Conceptualización de aplicaciones

En esta sección encontrarás ayuda para conceptualizar tu aplicación. Antes de entrar en materia, plantéate algunas cuestiones generales sobre tu aplicación y escribe las respuestas. Esta tarea te ayudará a recordar detalles importantes más adelante y a registrar los orígenes de tus ideas en caso de que necesites volver sobre tus pasos. Si utilizas esta sección como un ejercicio durante la fase de diseño antes de empezar a compilar, te ayudará a ensamblar una aplicación atractiva y útil con más rapidez.

Cuando hayas escrito las respuestas, visualiza un segundo las pantallas o funciones clave de la aplicación y diseña un pequeño esbozo del aspecto que quieres que tengan. No te olvides de que en esta fase no se elaboran diseños de gran fidelidad, sino que es una fase para enumerar ideas rápidas para conceptualizar la aplicación.

Estas son algunas preguntas a tener en cuenta antes de planificar y esbozar:

  • ¿Qué permitirá hacer la aplicación?
  • ¿A quién está dirigida?
  • ¿Qué espacio ocupa en el mercado?
  • ¿Dónde y cuándo se usará la aplicación?
  • ¿Qué tipo de contenido se mostrará?

¿Qué permitirá hacer la aplicación?

Intenta contestar a esta pregunta con una sola oración; así te ayudará a condensar qué tipo de funciones serán esenciales para la aplicación. Empieza por plantearte la pregunta en términos bastante generales y no entres todavía en características concretas. Pero sí debes ser claro sobre el objetivo de la aplicación y por qué resultará útil a los usuarios.

Enumera las tareas o las acciones que la aplicación llevará a cabo o enumera los controles que imaginas que habrá en pantalla. Opcionalmente, compón una lista de objetivos de un usuario hipotético: ¿qué quiere lograr con tu aplicación? (Por ejemplo, "enviar una tarjeta electrónica" o "capturar una foto panorámica"). Intenta ordenar la lista por orden de importancia. Así, si tienes que reducir la lista de características al mínimo más adelante, sabrás qué dejar fuera.

Cuando una aplicación sabe centrarse en una tarea o grupo de tareas determinadas y esas tareas son claras y útiles, el valor que la aplicación tiene para el usuario se hace evidente de inmediato. También facilita las cosas a la hora de darle un nombre con significado a la aplicación y en la elección de un género en la Tienda.

Si te concentras en unas pocas tareas importantes también te permitirá realizarlas con más minuciosidad. Compón una lista rápida de opciones o de funciones auxiliares que querrás habilitar en cada pantalla de la aplicación. ¿El usuario tiene acceso a todo lo que necesita dentro de la aplicación?

Es posible que los usuarios no se tomen el tiempo necesario para descubrir los pormenores de una aplicación compleja. Aplica también la claridad de objetivos de la aplicación al título, la descripción y el mosaico de la aplicación.

¿A quién está dirigida?

Es importante imaginar quién utilizará la aplicación para ajustarla mejor a su gusto. Aunque hay muchos dispositivos Windows Phone en manos de todo tipo de personas, no te olvides de que las aplicaciones que atraen a un público reducido tienen más probabilidades de pasar desapercibidas en el competitivo mercado de las aplicaciones. En esta fase, mantén una mentalidad abierta sobre a quién le podría gustar tu aplicación; no centres la aplicación en un público específico hasta una fase más avanzada del proceso de diseño. Puedes optar por darle un rumbo diferente a tu idea cuando empieces a crear prototipos y tu proyecto será más flexible si intentas ser más abierto cuando imagines tu usuario ideal al principio del proceso.

¿Qué espacio ocupa en el mercado?

Anota algunas aplicaciones parecidas que encuentres en la Tienda y compáralas y contrástalas con la tuya. Informarte sobre las aplicaciones que serán la competencia puede llevarte a hacer cambios en tu enfoque o inspirarte nuevas ideas que aún no existan en la Tienda.

Piensa en la clasificación de género en la que englobarías la aplicación y si se basa en otras aplicaciones o servicios. Windows Phone se conecta a las cuentas de Facebook, Google, Outlook y Yahoo! para sincronizar los contactos, las actualizaciones de estado y otros datos fluctuantes. La conexión a software y servicios ajenos forma parte de lo que hace que las aplicaciones de Windows Phone sean personales.

Si es tu caso, plantéate usar servicios de terceros, sobre todo servicios de redes sociales y de software empresarial, para ayudar a que los usuarios tengan acceso a amigos y contenido en sus dispositivos y puedan difundirlo por todo Internet. Esto les permite compartir el trabajo y los archivos multimedia que han creado y visto en el dispositivo con su red de amigos y asociados.

¿Dónde y cuándo se usará la aplicación?

Pongamos por ejemplo que tu aplicación se usará "en el gimnasio" o "en el coche". Evalúa estas situaciones para determinar las distracciones habituales y detecta cómo tu aplicación puede impedir que los usuarios cometan errores tontos. Las aplicaciones de Windows Phone de mayor calidad utilizan el diseño para prever el error del usuario y compensarlo, aunque sea de la forma más sencilla; por ejemplo, puedes crear botones grandes y fáciles de pulsar, o puedes colocar controles debajo del pulgar del usuario para que sea más fácil usar la aplicación con una sola mano.

