Utiliser une entrée et des contrôles dans votre jeu DirectX

Applies to Windows and Windows Phone

Apprenez à développer des méthodes d’entrée et des contrôles dans votre jeu DirectX.

Les contrôles sont la partie la plus importante de la conception et du développement du jeu. Vous pouvez créer les plus belles images à l’écran, les accompagner de la musique la plus envoûtante, mais sans contrôles, tout ce que vous avez, c’est un film. Les contrôles que vous développez définissent votre jeu, et permettent aux joueurs d’interagir avec l’univers que vous avez créé. Vos contrôles ne doivent pas se contenter de paramétrer les règles de votre jeu, ils doivent les représenter de manière naturelle et intuitive.

Les jeux du Windows Store vous permettent d’incorporer une vaste gamme de contrôles qui correspondent à la plateforme, tels que des contrôles tactiles pour tablettes ou bornes à écran tactile, ainsi que des accéléromètres et des inclinomètres pour une saisie via le mouvement. Bien entendu, vous pouvez toujours utiliser la manette Xbox 360, la souris ou le clavier.

Considérations de conception

La plupart des genres de jeu possèdent des modèles de contrôle bien paramétrés que les joueurs s’attendent à trouver au démarrage de la partie, proposant un jeu commun de métaphores, d’abstractions et de comportements. Par exemple, la plupart des jeux en immersion et caméra subjective mettent en œuvre la configuration de déplacement-vue à contrôle double, avec une manette qui déplace la caméra sur le plan x-z et l’autre qui déplace le pointeur de vue sur le plan x-y. Un jeu de stratégie en temps réel s’appuie énormément sur les touches d’accès rapide pour les nombreuses actions individuelles que le joueur est appelé à effectuer dans l’affichage tête haute, ainsi que sur les balayages panoramiques de la caméra à l’aide de la souris ou du clavier. Un jeu traditionnel de type flipper aura lui certainement besoin d’un accéléromètre, d’un inclinomètre et d’un gyroscope !

Avec les titres plus récents ou moins inspirés par les genres établis, il est judicieux de mapper l’entrée et les contrôles utilisateur avec la métaphore la plus naturelle de la plateforme. Les comportements binaires tels que tirer un coup de feu ou définir une valeur sont mieux gérés par des entrées binaires : enfoncer une touche, un bouton de souris, ou appuyer sur un écran tactile. Les comportements analogiques comme piloter une voiture, orienter une caméra ou brandir une épée peuvent être mieux rendus ou plus amusants à réaliser avec des entrées spécifiques aux mouvements, comme faire glisser une souris ou le doigt sur un écran tactile, ou incliner un accéléromètre ou un gyromètre. Faites correspondre l’entrée et le comportement à l’écran.

Utiliser des capteurs spécifiques à la plateforme peut permettre à votre jeu de sortir du lot sur le Windows Store, et contribuer à ce que les joueurs adoptent leur nouveau périphérique en faisant un usage performant des nouvelles méthodes d’entrée. Par exemple, les jeux en réalité augmentée peuvent offrir une nouvelle représentation du monde grâce à des caméras et des capteurs hybrides, et orienter le déroulement de l’histoire en fonction de l’environnement de l’utilisateur ou du contexte du vrai monde.

L’entrée et les contrôles constituent le test définitif de la manière avec laquelle le joueur appréhende les mécanismes du jeu, ainsi que le facteur déterminant dans le succès commercial de votre jeu. Des graphiques et des sons soignés sont de formidables atouts, mais c’est l’expérience du jeu, la relation entre le joueur et son jeu, qui incitent les joueurs à en redemander toujours plus.

Prise en main

Voici quelques informations supplémentaires pour vous aider à développer des styles de contrôle et des méthodes d’entrées classiques pour votre jeu.

Dans cette section

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Didacticiel : ajouter des contrôles tactiles à votre jeu DirectX

Découvrez comment ajouter des contrôles tactiles de base à votre jeu du Windows Store en C++ avec DirectX. Nous allons vous montrer comment ajouter des contrôles tactiles pour déplacer une caméra de plan fixe dans un environnement Direct3D, où le glissement avec un doigt ou un stylet décale la perspective de la caméra.

Didacticiel : ajouter des contrôles de déplacement/vue à votre jeu DirectX

Découvrez comment ajouter des contrôles de déplacement/vue de souris et de clavier classiques (également connus sous le nom de contrôles de vue à la souris) à votre jeu DirectX.

 

Pour obtenir de l’aide sur la prise en charge de la manette Xbox 360 pour votre jeu, consultez la documentation XInput.

Référence

 

 

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