Windows Mobile DirectX 및 Direct3D

업데이트: 2007년 11월

.NET Compact Framework는 장치에 대해 관리되는 DirectX 및 Direct3D 응용 프로그램을 개발하기 위한 다음의 두 가지 네임스페이스를 제공합니다.

두 네임스페이스는 Microsoft.WindowsMobile.DirextX.dll의 Microsoft.WindowsMobile.DirectX 어셈블리에 있습니다.

참고:

관리되는 Direct3D 모바일 응용 프로그램을 사용하려면 Pocket PC 및 Smartphone용 Windows Mobile 버전 5.0 소프트웨어가 필요합니다. Windows Mobile 소프트웨어 및 SDK에 대한 내용은 .NET Compact Framework용 외부 리소스를 참조하십시오.

이러한 네임스페이스는 주로 PC(데스크톱) 응용 프로그램을 대상으로 하는 DirectX 9 관리되는 클래스의 하위 집합입니다. 그러나 모바일 기능은 DirectX 8에 제공된 것과 더 가깝습니다. 차이점은 모바일 장치가 현재 Pixcel Shader 및 Vertex Shader를 제공하지 않으므로 이 기능을 제대로 사용할 수 없다는 것입니다.

.NET Compact Framework는 IndexBuffer에 대한 Lock 메서드 또는 VertexBuffer에 대한 Lock 메서드를 사용한 다중 잠금 호출을 지원하지 않습니다.

개발자들은 데스크톱의 관리되는 Direct3D 개발에 익숙해야 합니다. DirectX 9 SDK 설명서는 모바일 개발과 관련된 내용을 제공합니다. 관리되는 DirectX 9(데스크톱) 설명서에 대한 자세한 내용은 MSDN Library에서 Introducing DirectX 9.0 for Managed Code를 참조하십시오.

DirectX SDK August 2006(DirectX 9.0 SDK)는 Microsoft DirectX Developer Center에서 다운로드할 수 있습니다.

고유 클래스

ARM 프로세서 같은 일부 장치에는 부동 소수점 기능이 기본적으로 제공되어 있지 않으므로 아주 다른 성능 특성을 나타냅니다. .NET Compact Framework에서는 많은 양의 부동 소수점 수식을 피할 수 있는 경우 더 나은 성능을 제공하기 위해 부동 소수점 형식에 대한 클래스를 제공합니다.

.NET Compact Framework는 모바일 응용 프로그램에서 고유한 다음의 클래스 및 구조체를 제공합니다.

메모리 고려 사항

개발자들은 모바일 개발에서 훨씬 낮은 처리 성능과 RAM을 사용할 수 있다는 사실을 고려하여 그에 맞게 리소스 사용을 계획해야 합니다. 내용에 대한 파일 및 로드된 리소스는 하드 드라이브나 전용 비디오 메모리가 아닌 RAM에 저장됩니다. 따라서 내용의 크기가 비슷해도 데스크톱 컴퓨터의 경우보다 모바일 장치에서 훨씬 더 많은 RAM을 차지할 수 있습니다.

장치를 다시 설정할 때 다시 만들 개체에 대한 자세한 내용은 장치 리소스 관리를 참조하십시오.

샘플

다음 샘플에서는 Windows Mobile Direct3D를 보여 줍니다.

참고 항목

기타 리소스

.NET Compact Framework의 모바일 Direct3D 프로그래밍