lit (DirectX HLSL)
ライティング係数ベクトルを返します。
ret lit(n_dot_l, n_dot_h, m) |
---|
この関数は、ライティング係数ベクトル (アンビエント、ディフューズ、スペキュラー、1) を返します。
- アンビエント = 1
- ディフューズ = ((n • l) < 0) ?0 : n • l
- スペキュラー = ((n • l) < 0) || ((n • h) < 0) ?0 : ((n • h) * m)
ここで、ベクトル n は法線ベクトル、l は光源の方向、h はハーフ ベクトルです。
パラメーター
n_dot_l
[in] 正規化されたサーフェイス法線およびライト ベクトルの内積です。n_dot_h
[in] ハーフ アングル ベクトルおよびサーフェイス法線の内積です。m
[in] スペキュラ指数です。
戻り値
光線係数ベクトルです。
型の説明
名前 | テンプレートの型 | 成分の型 | サイズ |
---|---|---|---|
n_dot_l | scalar | float | 1 |
n_dot_h | scalar | float | 1 |
m | scalar | float | 1 |
ret | vector | float | 4 |
最低限必要なシェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポート |
---|---|
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) 以降のシェーダー モデル | ○ |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | ○ (vs_1_1 のみ) |