¿Qué tipo de contenido mostrarás?

El contenido debe ser el centro de atención de tu aplicación, así que piensa en qué contenido se destacará en la aplicación y cómo quieren verlo los usuarios en un dispositivo móvil. Por ejemplo, en una aplicación del tiempo puede ser conveniente mostrar animaciones en pantalla que representen las condiciones meteorológicas actuales de la región.

El contenido interesante y dinámico puede ayudar a atraer a los usuarios para que vuelvan a la aplicación una y otra vez. No los distraigas con demasiados controles en una pantalla concreta. Cuando los usuarios se enteren de la existencia de tu aplicación, lo más probable es que sientan la curiosidad de accionar la mayoría de los controles. La cantidad de controles en pantalla debe ser tal que para poder enterarse de la función y del efecto de cada uno no haga falta más de unos breves instantes.

Siempre que sea posible, sigue el consejo de diseño de hacer que el usuario interaccione con el contenido en vez de que un control represente el contenido. En vez de que un control manipule el contenido, deja que el contenido responda a los gestos. Por ejemplo, si tienes una imagen de un álbum musical, no necesitas un botón de control aparte para reproducirlo. Debería bastar con pulsar la imagen del álbum. Observa cómo las imágenes se reducen y se amplían sin necesidad de controles que ocupen todo el espacio.

No dejes a los usuarios con la sensación de que tu aplicación tiene grandes zonas de funciones que nunca llegarán a explorar. Examina la navegación, las interacciones y los controles de otras aplicaciones. ¿Puedes aprender alguna lección de sus diseños? ¿Cómo puedes mejorarlos o modificarlos para que se ajusten a tus objetivos? A veces ofrecer una versión simplificada de una aplicación proporciona una ventaja estratégica para ver qué tal le va en el mercado antes de invertir más tiempo y energía en más característica.

¿De qué modo la aplicación puede utilizar el hardware?

Familiarízate con las funciones de los diferentes dispositivos y recuerda que las aplicaciones deben agregar valor más allá de una aplicación web que se abre en el explorador. Los usuarios te agradecerán (y, en algunos casos, esperarán) que la aplicación utilice con ingenio y de forma adecuada el acelerómetro, la cámara, el GPS, el sensor de luz, el micrófono y los altavoces del dispositivo.

Los cuatro puntos táctiles

Aquí tienes las cuatro oportunidades de presentación esenciales para poner al usuario al corriente y llamar su atención:

  • La pantalla principal
  • Los controles clave
  • Las partes atractivas
  • El icono de la pantalla de inicio

La pantalla principal

Empieza a pensar en lo que los usuarios quieren ver cuando inician tu aplicación por primera vez. Revisa los objetivos del usuario y las tareas que has anotado antes. ¿Se mostrará información nueva en la aplicación al abrirla?

Los controles clave

Esboza algunos de los controles que quieres incluir en las pantallas más importantes de la aplicación. ¿Qué tipos de tarea se deben representar gráficamente? ¿Qué se debe representar con texto? Si tu aplicación obliga a pulsar la pantalla a menudo, determina si la posición de los controles que imaginas será cómoda para las manos.

Las partes atractivas

En las aplicaciones modernas, los usuarios esperan encontrar diseños agradables a la vista y bien estudiados. Tu aplicación puede usar espacio abierto, tipografía o animación de forma intencionada para atraer la mirada; otra opción es configurar un diseño minimalista y dejar que el contenido sea el centro de atención. Decidas lo que decidas, intenta llamar la atención de los usuarios.

El icono de la pantalla de inicio

Si el usuario ha anclado tu aplicación a la página de inicio, tienes la oportunidad de usar un icono dinámico. Los iconos dinámicos se pueden actualizar automáticamente y mostrar información nueva con animaciones. Piensa en el icono como un pequeño cartel que aparece en la pantalla del teléfono: ¿qué debe transmitir al usuario? ¿Cómo puedes usar la iconografía y el color para comunicar el objetivo de tu aplicación con brevedad?

Para más información sobre la creación de iconos atractivos, consulta Directrices sobre iconos y notificaciones.

Simplificar y diseñar

La simplificación de tus conceptos no es un proceso formal, e incluso es difícil definir el término "simplicidad". Pero, cuando hayas escrito algunas de las ideas que sintetizarán tu aplicación, revísalas para detectar formas de reducir su complejidad (ya sea para facilitar la programación o para que la aplicación sea más fácil de usar). Tómate tu tiempo para repasar todas las ideas. ¿Hay que buscar la forma de que sea más eficiente? ¿Se pueden eliminar algunas características o se pueden combinar con otras?

Ahora que ya has concebido algunos diseños preliminares, revisa el siguiente tema sobre cómo diseñar la mejor aplicación que puedas, que te ayudará a convertir tus ideas en prototipos reales que se puedan probar.