D3D11_FORMAT_SUPPORT

特定のフォーマットとデバイスでサポートされるリソースの情報です (「ID3D11Device::CheckFormatSupport」および「ID3D11Device::CheckFeatureSupport」を参照してください)。

typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT
{
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
    D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
} D3D11_FORMAT_SUPPORT;

定数

  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER
    バッファー リソースがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER
    頂点バッファーがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER
    インデックス バッファーがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER
    ストリーム出力バッファーがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D
    1D テクスチャー リソースがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D
    2D テクスチャー リソースがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D
    3D テクスチャー リソースがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE
    キューブ テクスチャー リソースがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD
    組み込みの HLSL 関数 load がサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE
    組み込みの HLSL 関数 sample がサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
    組み込みの HLSL 関数 SampleCmp および SampleCmpLevelZero がサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
    予約済みです。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP
    ミップマップがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN
    ミップマップの自動生成がサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET
    レンダー ターゲットがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE
    ブレンディング処理がサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL
    深度ステンシルがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE
    CPU ロックがサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE
    マルチサンプリング解像度がサポートされます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY
    フォーマットを画面上に表示できます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
    フォーマットは別のフォーマットにキャストできません。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
    フォーマットをマルチサンプリングされたレンダー ターゲットとして使用できます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD
    マルチサンプリングされたテクスチャーとしてフォーマットを使用し、HLSL load 関数を使用してシェーダーで読み取ることができます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER
    フォーマットを HLSL gather 関数で使用できます。この値は、DirectX 10.1 以上で使用可能です。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST
    ファーマットは、リソースがバック バッファーのときに使用するとキャストをサポートします。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
    フォーマットをアンオーダード アクセス ビューに使用できます。
  • D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON
    比較関数と共にフォーマットを HLSL gather 関数で使用できます。

要件

ヘッダー: D3D11.h 宣言

ライブラリ: D3D11.lib 内容

関連項目

コア列挙型