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方法 : スプライトを使用する

イメージやテキストを画面に描画するときに、スプライトを使用できます。この例では、描画とレンダリングのデモを示します。

このコード例のフォームには、次のオブジェクトがあります。

このコード例では、スプライトを作成するために、ファイルからテクスチャを読み込みます。デバイスまたはエミュレータに配置される小さなビットマップをプロジェクトに含める必要があります。

フォームのコンストラクタでは、デバイスの PresentationParameters プロパティの設定を指定し、Device オブジェクトを作成し、デバイスの Reset メソッドを呼び出します。また、Font オブジェクトを構築します。

次の表は、スプライトをレンダリングするサンプル メソッドの説明です。

メモメモ

マネージ Direct3D Mobile アプリケーションでは、Windows Mobile Version 5.0 Software for Pocket PC と Windows Mobile Version 5.0 Software for Smartphone が必要です。Windows Mobile ソフトウェアおよび SDK については、「.NET Compact Framework の外部資料」を参照してください。

メソッド アクション

OnDeviceReset

  • ビットマップ ファイルからテクスチャを読み込みます。

OnPaint

  1. シーンを開始します。

  2. SpriteFlags フラグを指定します。詳細については、このトピックで後述する「堅牢性の高いプログラム」セクションを参照してください。

  3. スプライトとテキストを画面に描画します。

  4. シーンを終了します。

使用例

完全なフォームを次のコード例に示します。指定されたビットマップを使用して、スプライトを描画します。


class Sprites : Form
{
    // The objects that will be used to show
    // the uses of the Sprite class
    private Device device;
    private Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Font d3dFont;
    private Sprite sprite;
    private Texture texture;

    public Sprites()
    {
        PresentParameters present;
        System.Drawing.Font gdiFont;

        this.Text = "Using Sprites";

        // Give the application a way to be closed.
        // This must be done before the device is created
        // as it will cause the hwnd of the Form to change.
        this.MinimizeBox = false;

        present = new PresentParameters();
        present.Windowed = true;
        present.SwapEffect = SwapEffect.Discard;

        device = new Device(0, DeviceType.Default, this,
            CreateFlags.None, present);
        device.DeviceReset += new EventHandler(OnDeviceReset);

        // Construct a new Sprite.
        // Sprites do not need to be recreated
        // when a device is reset.
        sprite = new Sprite(device);

        gdiFont = new System.Drawing.Font
            (FontFamily.GenericSansSerif,
        10.0f, FontStyle.Regular);

        // Construct a new font. Fonts do not need
        // to be recreated when a device is reset.
        d3dFont= new Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Font
            (device, gdiFont);

        OnDeviceReset(null, EventArgs.Empty);
    }

    private void OnDeviceReset(object sender, EventArgs e)
    {
        // Textures must be recreated whenever a device is reset
        // no matter what pool they are created in.
        texture = TextureLoader.FromFile(device, "image.bmp");
    }

    protected override void OnPaintBackground(PaintEventArgs e)
    {
        // Do nothing.
    }

    protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
    {
        // Begin the scene and clear the back buffer to black
        device.BeginScene();
        device.Clear(ClearFlags.Target, Color.Black, 1.0f, 0);

        // When using sprites it is important to
        // specify sprite flags passed to Sprite.Begin

        sprite.Begin(SpriteFlags.SortTexture | SpriteFlags.AlphaBlend);

        // Draw an image to the screen using Sprite.Draw

        int spriteY = 5;

        sprite.Draw(texture, Vector3.Empty, new Vector3(0,
            spriteY, 0),
            Color.White.ToArgb());
        spriteY += texture.GetLevelDescription(0).Height + 5;

        // Draw a portion of an image to the screen
        // using Sprite.Draw. This shall be drawn such
        // that the image is modulated with the color green.

        sprite.Draw(texture, new Rectangle(4, 4, 24, 24),
            Vector3.Empty,
            new Vector3(0, spriteY, 0), Color.Green);

        spriteY+= 30;

        // Draw text to the screen. Using a sprite to draw text
        // to the  screen is essential for good performance.
        // Otherwise the font object will perform a
        // Sprite.Begin/Sprite.End internally for
        // each call to Font.DrawText. This can cause severe
        // performance problems.

        spriteY = 150;

        d3dFont.DrawText(sprite, "This is text.",
            5, spriteY, Color.Red);
        spriteY += d3dFont.Description.Height + 5;

        d3dFont.DrawText(sprite, "This is another line of text.",
            5, spriteY, Color.Green);
        spriteY += d3dFont.Description.Height + 5;

        d3dFont.DrawText(sprite, "Only one call to Sprite.Begin.",
            5, spriteY, Color.Blue);

        // End drawing using this sprite. This will cause the
        // sprites to be flushed to the graphics driver and will
        // reset the transformation matrices, textures states,
        // and renderstates if the SpriteFlags specified in Begin
        // call for that to happen.
        sprite.End();

        // Finish the scene and present it on the screen.
        device.EndScene();
        device.Present();
    }

    static void Main()
    {
        Application.Run(new Sprites());
    }
}

コードのコンパイル方法

堅牢性の高いプログラム

デバイスのリセット時に作成し直す必要がないように、フォームのコンストラクタでスプライトとフォントを作成します。

パフォーマンスを高める場合は、スプライトを使用してテキストを描画します。そうでない場合は、DrawText の呼び出しごとに、フォント オブジェクトでスプライトの Begin メソッドおよび End メソッドが内部的に実行されます。

可能であれば、スプライトの Begin メソッドおよび End メソッドの 1 回の呼び出しに、フレームごとのすべてのスプライトが含まれるようにしてください。

レンダリングを最適化し、パフォーマンスを向上させるために、次のように SpriteFlags 値を指定します。

  • SortTexture は、テクスチャの切り替えを高速にするために、画面に描画する前にイメージを並べ替えます。

  • AlphaBlend は、特に透明や半透明の領域があるスプライトの場合に、フォントを適切にレンダリングします。

  • SortDepthBackToFront は、スプライトを前から後ろへと並べ替えます。これは、透明や半透明の複数のスプライトを重ねて描画する場合に便利です。

  • DoNotSaveState は、指定されたレンダリング状態を使用できないアプリケーションで、パフォーマンスを向上させます。

  • DoNotModifyRenderState は、現在のレンダリング状態を使用してパフォーマンスを最適化します。特殊効果に使用できます。

  • ObjectSpace および Billboard は、さまざまな特殊効果でイメージを描画できます。

参照

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