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Utilisation des textures et des images

Vous pouvez utiliser l'Éditeur d'images dans Visual Studio pour créer et modifier des textures et des images. L'éditeur d'images prend en charge des formats d'image de texture riches comme ceux utilisés dans le développement d'applications DirectX.

Remarque Remarque

L'éditeur d'images ne prend pas en charge les images de couleur faible comme les icônes et les curseurs. Pour créer ou modifier ces types d'images, utilisez l'Éditeur d'images pour les icônes.

Les textures et les images sont, à un niveau de base, uniquement des tables de données utilisées pour fournir des détails visuels dans les applications de graphiques. Le type de détail qu'une texture ou une image fournit dépend de la manière dont elle est utilisée, mais des exemples de couleurs, des valeurs alpha (transparence), des normales à la surface, et des valeurs de hauteur sont des exemples courants. La principale différence entre une texture et une image est qu'une texture est censée être utilisée avec une représentation d'une forme (en général un modèle 3D) pour exprimer un objet ou une scène complets, alors qu'une image est en général une représentation autonome de l'objet ou de la scène.

Les types courants de textures incluent :

Mappages de texture

Les mappages de texture contiennent des valeurs de couleur qui sont organisées en tant que matrice à deux ou trois dimensions. Elles sont utilisées pour fournir des détails de couleur sur l'objet concerné. Les couleurs sont généralement encodées à l'aide des canaux de couleur RVB (rouge, vert, bleu), et peuvent inclure un quatrième canal, alpha, qui représente la transparence. Moins fréquemment, des couleurs peuvent être encodées dans un autre modèle de couleurs, ou le quatrième canal peut contenir des données autres que alpha, par exemple, hauteur.

Mappages de normales

Les mappages de normales contiennent des normales à la surface. Elles sont utilisées pour fournir des détails d'éclairage sur l'objet concerné. Les normales sont en général encodées à l'aide des composants de couleur rouge, verte et bleue pour stocker les dimensions x, y et z du vecteur. Toutefois, d'autres encodages existent, par exemple, les encodages basés sur des coordonnées polaires.

Mappages de hauteur

Les mappages de hauteur contiennent des données de champ hauteur. Elles sont utilisées pour fournir une forme de détail géométrique sur l'objet affecté, en utilisant le code nuanceur pour calculer l'effet souhaité, ou pour fournir des points de données pour des utilisations telles que la génération de courants. Les valeurs de hauteur sont encodées en général à l'aide d'un canal dans une texture.

Mappages de cube

Les mappages de cube peuvent contenir différents types de données, par exemple, des couleurs ou des normales, mais sont organisées avec six textures sur les faces d'un cube. De ce fait, des cartes de cube ne sont pas échantillonnées en fournissant des coordonnées de texture, mais en fournissant un vecteur dont l'origine est le centre du cube ; l'échantillon est prélevé au point d'intersection entre le vecteur et le cube. Les mappages de cube sont utilisées pour fournir une approximation de l'environnement qui peut être utilisé pour calculer les réflexions, appelée mappage de l'environnement ou fournir une texture aux objets sphériques avec moins de distorsion que les textures de base, vous pouvez utiliser des textures à deux dimensions.

Une texture peut être encodée et compressée de plusieurs manières orthogonales par rapport au type de données contenu dans une texture, à la dimensionnalité ou à la « forme » de la texture. Toutefois, différentes méthodes d'encodage et de compression offrent de meilleurs résultats pour différents genres de données.

Vous pouvez utiliser l'Éditeur d'images pour créer et modifier des textures et des images avec des méthodes qui ressemblent à d'autres éditeurs d'images. L'éditeur d'images fournit également le Mappage MIP et d'autres fonctionnalités à utiliser avec des graphiques 3D, et prend en charge plusieurs formats de texture hautement compressés et à accélération matérielle que DirectX prend en charge.

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Description

Éditeur d'images

Décrit comment utiliser l'Éditeur d'images pour utiliser les textures et les images.

Exemples de l'éditeur d'images

Fournit des liens vers des rubriques qui expliquent comment utiliser l'Éditeur d'images pour effectuer des tâches de traitement d'images courantes.

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