립 컨설팅 업무를 수행하면서 얻게 된 노하우를 설명하고, 디자인 원칙과 디자인 언어 사이의 구별을 통해 새로운 가능성을 확보하는 방법에 대해 설명합니다.

원칙 및 언어

"원칙이... 모든 것이다. 제 이름은 Arturo Toledo이고 저는 Toledo Design이라는 아주 작은 디자인 회사를 운영하고 있습니다. 저희 회사 이름은 그냥 간단하게 제 성을 붙여서 지었습니다. 지금은 5명으로 구성된 작은 팀입니다.

"제가 지금까지 몇 년 동안 독립 디자이너로서 작업을 진행하고, 그 전에 Microsoft에서도 수년 동안 근무하면서 발견한 흥미로운 것 중 하나는 두 가지 서로 배치되는 것이 하나 있다는 것입니다. 바로 원칙과 언어입니다. 제가 기술을 배우고 익히면서 좋아하고 잘 따랐던 것은 원칙입니다.

"원칙을 배우고 나면, 그리고 원칙을 배우기 위해 읽어야 할 책들을 직접 읽어보고 나면 원칙으로부터 비롯되는 언어를 잘 이해할 수 있게 됩니다. 원칙을 받아들인 다음에는 매우 엄격하고 제한적인 언어로부터 자신을 해방하고 수천 개가 넘는 가능성에 스스로를 열어둘 수 있습니다. 제가 만나는 사람마다 항상 알려주는 한 가지가 있는데, 개발자든 디자이너든 관계없이, '디자인 원칙에 따라 디자인 언어 정의가 끝났다'라는 말은 어디에도 존재할 수 없다는 것입니다. 사실 아무리 해도 끝이 없습니다."

디자인의 거장

"Massimo Vignelli 또는 Josef Müller-Brockmann과 같은 현대 디자인의 거장들을 보면, 전 생애 동안 노력한 후에야 거장으로 인정받았다는 것을 알 수 있습니다. 그런데 그들이 만약 언어에만 주력했다면, 거장이 되기까지 몇백 년은 족히 걸렸을 것입니다.

"저희가 각 프로젝트나 각 Windows 또는 Windows Phone 프로젝트에서 노력하는 것 중 하나는 조금이라도 더 나은 것을 제공하고자 하는 것입니다. 저나 저희 팀에서 자주 사용하는 측정 방식은 몇 번의 작업을 반복해보고 이전 것과 비교해서 얼마나 나아졌는지를 확인하는 것입니다. 그리고 이러한 목표를 측정할 수 있는 기준은 원칙뿐입니다. 언어를 따른다면 한계에 부딪힐 수 밖에 없습니다.

"그러니까 갑자기 어떤 해결할 수 없는 문제가 발생한다면, 콘텐츠 소비에 상당 부분 최적화되었거나 집중된 언어로 인해 목표를 완전히 달성하는데 어려움을 겪고 있다고 말할 수 있습니다. 그러면 이런 경우에 어디에 기대고 무엇에 의존해야 할까요? 바로 원칙입니다. 디자인 원칙. 지난 몇 년 동안 저희가 가장 만족스러운 결과를 얻게 된 것은 언어의 한계를 인정하고 처음에 Windows Phone 팀으로서 탐험을 시작하고 Microsoft에서 채택된 Microsoft 디자인 원칙으로 돌아갔을 때였습니다. 저희는 항상 훌륭한 답변과 솔루션을 찾을 수 있었습니다. 그리고 Microsoft 디자인 원칙과 같은 그러한 원칙은 이후에도 계속해서 효과를 입증할 수 있었으며, 매우 범용적이고 시간을 초월하기 때문에 올바르게 사용될 경우 디자인할 수 있는 앱 종류에 제한이 없습니다. 하지만 저는 원칙을 연구하는데 특별히 주의해야 한다는 것을 강조하고 싶습니다. 물론 언어도 중요하지만 원칙은 제가 생각하기에 언어보다 몇 배는 더 중요한 핵심입니다."

