セッションの作成と管理
セッションの作成と管理
セッションとは、マルチプレーヤ ゲームの 1 つのインスタンスのことである。1 つのセッションには同時にプレイする複数のユーザーがあり、それぞれが自分のコンピュータ上にゲーム クライアントを持っている。プレーヤとは、ゲームの中のエンティティのことであり、各ゲームで定義する。各ユーザーが、1 つのゲームに複数のプレーヤを持つ場合もある。ただし、ゲーム アプリケーションは、個別の Microsoft® DirectPlay® インターフェイスまたは各プレーヤのオブジェクトを使って、これらのプレーヤをアプリケーション自身で管理しなければならない。
セッション作成の最初の手順は、ユーザー グループの収集である。このためには、2 つの基本的方法がある。
- 多くのゲーム セッションは、リモート コンピュータで実行されるロビー アプリケーションによって準備される。この方法は、多くのインターネット ベースのゲームで使われている。
- また、各ユーザーのコンピュータを相互に通信させてゲームをアレンジすることもできる。この方法は、一般的に、参加するユーザー グループがすべて同じ LAN 上に存在するような場合に限定される。
セッションがアレンジされると、ゲームが起動し、ゲームプレーが開始される。セッションが進むにつれて、プレーヤがセッションから消えたり、新しいプレーヤが追加されたりする。詳細は個々のゲームによって異なる。
マルチプレーヤ ゲームでは、各ユーザーのユーザー インターフェイス (UI) は、セッションの他のすべてのユーザーの UI と同期できる。したがって、マルチプレーヤ セッションの管理には、ユーザー間での継続的なメッセージのストリームが必要となる。たとえば、プレーヤが移動するたびにメッセージが送信され、セッション内の他のすべてのゲーム クライアント上でのそのプレーヤの位置が更新される。DirectPlay の中心となるのは、セッションのすべてのコンピュータ間で効率的かつ柔軟にメッセージの送信をサポートする、アプリケーション プログラミング インターフェイス (API) の部分である。
セッションにおけるメッセージングのトポロジを構築するには、主に 2 つの方法がある。ピアツーピアとクライアント/サーバーである。どちらのトポロジにも利点と制約があるため、どちらが自分のゲームに適しているかを評価する必要がある。
ここでは次のトピックについて説明する。
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