lit (DirectX HLSL)

ライティング係数ベクトルを返します。

ret lit(n_dot_l, n_dot_h, m)

この関数は、ライティング係数ベクトル (アンビエント、ディフューズ、スペキュラー、1) を返します。

  • アンビエント = 1
  • ディフューズ = ((n • l) < 0) ?0 : n • l
  • スペキュラー = ((n • l) < 0) || ((n • h) < 0) ?0 : ((n • h) * m)

ここで、ベクトル n は法線ベクトル、l は光源の方向、h はハーフ ベクトルです。

パラメーター

  • n_dot_l
    [in] 正規化されたサーフェイス法線およびライト ベクトルの内積です。

  • n_dot_h
    [in] ハーフ アングル ベクトルおよびサーフェイス法線の内積です。

  • m
    [in] スペキュラ指数です。

戻り値

光線係数ベクトルです。

型の説明

名前 テンプレートの型 成分の型 サイズ
n_dot_l scalar float 1
n_dot_h scalar float 1
m scalar float 1
ret vector float 4

最低限必要なシェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

シェーダー モデル サポート
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) 以降のシェーダー モデル
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) ○ (vs_1_1 のみ)

関連項目

組み込み関数 (DirectX HLSL)