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Pool 列挙型

Pool 列挙型

リソースのバッファを保持するメモリ クラスを定義する。

定義

Visual Basic Public Enum Pool
C# public enum Pool
Managed C++ __value public enum Pool
JScript public enum Pool

定数

定数名 説明
Scratch リソースは、システム RAM に配置されるので、デバイスが消失したときに作成し直す必要がない。これらのリソースは、デバイスのサイズやフォーマットの制限によって拘束されない。このため、これらのリソースは Microsoft® Direct3D® デバイスによってアクセスしたり、テクスチャやレンダリング ターゲットとして設定したりすることができない。ただし、これらのリソースは常に作成、ロック、コピーが可能である。
SystemMemory 通常、3D デバイスによってアクセスできないメモリ。これらのリソースはシステム RAM を使うが、ページング可能な RAM が減ることはない。これらのリソースは、デバイスが消失しても作成し直す必要がない。このプールのリソースはロックすることができ、Default を指定して作成したメモリ リソースに対する Device.UpdateSurface 処理または UpdateTexture 処理の転送元として使うことができる。
Managed リソースは、必要に応じて、デバイスからアクセスできるメモリに自動的にコピーされる。管理リソースは、システム メモリにバックアップされるので、デバイスが消失したときに作成し直す必要がない。「4. リソースの管理」を参照すること。
Default リソースは、リソースに対して要求された使用方法に最も適したメモリ プールに置かれる。これは、通常、ローカル ビデオ メモリと AGP (Accelerated Graphics Port) メモリの両方を含む、ビデオ メモリである。Default プールは、Managed および SystemMemory から独立しており、リソースをデバイス アクセス用の優先メモリに配置することを指定する。Default は、このリソースのメモリ プール タイプとして Managed または SystemMemory のいずれかを選択しなければならないことを示しているのではないことに注意すること。

Default プールに配置したテクスチャは、ダイナミック テクスチャまたはプライベート (4 文字コード (FOURCC)) ドライバ フォーマットである場合を除き、ロックできない。ロックできないテクスチャにアクセスするには、Device.UpdateSurfaceUpdateTexture などの関数を使う必要がある。Managed は、ほとんどのアプリケーションで Default よりも適している場合が多い。

Microsoft® Direct3D® ランタイムでは未知の、ドライバ独自のピクセル フォーマットで作成されたテクスチャの一部はロックできることに注意すること。また、テクスチャとは異なり、スワップチェーン バック バッファ、レンダリング ターゲット、頂点バッファ、およびインデックス バッファはロックできることにも注意すること。デバイスが消失した場合は、Default を使って作成したリソースは、Device.Reset を呼び出す前に解放しなければならない。詳細については、「4. 消失したデバイス」を参照すること。

列挙の情報

名前空間 Microsoft.DirectX.Direct3D
アセンブリ Microsoft.DirectX.Direct3D (microsoft.directx.direct3d.dll)
厳密名 Microsoft.DirectX.Direct3D,  Version=0293,  Culture=neutral,  PublicKeyToken=d3231b57b74a1492

参照

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