D3DXQuaternionInverse 関数

D3DXQuaternionInverse 関数

クォータニオンを共役して、再正規化する。

構文

D3DXQUATERNION *D3DXQuaternionInverse(      
    D3DXQUATERNION *pOut,
    CONST D3DXQUATERNION *pQ
);

パラメータ

  • pOut
    [in, out] 演算結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
  • pQ
    [in] 処理の基になる D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。

戻り値

クォータニオンの逆クォータニオンである D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。

注意

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。したがって、D3DXQuaternionInverse 関数を別の関数の引数として使える。

関数の情報

ヘッダー d3dx9math.h
インポート ライブラリ d3dx9.lib
最低限のオペレーティング システム Windows 98

参照

D3DXQuaternionConjugateD3DXQuaternionNormalize