24 Weeks of Windows Phone Design

"예, 그 프로젝트는 결국 24주에 걸친 Windows Phone 디자인 프로젝트로 바뀌었습니다. 이 프로젝트는 상당히 재미있었던 프로젝트였습니다. 2011년 저는 커뮤니티에서 Jeff Blankenburg를 만났는데 그는 20~30일 정도의 짧은 기간에 Windows Phone 개발을 수행하는 방법과 같은 기본적인 내용을 게시하고 있었습니다. 그런데도 그는 이런 게시물을 매일 하나씩 게시했습니다. 정말 놀랍지 않나요? 그래서 저는 2012년 1월 1일에 이 커뮤니티에서 30일 이내에 Windows Phone 디자인을 만들어보겠다는 글을 올렸습니다. 그런데 그 이튿날 저는 이게 불가능하고 할 일이 너무 많다는 것을 깨달았습니다. 그래서 조금씩 늘리다 보니 결국 24주까지 늘어나게 되었습니다."

Microsoft 디자인 스튜디오에서의 시간

"제가 이 일을 시작하게 된 계기는 기본적으로, 제가 Microsoft에서 몇 년 동안 근무하고 있었는데, 여러 가지 사용자 환경과 관련된 업무를 맡고 있었기 때문입니다. 그런데 작년에 저는 솔직히 말해서 운이 매우 좋았다고 생각되지만, 어쨌든 Windows Phone 디자인 스튜디오에 참여해서 Albert Shum, Jeff Fong 등 Microsoft 디자인 원칙에 충실한 많은 사람과 만날 수 있게 되었습니다.

"그리고 스튜디오에 도착해서 보니까, 제가 이전에 특히 Microsoft에서 했던 것들보다 디자인 사고의 수준이 훨씬 높다는 것에 깜짝 놀라게 되었습니다. 대화 수준이나 토론 수준이 매우 높았고, 향상 핵심을 유지하고 있었습니다. 사람들이 정말 똑똑해서 마치 매일 디자인 TED 회의를 하는 것처럼 느껴졌습니다. 그리고 이렇게 똑똑한 디자이너들과 함께 어울리고 대화하는 그런 것들이 자랑스럽게까지 여겨졌습니다.

"그리고 저는 그들이 가진 현대적인 디자인 원칙의 수준과 이해도가 정말 높다는 것을 빠르게 알게 되었습니다. 이러한 현대적인 디자인 원칙은 디자인 언어와 관련된 'Microsoft 모던'의 느낌이 아니라 20세기 거장들이 탐험했던 그러한 원칙들이 갖는 현대성의 의미로 인식되었습니다. 그 당시 저는 아직도 배워야 할 것이 많았습니다. 그들이 타이포그래피에 대해 이야기하고 있는지 아니면 그리드에 대해 이야기하고 있는지 깨닫기 위해서는 정말 필사적으로 배워야 했습니다. 그리고 그러한 주제에 대해서 디자이너로서 배워야 할 것들이 여전히 많이 있었습니다. 왜냐하면 2000년대에는 플래시처럼 디자인 방식을 완전히 바꿔 놓은 것들이나 약간 무정부주의와 같은 현상을 일으킨 다양성이 존재했기 때문입니다.

"그래서 저는 Windows Phone 팀과 함께 했던 그 해를 아직도 기억하고 있습니다. 그때는 기본으로 돌아가서, 혼란이나 장식도 필요 없고, 특정 항목을 시각적으로 과장할 필요도 없었습니다. 그저 보여줄 것만 보여주고, 디자인할 것만 디자인하고, 최소한으로 필요한 것만 전달하면 되었습니다. 그 당시는 제가 원칙에 충실한 설계자가 되기 위한 훈련을 받았던 시기입니다. 그리고 그때가 정말 좋았습니다.

