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D3DXSHEvalHemisphereLight

球の 2 つのカラーの間の線形補間であるライトを評価します。

HRESULT 
D3DXSHEvalHemisphereLight(
  UINT Order,
  CONST D3DXVECTOR3 * pDir,
  D3DXCOLOR Top,
  D3DXCOLOR Bottom,
  FLOAT * pROut,
  FLOAT * pGOut,
  FLOAT * pBOut
);

パラメータ

  • Order
    球面調和 (SH) 評価の順序。D3DXSH_MINORDER から D3DXSH_MAXORDER の範囲で指定する必要があります。評価では、Order2 の係数が生成されます。評価の次数は Order - 1 です。
  • pDir
    SH 基底関数を評価する、半球の軸の方向ベクトル (x、y、z) へのポインター。「解説」を参照してください。
  • Top
    スカイ カラー
  • Bottom
    グラウンド カラー
  • pROut
    赤の成分の出力 SH ベクトルへのポインター
  • pGOut
    緑の成分の出力 SH ベクトルへのポインター
  • pBOut
    青の成分の出力 SH ベクトルへのポインター

戻り値

成功すると、値 D3D_OK を返します。失敗した場合は、次の値を返します。D3DERR_INVALIDCALL

解説 

補間は、2 つのポイントの間で球のサーフェスではなく線形補間として行われます (つまり、軸が (0,0,1) の場合、方位角ではなく Z の線形)。結果の球状ライティング関数は、シャドーイングがなく法線が方向 pDir を向いた完全なディフューズ サーフェスのポイントが、値 1 (上部のカラーが白で下部のカラーが黒の場合) の発射放射輝度になるように正規化されます。非常に単純なモデルであり、Top が "スカイ" のインテンシティを表し、Bottom が "グラウンド" のインテンシティを表します。

次のような単位半径がある球では、方向を単純にシータ (z を軸とした 右回りの角度) およびファイ (z からの角度) で指定できます。

Ee417471.spherical_coordinates(ja-jp,VS.85).gif

次の方程式は、単位球面でのデカルト座標 (x、y、z) と球座標 (シータ、ファイ) の関係を示しています。角度シータの範囲は 0 ~ 2 π ですが、ファイの範囲は 0 ~ π となります。

Ee417471.spherical_coordinates_equations(ja-jp,VS.85).gif

要件

ヘッダー: D3dx9math.h 宣言

ライブラリ: D3dx9.lib 内容

関連項目

事前演算済み放射輝度伝播 (Direct3D 9)