Exporter (0) Imprimer
Développer tout

Présentation du contenu

XNA Game Studio 4.0

Le contenu à venir XNA Game Studio est un ensemble de processus appliqués aux ressources artistiques et aux ressources de données d'un jeu lors de sa génération. Le processus commence par une ressource artistique dans sa forme d'origine en tant que fichier, et se poursuit par sa transformation en données pouvant être récupérées et utilisées au sein d'un jeu XNA Game Studio via la bibliothèque de classes XNA Framework.

Le contenu représente toutes les parties de votre jeu qui n'exécutent pas de code managé. Il comprend toutes les ressources artistiques, telles que les textures, les sprites, les maillages, les effets et les polices, ainsi que les ressources sonores, telles que la musique ou les effets sonores brefs. Il peut également inclure des ressources de données, telles que des tableaux de niveaux ou des attributs de personnage.

La plupart du contenu sera créé à l'aide d'un outil de création de contenu numérique (DCC, Digital Content Creation), tel qu'un programme de peinture ou un éditeur de modèle 3D. Le contenu que votre jeu utilise est stocké dans différents formats de fichier. Il s'agit pour la plupart de formats de fichier standard, tel que JPEG pour les textures ou le format Autodesk FBX pour les modèles 3D. Toutefois, il peut également s'agir d'un format personnalisé ou de données personnalisées internes au format XML.

Avantages du contenu à venir

La raison principale pour laquelle XNA Game Studio utilise un contenu à venir est de favoriser l'exécution rapide de votre jeu. Sans le contenu à venir, votre jeu devrait être généré à partir du format de fichier d'origine de ses ressources artistiques. Au moment de charger ses éléments artistiques pour les dessiner à l'écran, le jeu aurait besoin de déterminer leur format et de convertir les données dans un format pouvant être utilisé de façon plus directe. Pour chaque ressource, ces opérations devraient être effectuées au moment de l'exécution, et le joueur n'aurait plus qu'à s'armer de patience avant de pouvoir s'amuser.

Le contenu à venir remédie à ce problème en déplaçant ces tâches gourmandes en temps vers la phase de génération du jeu. Au moment de la génération, chaque ressource est importée à partir de son format de fichier d'origine et traitée dans un objet de code managé. Ces objets sont ensuite sérialisés dans un fichier qui est inclus dans l'exécutable du jeu.

Au moment de l'exécution, le jeu peut alors lire les données sérialisées à partir du fichier directement dans un objet de code managé utilisable immédiatement.

Cette architecture présente également d'autres avantages.

  • Les artistes du jeu peuvent utiliser les outils DCC de leur choix.
  • Les développeurs du jeu peuvent utiliser les fichiers produits par les artistes du jeu directement dans leurs projets XNA Game Studio.
  • Si toutes les ressources du jeu sont dans des formats de fichier pris en charge par les importateurs et les processeurs standard fournis par XNA Game Studio, le développeur du jeu n'a jamais besoin de se préoccuper des caractéristiques de ces formats de fichier et il n'est pas tenu d'avoir une connaissance détaillée du fonctionnement du contenu à venir.
  • Si nécessaire, le contenu à venir peut être facilement personnalisé ou étendu pour importer un nouveau format de fichier ou pour produire une sortie personnalisée.

Utilisation du contenu à venir

Pour les jeux XNA Game Studio qui utilisent les types de ressources artistiques et les formats les plus courants, il n'est pas nécessaire d'avoir une connaissance approfondie du fonctionnement du contenu à venir. XNA Game Studio fournit des importateurs et des processeurs standard pour de nombreux formats de fichier DCC populaires. La seule procédure nécessaire consiste à ajouter ces ressources au projet de contenu du jeu. Pour obtenir une liste des formats pris en charge par XNA Game Studio par défaut, voir Importateurs et processeurs standard.

Par exemple, pour utiliser un fichier DirectX Effect (.fx) dans votre jeu, il vous suffit d'ajouter le fichier au projet de contenu de la solution de jeu XNA Game Studio. XNA Game Studio reconnaît le type de fichier .fx comme étant pris en charge, et il lui assigne les composants appropriés pour le traiter au moment de la génération du jeu. Le jeu peut alors accéder à l'effet à travers la méthode ContentManager.Load standard de XNA Framework. Le programmeur du jeu n'a pas à se préoccuper de toutes les étapes effectuées par le contenu à venir pour le préparer à cette utilisation directe.

Cependant, il existe des circonstances dans lesquelles la connaissance du fonctionnement du contenu à venir peut être utile.

  • Un tiers peut fournir des composants de contenu à venir XNA Game Studio personnalisés prenant en charge des ressources artistiques et des formats supplémentaires.
  • Vous pouvez avoir besoin d'écrire vos propres composants de contenu à venir XNA Game Studio personnalisés pour prendre en charge un nouveau type de ressource artistique ou un nouveau format d'un outil DCC.
  • Vous pouvez décider d'écrire vos propres composants de contenu à venir XNA Game Studio personnalisés pour dériver un contenu spécial à partir d'une autre partie de contenu au moment de la génération du jeu.

Composants du contenu à venir

Les processus qui englobent le contenu à venir XNA Game Studio peuvent être de deux types, en fonction du moment où ils s'exécutent : les composants de génération et les composants d'exécution

Composants de génération

Les composants de génération du contenu à venir qui traitent vos ressources artistiques s'exécutent dans Visual Studio lorsque vous générez votre jeu XNA Game Studio et que vous produisez un fichier exécutable. Ces processus exécutent la transformation initiale d'une ressource à partir d'un format DCC en un objet de code managé que votre jeu peut utiliser au moment de l'exécution.

Les composants de génération utilisent la bibliothèque qui peut être utilisée et étendue pour créer des composants de génération du contenu à venir personnalisés.

ComposantDescription
Importateur Un importateur convertit des ressources artistiques depuis un format de fichier DCC spécifique en objets du modèle d'objet de document (DOM) de contenu XNA Game Studio que les processeurs de contenu standard peuvent utiliser, ou dans quelque autre forme personnalisée qu'un processeur personnalisé spécifique peut utiliser.
Processeur de contenu Un processeur prend un type spécifique d'une ressource artistique importée, telle qu'un ensemble de maillages, et le compile dans un objet de code managé qui peut être chargé et utilisé par les jeux XNA Game Studio sur Windows, Xbox 360 ou Windows Phone.

Lorsque vous incluez un fichier de ressource artistique dans le projet de contenu de votre solution XNA Game Studio, sa page Propriétés spécifie l'importateur et le processeur appropriés. Par la suite, lorsque vous générez votre jeu (en appuyant sur F5), l'importateur et le processeur assignés à chaque ressource sont appelés automatiquement. La ressource est générée dans votre jeu dans une forme qui peut être chargée par votre jeu au moment de l'exécution à l'aide de ContentManager.Load.

Composants d'exécution

Les composants d'exécution du contenu à venir XNA Game Studio prennent en charge le chargement et l'utilisation par votre jeu XNA Game Studio de la ressource artistique transformée.

Ces composants d'exécution utilisent la bibliothèque qui peut être utilisée et étendue pour créer des composants d'exécution du contenu à venir personnalisés.

Ajouts de la communauté

AJOUTER
Afficher:
© 2015 Microsoft