Évaluation de l’utilité des applications du Windows Store
Importance de l’évaluation de l’expérience utilisateur de votre application
Lorsque vous améliorez la conception de l’expérience utilisateur de votre application :
- Il est plus facile pour les utilisateurs de se servir de votre application.
- Davantage de personnes trouvent votre application utile.
- Davantage de personnes apprécient votre application et ses fonctionnalités.
- Davantage de personnes téléchargent et utilisent votre application.
- Vous générez davantage de revenus à partir de votre application.
L’évaluation de la conception de votre application permet de vous donner confiance dans le produit que vous souhaitez commercialiser. En outre, cela vous conforte dans l’idée que son expérience utilisateur est remarquable et que les utilisateurs la trouvent utile, pratique et enviable.
Mesure du potentiel de votre conception
Définissez tout d’abord les objectifs que vous voulez atteindre à travers votre application. Les objectifs vous aident à rationaliser le processus de création de l’application et à évaluer son succès. Pour plus d’informations sur la définition des objectifs, voir Planification d’applications du Windows Store.
Plusieurs étapes d’évaluation sont prévues, en fonction du temps et des ressources que vous pouvez consacrer à la conception de l’expérience utilisateur de votre application :
- Auto-évaluation
- Procédure d’apprentissage pas à pas
- Télémétrie, notations des utilisateurs, commentaires et itération
Étape 1 : auto-évaluation
Vue d’ensemble | L’étape d’auto-évaluation s’appuie sur les objectifs que vous avez définis auparavant. La philosophie de cette méthode évaluative est d’assurer que votre conception se déroule comme vous l’avez prévue. Cette étape se concentre sur l’expérience utilisateur globale de votre application. |
Durée | 15 à 30 minutes. La durée est propre à l’application et dépend du nombre de scénarios clés qu’elle contient. |
Quand | Vous pouvez utiliser cette évaluation au cours de la phase conceptuelle de votre application, et à tout moment lors du développement consécutif, lorsque vous voulez vérifier votre progression face à vos plans d’origine. |
Qui | Cette évaluation fait participer un ou plusieurs concepteurs ou développeurs de l’application. |
Comment |
Documentez vos évaluations comme suit :
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Modèle d’évaluation d’application : auto-évaluation
Le tableau suivant est un modèle d’évaluation d’application qui contient les résultats d’un exemple d’auto-évaluation.
Mesures du déroulement | Objectifs | État (date) | Commentaires | Problème | Quels sont les éléments nécessaires pour atteindre les objectifs ? |
---|---|---|---|---|---|
Parfaitement adaptée à : En quoi votre application excelle-t-elle ? Que doit être le point focal des éléments visuels ? | Mon application est une excellente source de convivialité pour les utilisateurs qui souhaitent jouer avec leurs amis sur l’orthographe des mots. | Conforme à la planification | Aucun | Aucun | Aucun |
Utilisable : quelles sont les activités que les utilisateurs doivent pouvoir mieux comprendre, connaître ou effectuer grâce à votre application ? | Les utilisateurs doivent pouvoir parcourir le jeu, entrer des mots et les soumettre. | Présente des problèmes de conception du produit | Aucun | Les utilisateurs n’arrivent pas à passer d’un ami à l’autre au moment de définir l’orthographe. | Nécessité de repenser l’interface utilisateur. |
Utile et souhaitable : quel aspect de votre application voulez-vous que vos clients valorisent ? Quelles sont les parties de votre application que vous avez conçues pour enchanter les utilisateurs ou rendre l’application incontournable ? Utilisez le tableau des différences sémantiques pour évaluer le désir et la composante émotionnelle. | Les utilisateurs doivent trouver l’application attrayante et amusante. Nous nous attendons à entendre les termes suivants lorsque les utilisateurs décrivent notre application : utile, accueillante, permet de communiquer avec la famille et les proches. | Conforme à la planification | Les réviseurs ont utilisé des mots, tels que « fonctionnelle » et « accueillante ». | Aucun | Aucun |
Étape 2 : procédure d’apprentissage pas à pas
Vue d’ensemble | Une procédure d’apprentissage pas à pas est une méthode d’évaluation à travers laquelle des personnes effectuent des tâches définies dans votre application et apportent des commentaires au fur et à mesure. Cette méthode présente un avantage distinct sur l’auto-évaluation dans la mesure où les commentaires qui sont fournis proviennent des utilisateurs mêmes de votre application. L’aspect le plus important de cette méthode réside dans le fait que les utilisateurs émettent clairement leurs commentaires au gré de la réalisation des tâches clés que vous avez définies. |
Durée | Environ 30 à 60 minutes. La durée est propre à l’application et dépend du nombre de scénarios clés qu’elle contient. |
Quand | Vous pouvez utiliser cette évaluation au cours de la phase conceptuelle de votre application, par le biais de maquettes, et à tout moment lors du développement consécutif, lorsque vous voulez vérifier votre progression face à vos plans d’origine. |
Qui | Cette évaluation implique un ou plusieurs utilisateurs de votre application, représentatifs de votre public cible. Définissez votre public cible en vous posant des questions telles que :
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Documentez vos évaluations comme suit :
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Modèle d’évaluation d’application : procédure d’apprentissage pas à pas
Le tableau suivant est un modèle d’évaluation d’application qui contient les exemples de résultats d’une procédure d’apprentissage pas à pas.
