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Niveles de representación de gráficos

Un nivel de representación define un nivel de rendimiento y funcionalidad del hardware gráfico de un dispositivo en el que se ejecuta una aplicación dWPF.

Este tema contiene las secciones siguientes.

Las características del hardware gráfico que más afectan a los niveles de representación son:

  • RAM de vídeo: la cantidad de memoria de vídeo en el hardware gráfico determina el tamaño y el número de búferes que se pueden utilizar para la composición de gráficos.

  • Sombreador de píxeles: un sombreador de píxeles es una función de procesamiento de gráficos que calcula los efectos por píxel. Según la resolución de los gráficos mostrados, puede haber varios millones de píxeles que deban procesarse en cada fotograma mostrado.

  • Sombreador de vértices: un sombreador de vértices es una función de procesamiento de gráficos que realiza operaciones matemáticas con los datos de los vértices del objeto.

  • Compatibilidad con texturas múltiples: la compatibilidad con texturas múltiples hace referencia a la capacidad de aplicar dos o más texturas distintas durante una operación de mezcla en un objeto gráfico 3D. El grado de compatibilidad con texturas múltiples viene determinado por el número de unidades de textura múltiple en el hardware gráfico.

Las características del hardware gráfico determinan la capacidad de representación de una aplicación de WPF. El sistema WPF define tres niveles de representación:

  • Nivel de representación 0 Sin aceleración de hardware gráfico. Todas las características de gráficos usan aceleración de software. El nivel de versión de DirectX es inferior a la versión 9.0.

  • Nivel de representación 1 Algunas de las características de gráficos usan aceleración de hardware gráfico. El nivel de versión de DirectX es mayor o igual a la versión 9.0.

  • Nivel de representación 2 La mayoría de las características gráficas utilizan la aceleración de hardware gráfico. El nivel de versión de DirectX es mayor o igual a la versión 9.0.

La propiedad RenderCapability.Tier permite recuperar el nivel de representación en tiempo de ejecución de la aplicación. Utilice el nivel de representación para determinar si el dispositivo admite ciertas características de aceleración de gráficos por hardware. La aplicación puede tomar a continuación diferentes rutas de código en tiempo de ejecución en función del nivel de representación que admita el dispositivo.

Nivel de representación 0

Un valor de nivel de representación 0 significa que no hay ninguna aceleración de hardware gráfico disponible para la aplicación en el dispositivo. En este nivel, debe suponer que el software representará todos los gráficos sin aceleración por hardware. La funcionalidad de este nivel corresponde a una versión de DirectX inferior a la 9.0.

Nivel de representación 1 y nivel de representación 2

NotaNota

A partir de .NET Framework 4, el nivel de representación 1 se ha redefinido para que solo incluya hardware gráfico compatible con DirectX 9.0 o posterior. El hardware gráfico compatible con DirectX 7.0 u 8.0 se define ahora como el nivel de representación 0.

Un valor de nivel de representación 1 o 2 significa que la mayoría de las características gráficas de WPF utilizarán la aceleración por hardware, siempre y cuando no se hayan agotado los recursos necesarios del sistema. Esto corresponde a la versión 9.0 o posterior de DirectX.

En la tabla siguiente se muestran las diferencias de los requisitos de hardware gráfico para el nivel de presentación 1 y el nivel de presentación 2:

Característica

Nivel 1

Nivel 2

Versión de DirectX

Debe ser mayor o igual que 9.0.

Debe ser mayor o igual que 9.0.

RAM de vídeo

Debe ser mayor o igual que 60 MB.

Debe ser mayor o igual a 120 MB.

Sombreador de píxeles

El nivel de versión debe mayor o igual a 2.0.

El nivel de versión debe mayor o igual a 2.0.

Sombreador de vértices

Ningún requisito.

El nivel de versión debe mayor o igual a 2.0.

Unidades de múltiples texturas

Ningún requisito.

El número de unidades debe ser mayor o igual que 4.

Las siguientes características y funciones tienen aceleración por hardware para el nivel de presentación 1 y 2:

Característica

Notas

Representación en 2D

Se admite la mayor parte de la representación en 2D.

Rasterización en 3D

Se admite la mayoría de la rasterización en 3D.

Filtrado anisotrópico en 3D

WPF intenta utilizar el filtrado anisotrópico al representar contenido en 3D. El filtrado anisotrópico hace referencia a la mejora de la calidad de imagen de las texturas en superficies que se encuentran lejos y formando un ángulo agudo respecto a la cámara.

Asignación MIP para 3D

WPF intenta utilizar la asignación MIP al representar contenido en 3D. La asignación MIP mejora la calidad de representación de texturas cuando una textura ocupa un campo de visión más pequeño en Viewport3D.

