게임 또는 응용 프로그램에 3차원 자산 사용
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게임 또는 응용 프로그램에 3차원 자산 사용

이 문서에서는 Visual Studio를 사용하여 3차원 자산을 처리 및여 빌드에 포함하는 방법을 설명합니다.

Visual Studio에서 3차원 자산을 만드는 데 도구를 사용한 후 다음 단계에서 도구를 응용 프로그램에 사용합니다. 하지만 사용하기 전에 자산 DirectX에서 인식할 수 있는 형식으로 자산을 변환해야 합니다. 자산을 변환하는 데 도움을 제공하기 위해 Visual Studio는 만들 수 있는 각 종류의 자산에 대해 빌드 사용자 지정을 제공합니다. 자산을 빌드에 포함하려면 프로젝트가 빌드 사용자 지정을 사용할 수 있도록 구성하고 프로젝트에 자산을 추가하며 올바른 빌드 사용자 지정을 사용할 수 있도록 구성하면 됩니다. 그 다음 다른 DirectX 응용 프로그램에서와 마찬가지로 DirectX 리소스를 생성하고 작성하여 응용 프로그램에 자산을 로드하여 사용할 수 있습니다.

3D 자산을 빌드의 일부로 배포하기 전에 배포하려는 자산의 종류에 대해 Visual Studio에서 알고 있어야 합니다. Visual Studio는 이미 많은 일반적인 파일 형식에 대해 알고 있지만 특정 종류의 응용 프로그램에서만 3차원 자산을 사용하기 때문에 Visual Studio는 프로젝트가 이런 종류의 파일을 빌드한다고 가정하지 않습니다. Visual Studio에게 Visual Studio에서 각 자산 유형에 대해 제공되는 유용한 방식으로 다른 파일 유형을 처리하는 방법을 알려주는 파일인 사용자 지정 빌드를 사용하여 응용 프로그램이 이러한 자산 종류를 사용한다고 알릴 수 있습니다. 이러한 사용자 지정은 프로젝트 단위별로 적용되기 때문에 적절한 사용자 지정을 프로젝트에 추가하기만 하면 됩니다.

빌드 사용자 지정을 프로젝트에 추가하려면

  1. 솔루션 탐색기에서 프로젝트의 바로 가기 메뉴를 열고 사용자 지정 빌드를 선택합니다. Visual C++ 빌드 사용자 지정 파일 대화 상자가 표시됩니다.

  2. Visual Studio에 대해 이러한 빌드 사용자 지정을 한 번만 추가해야 합니다. 이미 추가한 경우에는 이 단계를 건너 뛰어도 됩니다.

    기존 개체 찾기 단추를 선택하고, 3D 자산의 빌드를 지원하는 세 빌드 사용자 지정을 포함하는 Visual Studio 설치 디렉터리\Common7\IDE\Extensions\Microsoft\VSGraphics\를 탐색합니다. ImageContentTask.targets 같은 빌드 사용자 지정 파일 중 하나를 선택한 다음 열기 단추를 선택합니다. 디렉토리를 빌드 사용자 지정 검색 경로에 디렉터리를 추가할 것인지 여부를 묻는 메시지가 나타나면 단추를 선택합니다. 따라서 세 가지 빌드 사용자 지정을 모두 사용할 수 있습니다.

  3. 목록 새로 고침 단추를 선택하여 사용할 수 있는 빌드 사용자 지정 파일 표 뷰 컨트롤을 새로 고칩니다.

  4. 사용할 수 있는 빌드 사용자 지정 파일 눈금 보기 컨트롤에서 이 표에서 설명된 대로 프로젝트에서 사용할 자산 종류에 해당하는 확인란을 선택합니다.

    자산 형식

    사용자 지정 이름을 빌드합니다.

    질감 및 이미지

    ImageContentTask (.targets,.props)

    3D 모델

    MeshContentTask(.targets, .props)

    셰이더

    ShaderGraphContentTask(.targets, .props)

  5. 확인 단추를 선택합니다.

프로젝트에서 사용할 다른 종류의 3차원 자산에 대해 알고 있으므로 다음 단계에서는 어떤 파일이 3차원 자산인지 그리고 어떤 종류의 자산인지 알려줍니다.

빌드에 자산을 추가하려면

  1. 솔루션 탐색기의 프로젝트에서 자산의 바로 가기 메뉴를 열고 속성을 선택합니다. 자산 속성 페이지 대화 상자가 표시됩니다.

  2. 구성플랫폼 속성을 변경 내용을 적용할 값으로 설정해야 합니다.

  3. 구성 속성 아래에서 일반을 선택한 다음 일반 아래에 있는 속성 표에서 항목 형식 속성을 적절한 콘텐츠 파이프라인 항목 형식으로 설정합니다. 예를 들어, 이미지 또는 질감 파일의 경우 이미지 콘텐츠 파이프라인을 선택합니다.