Mesures du déroulement | Objectifs | État (date) | Commentaires | Problème | Quels sont les éléments nécessaires pour atteindre les objectifs ? |
---|---|---|---|---|---|
Parfaitement adaptée à : En quoi votre application excelle-t-elle ? Que doit être le point focal des éléments visuels ? | Mon application est une excellente source de convivialité pour les utilisateurs qui souhaitent jouer avec leurs amis sur l’orthographe des mots. | Conforme à la planification | Les deux utilisateurs évalués ont clairement compris les intentions de l’application. | Aucun | Aucun |
Utilisable : quelles sont les activités que les utilisateurs doivent pouvoir mieux comprendre, connaître ou effectuer grâce à votre application ? | Les utilisateurs doivent pouvoir parcourir le jeu, entrer des mots et les soumettre. | Présente des problèmes de conception du produit | Aucun | Les deux utilisateurs ont rencontré des problèmes de navigation et de saisie de mots. | Nécessité de repenser l’interface utilisateur. |
Utile et souhaitable : quel aspect de votre application voulez-vous que vos clients valorisent ? Quelles sont les parties de votre application que vous avez conçues pour enchanter les utilisateurs ou rendre l’application incontournable ? Utilisez le tableau des différences sémantiques pour évaluer le désir et la composante émotionnelle. | Les utilisateurs doivent trouver l’application attrayante et amusante. Nous nous attendons à entendre les termes suivants lorsque les utilisateurs décrivent notre application : utile, accueillante, permet de communiquer avec la famille et les proches. | Conforme à la planification | Les deux utilisateurs se sont divertis avec l’application. Ils ont utilisé des mots, tels que « amusante » et « agréable pour jouer avec des amis ». | Aucun | Aucun |
Étape 3 : télémétrie, notations des utilisateurs, commentaires et itération
Vue d’ensemble | La philosophie de cette étape d’évaluation est d’estimer la façon dont votre application a été reçue sur le marché et ce que vous pouvez faire pour l’améliorer d’après les commentaires d’utilisateurs réels. |
Durée | >1 journée. La durée dépend de la quantité de données que vous collectez et des ressources dont vous disposez pour l’analyse de données et la création d’itérations. Cette étape est un processus d’itération. |
Quand | Vous pouvez utiliser cette évaluation une fois que vous avez publié une version de votre application et que les utilisateurs ont eu le temps de la trouver, de la télécharger et de l’utiliser, puis d’envoyer des commentaires à son sujet. |
Qui | Cette évaluation est effectuée par un ou plusieurs concepteurs ou développeurs de l’application. |
Comment |
Documentez vos évaluations comme suit :
Pour plus d’informations, voir Analyse de vos applications dans le Windows Store. |
Modèle d’évaluation d’application : télémétrie, notations des utilisateurs, commentaires et itération
Le tableau suivant est un modèle d’évaluation d’application qui contient des exemples de résultats de l’analyse de données après la publication d’une application dans le Windows Store.
