D3DXQUATERNION

クォータニオンを表現します。

typedef struct D3DXQUATERNION {
    FLOAT x;
    FLOAT y;
    FLOAT z;
    FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;

メンバ

  • x
    算出された x 成分を返します。
  • y
    算出された y 成分を返します。
  • z
    算出された z 成分を返します。
  • w
    算出された w 成分を返します。

解説 

クオータニオンは、ベクトルを定義する [x, y, z] の値に 4 番目の成分が追加されたもので、4D ベクトルを形成します。正規化されたクオータニオンの各成分と、軸および角度による回転の関係は次の式で表されます。ここで、q は正規化されたクオータニオン (x, y, z, w)、axis は単位ベクトル、theta は axis を軸とした反時計回りの回転角度です。

 q.x = sin(theta/2) * axis.x q.y = sin(theta/2) * axis.y q.z = sin(theta/2) * axis.z q.w = cos(theta/2) 

要件

ヘッダー: D3DX10Math.h 宣言

ライブラリ: D3DX10.lib 内容

関連項目

D3DX 構造体