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Matrix.Transform(Vector3,Quaternion,Vector3,Vector3,Quaternion,Vector3)

Transform メソッド

使用例

  • y 軸を中心とした一定速度でのオブジェクトの回転

トランスフォーム行列を作成する。

定義

Visual Basic Public Sub Transform( _
    ByVal scalingCenter As Vector3, _
    ByVal scalingRotation As Quaternion, _
    ByVal scalingFactor As Vector3, _
    ByVal rotationCenter As Vector3, _
    ByVal rotation As Quaternion, _
    ByVal translation As Vector3 _
)
C# public void Transform(
    Vector3 scalingCenter,
    Quaternion scalingRotation,
    Vector3 scalingFactor,
    Vector3 rotationCenter,
    Quaternion rotation,
    Vector3 translation
);
Managed C++ public: void Transform(
    Vector3 scalingCenter,
    Quaternion scalingRotation,
    Vector3 scalingFactor,
    Vector3 rotationCenter,
    Quaternion rotation,
    Vector3 translation
);
JScript public function Transform(
    scalingCenter : Vector3,
    scalingRotation : Quaternion,
    scalingFactor : Vector3,
    rotationCenter : Vector3,
    rotation : Quaternion,
    translation : Vector3
) : void;

パラメータ

scalingCenter Microsoft.DirectX.Vector3.
scalingRotation Microsoft.DirectX.Quaternion.
scalingFactor Microsoft.DirectX.Vector3.
rotationCenter Microsoft.DirectX.Vector3.
rotation Microsoft.DirectX.Quaternion.
translation Microsoft.DirectX.Vector3.

使用例

y 軸を中心とした一定速度でのオブジェクトの回転

この例では、y 軸を中心に一定の速度でポリゴン モデルを回転させる方法を示す。

回転行列トランスフォームを使って、回転角度を規則的に変化させる。この場合、回転行列 Matrix.RotationY への回転の入力角度 (ラジアン単位) を、簡単な式で更新する。この式では、Environment.TickCount プロパティが返す、経過したミリ秒数を使う。次に、Device.Transform.World プロパティを回転行列で更新する。

using Microsoft.DirectX.Direct3D;

Device device = null;  // Create rendering device

// For the world matrix, rotate the object about the y-axis.

device.Transform.World = Microsoft.DirectX.Matrix.RotationY(
                         System.Environment.TickCount / 150.0f );

対象

Matrix

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