Mesures du déroulement | Objectifs | État (date) | Commentaires | Problème | Quels sont les éléments nécessaires pour atteindre les objectifs ? |
---|---|---|---|---|---|
Parfaitement adaptée à : En quoi votre application excelle-t-elle ? Que doit être le point focal des éléments visuels ? | Mon application est une excellente source de convivialité pour les utilisateurs qui souhaitent jouer avec leurs amis sur l’orthographe des mots. | Ne répond pas aux attentes des utilisateurs | L’adoption est plus faible que prévu sur le marché cible. | La description de l’application n’est peut-être pas attrayante. | Besoin de revoir la description de l’application et les captures d’écran. |
Utilisable : quelles sont les activités que les utilisateurs doivent pouvoir mieux comprendre, connaître ou effectuer grâce à votre application ? | Les utilisateurs doivent pouvoir parcourir le jeu, entrer des mots et les soumettre. | Conforme à la planification | Aucun | Aucun | Aucun |
Utile et souhaitable : quel aspect de votre application voulez-vous que vos clients valorisent ? Quelles sont les parties de votre application que vous avez conçues pour enchanter les utilisateurs ou rendre l’application incontournable ? Utilisez le tableau des différences sémantiques pour évaluer le désir et la composante émotionnelle. | Les utilisateurs doivent trouver l’application attrayante et amusante. Nous nous attendons à entendre les termes suivants lorsque les utilisateurs décrivent notre application : utile, accueillante, permet de communiquer avec la famille et les proches. | Conforme à la planification | Les réviseurs ont utilisé des mots, tels que « conviviale ». | Aucun | Aucun |
Évaluation du désir et de la composante émotionnelle
Dans toutes les étapes de l’évaluation de l’expérience utilisateur, il est important de comprendre comment les participants à l’étude répondent aux expériences d’application. Un moyen d’évaluer les réponses consiste à utiliser les différences sémantiques, ou antonymes, par exemple « clair » et « incertain ». Lorsque vous interrogez les sondés, soyez attentif aux mots qui communiquent le désir et la composante émotionnelle. Comparez les réponses de plusieurs utilisateurs et recherchez les différences sémantiques. Le fait d’interroger les sondés dans votre étude peut vous aider à mieux comprendre les parties du produit, associées à leur point de vue personnel, qui ont contribué à la formulation de leurs réponses.
Voici un tableau des différences sémantiques. Il s’agit de mots que les participants à l’étude sont susceptibles d’employer pour décrire leur expérience.
Mots qui décrivent une expérience positive | Mots qui décrivent une expérience négative |
---|---|
Je me passionne pour cette application. | Elle ne m’emballe pas vraiment. |
Je suis sûr de pouvoir atteindre tous mes objectifs grâce à elle. | Je ne suis pas sûr de pouvoir atteindre tous mes objectifs grâce à l’application. |
Je veux l’intégrer à des tâches importantes ou courantes. | Je ne veux pas l’intégrer à des tâches importantes ou courantes. |
Elle me rend plus satisfait ou m’égaie. | Elle me laisse sur ma faim ou est frustrante. |
Je suis fier de pouvoir l’utiliser. | Je ne suis pas fier de l’utiliser. |
Elle est utile. | Elle n’est pas vraiment utile. |
Elle est fonctionnelle. | Elle est en panne. |
Elle est rapide. | Elle est lente. |
Elle s’avère essentielle. | Elle ne m’est pas essentielle. |
Elle est accueillante. | Elle n’est pas accueillante. |
Elle est compatible. | Elle est incompatible. |
Elle me permet de me connecter à du contenu et de communiquer avec des personnes. | Elle se déconnecte toute seule de mon contenu et de mes contacts. |
Elle me connecte quel que soit mon terminal et mon environnement. | Elle ne me connecte pas, quel que soit mon appareil et mon environnement. |
Elle répond à mes différents besoins. | Elle va à l’encontre de mes besoins. |
Elle me correspond ou s’adapte à mes intérêts. | Elle ne me correspond pas ou ne s’adapte pas à mes intérêts. |
Elle est attrayante sur le plan visuel. | Elle n’est pas attrayante sur le plan visuel. |
Elle est d’une grande qualité. | Elle est de qualité médiocre. |
Elle est cohésive. | Elle n’invite pas à son usage. |
Elle est ergonomique. | Elle intimide. |
Elle est soignée. | Elle est chaotique. |
Elle est intuitive. | Elle n’est pas intuitive. |
Elle est attachante. | Elle est peu attachante. |
L’utilisation d’ensembles d’éléments antonymes peut aider les sondés à approfondir leur perception d’un attribut. Par exemple, l’étude a mis en lumière que l’attribut « Connecté » désigne de nombreuses choses, mais le fait de le définir à l’aide des ensembles d’éléments antonymes suivants permet aux sondés d’en décrire leur perception.
- Prête à l’emploi ou Peu productive
- Connectée ou Solitaire
- Sûre ou Vulnérable
- Branchée ou Déconnectée
Lorsque vous envisagez des méthodes permettant une bonne compréhension de l’aspect désirable de l’expérience de votre application, concentrez-vous sur les mots que vous pensez que les utilisateurs nouveaux et expérimentés peuvent utiliser lors d’une conversation avec un ami de confiance. Donnez la priorité aux éléments les plus importants. L’expérience toute entière doit susciter des émotions positives. Un effort plus marqué sur un aspect de l’expérience revient cependant parfois à réduire la réponse émotionnelle dans un autre domaine. Il est important de savoir à quoi s’attendre et d’écouter ce qui revêt une importance particulière à vos yeux.