FuelCell サンプル ゲーム

FuelCell 3D ゲームのチュートリアルについて説明します。

Figure 1.  完全な FuelCell ゲーム

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この複数構成のトピックは、単純な 3D ゲームの開発時のさまざまな手法および直面する課題について説明することを目的としています。FuelCell ダイアリーでは、障害物が不規則に配置されているプレイ領域で不規則に散乱した物体を収集するのを目指すだけの基本的な 3D ゲームの開発について説明します。ゲームの構造および範囲を明確にするために、FuelCell のコンポーネントは意図的に制限されています。

ゲーム開発 (とりわけ 3D ゲーム開発) は難しいものです。XNA Game Studio は、ゲーム開発をより簡単に、より楽しいものにするために特別に開発されました。「ゲーム コードの記述」や「基本的な情報」の各セクションに示されている難しい内容とは異なり、このダイアリーは XNA Game Studio を使用した単純な 3D ゲームの開発に必要な作業について順を追って説明することを目的としています。具体的なテクニックの実装に焦点を当てた記事の他に、このダイアリーでは初期のゲーム設計と、ゲーム設計がいかにそのゲームのその後の開発を左右するかについての内容も含まれています。また、ゲーム開発は楽しいだけではないため、ダイアリーでは開発時に直面する課題とその解決方法についても取り上げます。

FuelCell は、簡単に拡張できる基本的なゲームプレイ メカニズムという主要概念に基づいて設計されています。トピック別の説明が記載されたセクションの、各トピックで説明されている初期バージョンでは、障害物と収集対象のオブジェクトで構成された不規則なプレイ領域が描画されます。プレイヤーは、プレイ領域全体を乗り回せる乗り物を制御して、燃料セルを回収します。ゲーム設計がモジュール式であるため、その後のバージョンで、追加のエフェクトやゲーム機能を簡単に追加できます。

FuelCell の主要なコンポーネント (カメラ、アバター コントロール、および衝突検出) では、「ゲーム コードの記述」に示されている既存のトピックを使用します。このダイアリーでは、これらの異なる概念を、完全でしかも単純な 3D ゲームにまとめ上げています。

シリーズ内の各手順には一連の重要なトピックが含まれます。そのトピックはトピック形式で提供されたり、その手順の完全なサンプル コードへのリンク形式で提供されます。

In This Section

FuelCell : ゲーム設計
機能ベースのアプローチを使用したゲーム設計の重要性について説明します。
FuelCell : シーンの設定
ゲームのプレイ領域と単純な固定カメラの実装について説明します。
FuelCell : キャスティング コール
残りのゲーム要素である障害物、燃料セル、アバター モデルの実装について説明します。
FuelCell : プレイヤーのモチベーション
アバター (燃料運搬船) のユーザー制御の実装について説明します。
FuelCell : 配置について
プレイ領域に障害物および燃料セルを配置するための単純で、不規則なテクニックについて説明します。
FuelCell : 闇夜を進む "船"
3D ゲームでの衝突の検出について説明し、プレイ領域で燃料運搬船とその他のゲーム オブジェクトとの間で起きる衝突の基本的なチェックについて説明します。
FuelCell : 最後のしあげ
FuelCell ゲーム開発の最後のステップについて説明します。

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