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Windows Phone のスプラッシュ スクリーンを作成する方法

2014/06/18

対象: Windows Phone 8 および Windows Phone Silverlight 8.1 | Windows Phone OS 7.1

読み込みに数秒以上かかるアプリでは、スプラッシュ スクリーンを表示すると、アプリが起動していることをユーザーに瞬時に伝えることができます。また、スプラッシュ スクリーンを使用して、ブランドを認知させたり、アプリをカスタマイズしたりすることができます。

このトピックは、次のセクションで構成されています。

スプラッシュ スクリーンは通常、アプリの読み込みに非常に時間がかかる場合、またはブランド情報の表示をアプリに追加したい場合にのみ使用してください。アプリでスプラッシュ スクリーンを使用することを決めた場合、次の 2 つの方法があります。

  • サポートされる電話の 3 つの解像度に合わせて拡大縮小される 1 つのスプラッシュ スクリーンを追加できます。

  • サポートされる 3 つの解像度ごとに 1 つずつ 3 つの同じ画像を追加できます。

1 つの画像を使用する場合は、768 x 1280 のサイズで SplashScreenImage.jpg という名前のイメージ ファイルをアプリ プロジェクトに追加する必要があります。このイメージは、電話によって自動的に正しいサイズに拡大縮小されます。

すべての解像度に対して最適なピクセルのスプラッシュ スクリーンを提供する場合は、次のイメージをアプリ プロジェクトのルート フォルダーに追加することができます。

Resolution (解決)

ピクセル単位の寸法

ファイル名

WVGA

480 × 800

SplashScreenImage.screen-WVGA.jpg

WXGA

768 × 1,280

SplashScreenImage.screen-WXGA.jpg

720p

720 × 1,280

SplashScreenImage.screen-720p.jpg

イメージの [ビルド アクション] プロパティを [コンテンツ] に設定することも必要です。

新しい Windows Phone OS 7.1 プロジェクトにはそれぞれ SplashScreenImage.jpg ファイルが含まれています。スプラッシュ スクリーンをカスタマイズするため、既定のイメージを独自のイメージで置き換えることができます。既定のイメージは、選択したイメージに置き換えることができますが、480 × 800 ピクセルのサイズで Splashscreenimage.jpg という名前にする必要があります。イメージの [ビルド アクション] プロパティは [コンテンツ] に設定する必要があります。

Windows Phone 8 のアプリは瞬時に読み込まれるので、通常、Windows Phone 8 のアプリにはスプラッシュ スクリーンは不要です。新しい Windows Phone 8 プロジェクトには、既定のスプラッシュ スクリーン イメージ ファイルは含まれていません。ただし、Windows Phone 8 のアプリにスプラッシュ スクリーンを使用する場合は、既存の JPG 画像ファイルを Windows Phone 8 プロジェクトのルート フォルダーに追加し、SplashScreenImage.jpg という名前を付けることができます。

読み込みに時間がかかるアプリでは、アニメーション化されたスプラッシュ スクリーンを使用して、アプリ実行の準備中に進捗状況を示すことをお勧めします。これを行う方法の 1 つに、アプリのリソースの読み込み中にアニメーションを表示する Popup コントロールを作成する方法があります。アプリの読み込みが終了したときに、Popup コントロールを非表示にすることができます。アニメーションの詳細については、「クイックスタート: Windows Phone のアニメーション」を参照してください。

XNA Framework ゲームでは、SplashScreenImage.jpg を使用する代わりに、スタートアップ時に他のコンテンツを読み込んでいる間、テクスチャをレンダリングして表示する必要があります。さらに、入力アセンブリを小さくすることによって、起動時間を短縮することができます。以下の手順では、スタートアップ時にテクスチャを読み込む方法を説明します。

  • Initialize() メソッドで次の処理を行います。

    1. base.Initialize() を呼び出して、GraphicsDevice を適切に作成します。

    2. テクスチャを読み込みます。対象の解像度およびゲームの向きに合わせてサイズを調整します。テクスチャが 2 の累乗値に自動的にサイズ変更されるように設定します。DXT 圧縮形式を使用します。

    3. SpriteBatch クラスを作成します。

    4. テクスチャをレンダリングします。

    5. GraphicsDevice.Present() を呼び出します。

  • Update() メソッドで、コンテンツをインクリメント方式で読み込みます。

  • Draw() メソッドで、スタート テクスチャの描画を続行し、それらのアセットが読み込まれたらすぐに読み込みのアニメーションに切り替えます。

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