"그래서 저는 스스로 매일 또는 매주 블로그 게시물을 올려야겠다는 과제를 두었습니다. 이렇게 놀라운 사람들과 매일 같이 이야기를 나누고 이들의 수준까지 올라가기 위해서는 그만큼 노력이 필요했기 때문입니다. 그래서 그렇게 스스로 만든 과제를 살펴보기 시작했는데, 그렇게 하자마자 스스로 연구를 수행하고, 자료를 읽고, 사람들과 이야기하고, 질문을 하고, 실험을 해야만 하는 상황이 되었습니다. 24 Weeks of Windows Phone Design의 목표도 바로 이것이었습니다. 처음에는 따라잡고 말 것이라는 같은 조금은 이기적인 다짐으로부터 시작되었지만, 커뮤니티를 거치면서 결국은 많은 사람에게 매우 유용한 결과를 얻을 수 있었습니다. 그리고 이러한 프로젝트가 잘 수용될 수 있었던 이유는 다뤄진 내용 자체가 매우 실용적이고 단순한 지침을 벗어날 수 있었기 때문이라고 생각합니다. 지침은 즉 언어를 반영합니다. 그리고 여기서 알게 된 한 가지 사실은 만약, 어떤 언어를 따른다면 그 언어가 담고 있는 원칙의 가능성 범위로 제한될 수 있다는 것이었습니다. 이러한 생각은 그 당시 매우 중요한 것이었습니다.

"그래서 24주 프로젝트는 그 당시 약 10,000번이나 다운로드되었습니다. 저희는 결국 이 프로젝트를 사람들이 다운로드할 수 있는 전자책의 형태로 출시했습니다. 지금 당장은 그 링크가 기억나지 않지만, 사이트에 해당 링크를 확인하실 수 있습니다.

"그리고 그러한 성공에 힘입어서 올해도 원칙에 보다 초점을 둔 또 다른 책 계획을 시작하는 중입니다. 정말 즐거운 경험이었습니다."

디자인 통합

"시애틀에는 저를 포함해서 몇 명이 있고 멕시코 시티에도 작업자가 조금 있습니다. 제 형제이자 파트너이며 개발 경험이 조금 더 많은 Alejandro는 아주 조금씩 사용자 상호 작용 디자이너 및 디자인 통합자로 전환하는 중입니다.

"Albert 팀에서 근무하면서 중요한 또 다른 이점은 뛰어난 조합뿐만 아니라 실제적인 XAML 태그를 전문적으로 제공하는 최초의 Microsoft 팀이었다는 것입니다. 그리고 이 팀은 디자인 팀에서 제공할 수 있는 품질 수준에서 보면 Microsoft 내부에서 거의 혁신적인 수준이었습니다. 그 결과 팀원들의 책임감과 참여도도 높아졌습니다. 하지만 수년간의 경험에 따르면, 변환 과제를 해결하지 못한다면 뛰어난 조합을 제공하더라도 결국 엔지니어가 이러한 조합을 원래 의도된 것과 같은 결과물로 만들어내지 못할 수 있습니다. 그래서 여기 디자인 팀에서는 태그도 직접 만들곤 했습니다. 저는 이 작은 스튜디오를 시작할 때 Alejandro를 붙잡고 '디자인 통합 부서라고 생각해줘'라고 말했습니다. 그러면서 아키텍처부터 디자인 통합까지 최대한 함께 만들기 위해 노력했습니다."