    중요 중요

    기본적으로 Visual Studio에서는 많은 종류의 이미지 파일을 Visual Studio에 연결된 이미지 항목 형식을 사용하여 분류해야 한다고 가정합니다. 그러므로 이미지 콘텐츠 파이프라인으로 처리할 각 이미지의 항목 형식 속성을 변경해야 합니다. 3차원 모델 및 비주얼 셰이더 그래픽에서 다른 종류의 콘텐츠 파이프라인 소스 파일은 올바른 항목 유형에 대한 디폴트입니다.

  4. 확인 단추를 선택합니다.

다음은 콘텐츠 파이프라인 항목 형식과 관련 소스 및 출력 파일 형식입니다.

항목 형식

소스 파일 유형

출력 파일 형식

이미지 콘텐츠 파이프라인

이식 가능한 네트워크 그래픽(*.png)

JPEG(.jpg, .jpeg, .jpe, .jfif)

Direct Draw Surface(.dds)

GIF(Graphics Interchange Format)(.gif)

비트맵(.bmp, .dib)

태그 기반 이미지 파일 형식(.tif, .tiff)

Targa(.tga)

DirectDraw Surface(.dds)

메시 콘텐츠 파이프라인

AutoDesk FBX 교환 파일(.fbx)

Collada DAE 파일(.dae)

Wavefront OBJ 파일(.obj)

3-D 메시 파일(.cmo)

셰이더 콘텐츠 파이프라인

비주얼 셰이더 그래프(.dgsl)

컴파일된 셰이더 출력(.cso)

특정 방식으로 빌드되도록 각 자산 파일의 콘텐츠 파이프라인 속성을 설정할 수 있습니다.

콘텐츠 파이프라인 속성을 구성하려면

  1. 솔루션 탐색기의 프로젝트에서 자산 파일의 바로 가기 메뉴를 열고 속성을 선택합니다. 자산 속성 페이지 대화 상자가 표시됩니다.

  2. 구성플랫폼 속성을 변경 내용을 적용할 값으로 설정해야 합니다.

  3. 구성 속성 아래에서 콘텐츠 파이프라인 노드를 선택 합니다. 예를 들어, 텍스처 및 이미지 자산에 대해 이미지 콘텐츠 파이프라인을 선택한 다음 속성 표에서 속성을 적절한 값으로 설정합니다. 예를 들어, 빌드하는 동안 텍스처 자산에 해당하는 밉 맵을 생성하기 위하여 Mips 생성 속성을 로 설정합니다.

  4. 확인 단추를 선택합니다.

Hh972446.collapse_all(ko-kr,VS.110).gif이미지 콘텐츠 파이프라인 구성

텍스처 자산을 구축하기 위해 이미지 콘텐츠 파이프라인 도구를 사용하면 다양한 방법으로 텍스처를 압축하고 빌드 시간에 MIP 수준을 생성하고 출력 파일의 이름을 변경해야 하는지 여부를 나타낼 수 있습니다.

속성

설명

압축합니다.

출력 파일에 사용되는 압축 형식을 지정합니다.

사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

  • 압축되지 않음

  • BC1_UNORM 압축

  • BC1_UNORM_SRGB 압축

  • BC2_UNORM 압축

  • BC2_UNORM_SRGB 압축

  • BC3_UNORM 압축

  • BC3_UNORM_SRGB 압축

  • BC4_UNORM 압축

  • BC4_SNORM 압축

  • BC5_UNORM 압축

  • BC5_SNORM 압축

  • BC6H_UF16 압축.

  • BC6H_SF16 압축.

  • BC7_UNORM 압축

  • BC7_UNORM_SRGB 압축

DirectX 버전별로 지원되는 압축 형식에 관한 내용은 프로그래밍 가이드에 DXGI을 참조하십시오.

Mips 생성

시간 빌드 시 전체 MIP 체인을 생성하여 출력 파일에 포함시키려면 를 그렇지 않으면 아니오를 선택합니다. 아니요이고 원본 파일이 이미 밉맵 체인을 포함하고 있다면, 출력 파일은 MIP 체인을 가질 것 입니다. 만약, 그렇지 않다면 출력 파일은 MIP 체인을 가지지 않을 것입니다.

콘텐츠 출력

출력 파일의 이름을 지정합니다.

중요 중요
출력 파일의 파일 이름 확장명을 변경해도 파일 형식에는 영향을 미치지 않습니다.

Hh972446.collapse_all(ko-kr,VS.110).gif메시 콘텐츠 파이프라인 구성

메시 자산을 구축하기 위해 메시 콘텐츠 파이프라인 도구를 사용하면 출력 파일의 이름을 변경할 수 있습니다.

속성

설명

콘텐츠 출력

출력 파일의 이름을 지정합니다.

중요 중요
출력 파일의 파일 이름 확장명을 변경해도 파일 형식에는 영향을 미치지 않습니다.

Hh972446.collapse_all(ko-kr,VS.110).gif셰이더 콘텐츠 파이프라인 구성

셰이더 자산을 구축하기 위해 셰이더 콘텐츠 파이프라인 도구를 사용하면 출력 파일의 이름을 변경할 수 있습니다.

