D3DXQUATERNION
クォータニオンを表現します。
typedef struct D3DXQUATERNION {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
メンバ
- x
算出された x 成分を返します。 - y
算出された y 成分を返します。 - z
算出された z 成分を返します。 - w
算出された w 成分を返します。
解説
クオータニオンは、ベクトルを定義する [x, y, z] の値に 4 番目の成分が追加されたもので、4D ベクトルを形成します。正規化されたクオータニオンの各成分と、軸および角度による回転の関係は次の式で表されます。ここで、q は正規化されたクオータニオン (x, y, z, w)、axis は単位ベクトル、theta は axis を軸とした反時計回りの回転角度です。
q.x = sin(theta/2) * axis.x q.y = sin(theta/2) * axis.y q.z = sin(theta/2) * axis.z q.w = cos(theta/2)
要件
ヘッダー: D3DX10Math.h 宣言
ライブラリ: D3DX10.lib 内容