철저한 원칙 고수

"그 당시에는 근본적인 Windows Phone 디자인 원칙으로부터 시작했습니다. Fierce Reduction of Elements, Content Not Chrome, Alive in Motion, Celebrate Typography 및 Authentically Digital에 기본적으로 주력하고자 했습니다. 그리고 몇 년이 지나면서 그러한 원칙이 조금씩 변화되었습니다. 이제는 Pride in Craftsmanship, Win as One, Less is More 같은 원칙들을 갖고 있습니다. 이렇게 2년 정도의 집중적인 노력 덕분에 저희는 원칙을 스스로 다듬어 나갈 수 있게 된 것 같습니다. 지금에 와서 보면 그때나 지금이나 결국 매우 비슷한 원칙을 따르고 있다고 말할 수 있을 것 같습니다. 분명히 말해서 근본 핵심은 동일합니다. 우리는 이제 겨우 프로젝트별로 하나씩 연습을 시작하고 있으며, 몇 가지 구체적인 것들에 대한 범위를 확장하고 있습니다. 예를 들어, Win as One 원칙이 있습니다.

"정말 좋은 원칙이긴 하지만, 디자이너로서 더 나은 UI를 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까요?

"아마도 각 프로젝트 계약과 다른 모든 서비스를 활용해서 통합된 환경을 만들 수 있다는 것이 중요한 핵심일 것입니다. 응용 프로그램의 경계를 벗어날 수 있도록 Live Tiles를 활용하고, 통합된 Windows 환경을 만들 수 있도록 Start Screen을 발전시킬 수 있어야 합니다. 이러한 것들은 절대적으로 귀중한 환경 요소입니다."

범용 Windows 앱

"그래서 저희가 Windows 및 Windows Phone 앱을 모두 요청하는 고객과 이야기할 때는 일반적으로 두 가지 개념을 초기에서부터 동시에 키워나갑니다. 저희는 Windows에서 앱 바나 탐색 모음과 같은 일반적인 컨트롤이나 계약 사항에 대해서는 약간 잊어버립니다. 그리고 장치 간, 화면 간 환경에 대해 생각해보려고 합니다. 이에 대해 생각해보면 Windows One이야말로 모든 것이자 하나의 단일 환경을 제공하는 방법일 것입니다. 지난 몇 년 동안 관측된 추세 중 하나는 사람들이 이제 앱에 대해 생각하기보다는 환경을 생각하기 시작했다는 것입니다. 그래서 이제는 '휴대폰용이나 서피스 태블릿 또는 Windows용 세일링 앱을 만들어주세요'라고 말하는 대신, 사용자들에게 제공하기 위한 세일링 환경을 향상시킬 수 있는 방법을 찾아달라고 말합니다. 그리고 휴대폰이나 태블릿이든 데스크톱이든 모두 이를 위한 각자의 역할을 수행하게 될 것입니다. 또한 미래에는 세일링 환경을 향상시키는 데 있어서 TV 역시 하나의 수단으로 사용될 것입니다."

구조화된 정보

"현대적인 디자인 원칙에 따라 현재의 원칙을 해석하는 방식을 간단하게 요약한다면 이들 중 하나로 구조화된 정보를 들 수 있습니다. Microsoft가 지금까지 Windows 및 Windows Phone을 위해 노력하고 있는 모든 것들을 자세히 살펴보면 모든 것이 그리드와 타이포그래피라는 두 가지 요소로 귀결된다는 것을 알 수 있습니다. 개발자든 디자이너든 이러한 두 가지 요소를 사용하는 방법을 배울 수 있다면, 이미 한발 앞서 있다고 볼 수 있습니다.

"저도 여전히 배우는 중입니다. 어제 제가 Xbox 디자인 책임자인 친한 친구와 통화를 했는데, 이 친구로부터 10분 동안 그리드에 대한 강의를 들었습니다. 그냥 계속해서 배우는 수밖에 없는 것 같습니다. 하지만 그리드와 타이포그래피를 사용하는 방법을 배운다면, 어느 정도 목표에 도달했다고 볼 수 있을 것입니다. 그리드와 타이포그래프의 최종 목표는 구조화된 정보를 제공하는 것입니다.