속성

설명

콘텐츠 출력

출력 파일의 이름을 지정합니다.

중요 중요
출력 파일의 파일 이름 확장명을 변경해도 파일 형식에는 영향을 미치지 않습니다.

Hh972446.collapse_all(ko-kr,VS.110).gif질감 및 이미지 사용

Direct3D는 질감 리소스를 만드는 함수를 제공합니다. Direct3D 11에서 D3DX11 유틸리티 라이브러리는 질감 리소스 및 리소스 뷰에서 이미지 파일을 직접 만드는 추가 기능을 제공 합니다. Direct3D 11에서 질감 리소스를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 질감을 참조하십시오. D3DX11 라이브러리를 사용 하 여 질감 리소스 또는 리소스 뷰를 만드는 방법에 대 한 자세한 내용은 이미지 파일을 참조 하십시오. 방법: 파일에서의 질감을 초기화할.

Hh972446.collapse_all(ko-kr,VS.110).gif3차원 모델 사용

Direct3D 11은 3-D 모델에서 리소스를 만들기 위한 함수를 제공하지 않습니다. 대신 3차원 모델 파일을 읽고 3차원 모델 및 모델에 필요한 모든 리소스를 나타내는 꼭지점 및 인덱스 버퍼를 생성하는 코드를 작성해야 합니다(예: 텍스처나 셰이더).

Hh972446.collapse_all(ko-kr,VS.110).gif셰이더 사용

Direct3d에 셰이더 리소스를 만들고 이러한 프로그래밍 가능한 그래픽 파이프라인에 바인딩하는 기능을 제공 합니다. Direct3d에서 셰이더 자원 만들기 및 파이프라인에 바인딩하는 방법에 대 한 자세한 내용은 HLSL에 대 한 프로그래밍 가이드.

프로그래밍 가능한 그래픽 파이프라인의 각 단계에서 이해할 수 있는 방식으로 서식이 지정된 결과 파이프라인의 다음 단계를 지정해야 합니다. 셰이더 디자이너만 픽셀 셰이더를 만들 수 있으므로 받은 데이터가 원하는 형식에 있는지 확인하려면 앱이 중요합니다. 여러 프로그래밍 가능한 셰이더 단계는 픽셀 셰이더 앞에서 발생하며 기하학적 변형 즉 꼭지점 셰이더, 헐 셰이더, 도메인 셰이더 및 기하 도형 셰이더를 수행합니다. 프로그램 가능하지 않은 테셀레이션 단계는 픽셀 셰이더 전에도 발생합니다. 이러한 단계 중 어떤 단계가 직접 픽셀 셰이더 바로 앞에 오든지 이 형식으로 결과를 제공해야 합니다.


struct PixelShaderInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 diffuse : COLOR;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float3 worldNorm : TEXCOORD1;
    float3 worldPos : TEXCOORD2;
    float3 toEye : TEXCOORD3;
    float4 tangent : TEXCOORD4;
    float3 normal : TEXCOORD5;
};

셰이더에서 사용하는 셰이더 디자이너 노드에 따라, 다음의 정의에 속하는 형식으로 추가 데이터를 또한 제공해야 합니다.


Texture2D Texture1 : register( t0 );
Texture2D Texture2 : register( t1 );
Texture2D Texture3 : register( t2 );
Texture2D Texture4 : register( t3 );
Texture2D Texture5 : register( t4 );
Texture2D Texture6 : register( t5 );
Texture2D Texture7 : register( t6 );
Texture2D Texture8 : register( t7 );

TextureCube CubeTexture1 : register( t8 );
TextureCube CubeTexture2 : register( t9 );
TextureCube CubeTexture3 : register( t10 );
TextureCube CubeTexture4 : register( t11 );
TextureCube CubeTexture5 : register( t12 );
TextureCube CubeTexture6 : register( t13 );
TextureCube CubeTexture7 : register( t14 );
TextureCube CubeTexture8 : register( t15 );

SamplerState TexSampler : register( s0 );

cbuffer MaterialVars : register (b0)
{
    float4 MaterialAmbient;
    float4 MaterialDiffuse;
    float4 MaterialSpecular;
    float4 MaterialEmissive;
    float MaterialSpecularPower;
};

cbuffer LightVars : register (b1)
{
    float4 AmbientLight;
    float4 LightColor[4];
    float4 LightAttenuation[4];
    float3 LightDirection[4];
    float LightSpecularIntensity[4];
    uint IsPointLight[4];
    uint ActiveLights;
}

cbuffer ObjectVars : register(b2)
{
    float4x4 LocalToWorld4x4;
    float4x4 LocalToProjected4x4;
    float4x4 WorldToLocal4x4;
    float4x4 WorldToView4x4;
    float4x4 UVTransform4x4;
    float3 EyePosition;
};

cbuffer MiscVars : register(b3)
{
    float ViewportWidth;
    float ViewportHeight;
    float Time;
};

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