"iOS 또는 Android와 같은 다른 플랫폼에서는 이러한 개념이 실제로 포용되지 않았습니다. 이러한 플랫폼은 구조화된 정보가 아니라 크롬과 장식 및 텍스처를 대상으로 했습니다. 물론 그런 다음 업계 전체가 Microsoft에서 몇 년 전에 시작했던 것을 따라잡으려고 노력한다는 것을 알게 되었습니다. 콘텐츠가 핵심이고 정보가 중요하다는 것을 생각하고 있습니다.

"제가 매우 배타적이라고 생각하는 것이 하나 있는데, 지난 2년 동안 수도 없이 깨닫게 된 것은 Microsoft/Windows 환경과 iOS 및 Android 사이의 차이점이 바로 해당 환경에서 제공하는 몰입도 수준의 차이라는 점입니다. 한 가지 예를 들어보겠습니다. 최근에 발표된 iOS 7 또는 Android를 보면 Z축 깊이라는 개념에 중점을 둡니다."

화면을 넘은 확장

"저는 이것도 훌륭하며 디지털 장치가 가야 할 방향이라고 생각합니다. 하지만 Microsoft가 이를 위해 몇 년 동안 노력해온 방식을 볼 때, 저는 Microsoft 방식이 더 매력적이라고 생각합니다. Microsoft는 X, Y, Z 축에 대한 이러한 몰입도 수준을 내세우기 위해 많은 노력을 기울여왔습니다.

"Windows에서 파노라마, 피벗, 그리드 뷰를 보면, Xbox에서 대시보드만 보더라도 Microsoft 화면에서 얻을 수 있는 느낌이 바로 화면 경계를 벗어나서 콘텐츠, 정보 또는 UI를 사용하고 있다는 것입니다. 이러한 특징은 제게 거의 마법처럼 느껴집니다.

"저는 아직도 Windows Phone 7 휴대폰을 처음 손에 쥐던 순간을 기억하고 있습니다. 저는 파노라마를 넘기고 있었는데, 그때는 마치 휴대폰을 벗어나서 정보가 표시되는 TV 광고 속으로 들어가 있는 듯한 느낌을 받았습니다. 왜냐하면 진짜 그렇게 느껴졌기 때문입니다. 콘텐츠 피킹은 매우 실용적인 또 다른 팁입니다. 화면상의 제약을 벗어난 연속성 개념을 내세우기 위해서는 다음에 올 것이 무엇인지를 약간 보여줄 필요가 있습니다. 개발자의 앱 수정을 위해 저희가 도와줄 수 있는 일반적인 사항이 바로 이것입니다. 아무것도 보이지 않으면 연속성이라는 개념도 통하지 않습니다. 하지만 약간만이라도 보여주면, 사용자에게 '여기서 화면을 밀 수 있어요'라고 알려줄 수 있습니다. 그리고 다음 섹션으로 가면 더 많은 콘텐츠를 사용할 수 있는 즐거움을 사용자에게 제공할 수 있습니다. 그리고 작은 화면에서는 갑작스러운 확장을 통해 화면을 벗어나서 몰입도가 높은 환경을 제공할 수 있습니다. 이러한 기능은 매우 강력합니다."

추가 사항

"Microsoft 디자인 언어는 이러한 목표를 달성할 수 있게 해줍니다. 따라서 저희는 프로젝트에서 이를 강조할 수 있도록 노력합니다. 저희는 측면과 위쪽 및 아래쪽으로 콘텐츠 피킹에 상당히 많은 주의를 기울입니다. 솔직히 미래 탐험에서 가장 흥미로운 것 중 하나가 Z축과 관련된 사항입니다. 지금 당장은, 디자이너로서 이러한 목표에 도달하려면 모션 탐험을 수행하기 위해 After Effects와 같은 도구를 활용할 수 있어야 합니다. 그래서 저와 저희 팀에서는 올해 안에 보다 많은 모션 탐험을 시작할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다."

Arturo Toledo

수석 설계자, Toledo Design