Degradados radiales

Aunque sea compatible, evite el uso de RadialGradientBrush en objetos grandes.

Cálculos de iluminación 3D

WPF realiza la iluminación por vértices, lo que significa que debe calcularse una intensidad de luz en cada vértice para cada material que se aplique a una malla.

Representación de texto

La representación de fuentes por debajo del nivel de píxel utiliza sombreadores de píxeles disponibles en el hardware gráfico.

Las siguientes características y funciones solo tienen aceleración por hardware para el nivel de presentación 2:

Característica

Notas

Suavizado de contorno 3D

El suavizado de contorno 3D solamente se admite en los sistemas operativos compatibles con el Modelo de controladores de pantalla de Windows (WDDM), como Windows Vista y Windows 7.

Las siguientes características y funciones no tienen aceleración por hardware:

Característica

Notas

Contenido impreso

Todo el contenido impreso se representa utilizando el conducto de software WPF.

Contenido rasterizado que utiliza RenderTargetBitmap

Contenido representado usando el método Render de RenderTargetBitmap.

Contenido en mosaico que utiliza TileBrush

Contenido en mosaico en el que la propiedad TileMode de TileBrush esté establecida en Tile.

Superficies que superan el tamaño de textura máximo del hardware gráfico

Para la mayoría del hardware gráfico, las superficies grandes tienen un tamaño de 2048x2048 o 4096x4096 píxeles.

Cualquier operación cuyos requisitos de RAM de vídeo superen la memoria del hardware gráfico

Puede supervisar el uso de la RAM de vídeo de la aplicación mediante la herramienta Perforator, que se incluye en WPF Performance Suite del SDK de Windows.

Ventanas superpuestas

Las ventanas superpuestas permiten a las aplicaciones WPF representar contenido en la pantalla en una ventana no rectangular. En los sistemas operativos compatibles con el Modelo de controladores de pantalla de Windows (WDDM), como Windows Vista y Windows 7, las ventanas superpuestas se aceleran mediante hardware. En otros sistemas, tales como Windows XP, las ventanas superpuestas se representan mediante software, sin aceleración de hardware.

Puede habilitar las ventanas superpuestas en WPF estableciendo las siguientes propiedades Window:

Los recursos siguientes pueden ayudarle a analizar las características de rendimiento de la aplicación WPF.

Configuración del Registro en la representación de gráficos

WPF proporciona cuatro valores del Registro para controlar la representación de WPF:

Valor

Descripción

Deshabilitar la opción de aceleración de hardware

Especifica si la aceleración de hardware debe estar habilitada.

Valor máximo de muestreo múltiple

Especifica el grado de muestreo múltiple para el suavizado de contorno del contenido 3-D.

Valor de fecha de controlador de vídeo necesario

Especifica si el sistema deshabilita la aceleración de hardware para los controladores publicados antes de noviembre de 2004.

Utilizar la opción de rasterizador de referencia

Especifica si WPF debe utilizar el rasterizador de referencia.

Cualquier utilidad de configuración externa que pueda hacer referencia a los valores del Registro de WPF puede tener acceso a estos valores. Estos valores se pueden crear o modificar también mediante el acceso directo a los valores utilizando el Editor del Registro de Windows. Para obtener más información, vea Configuración del Registro en la representación de gráficos.

Herramientas de generación de perfiles de rendimiento para WPF

WPF proporciona un conjunto de herramientas de generación de perfiles de rendimiento que permiten analizar el comportamiento de la aplicación en tiempo de ejecución y determinar los tipos de optimización de rendimiento que se pueden aplicar. La tabla siguiente muestra las herramientas de generación de perfiles de rendimiento que se incluyen en la herramienta Windows SDK, WPF Performance Suite:

Herramienta

Descripción

Perforator

Se utiliza para analizar el comportamiento de representación.

Generador de perfiles de Visual

Se utiliza para generar perfiles de uso de servicios WPF, tales como el diseño y el control de eventos, mediante elementos del árbol visual.

WPF Performance Suite proporciona una vista gráfica completa de los datos de rendimiento. Para obtener más información sobre las herramientas de rendimiento de WPF, vea WPF Performance Suite.

Herramienta de diagnóstico de DirectX

La herramienta de diagnóstico de DirectX, Dxdiag.exe, está diseñada para ayudarle a solucionar problemas relacionados con DirectX. La carpeta de instalación predeterminada para la herramienta de diagnóstico de DirectX es:

~\Windows\System32

Al ejecutar la herramienta de diagnóstico de DirectX, la ventana principal contiene un conjunto de fichas que permiten mostrar y diagnosticar información relacionada con DirectX. Por ejemplo, la ficha System proporciona información del sistema sobre el equipo y especifica la versión de DirectX que está instalada en el equipo.

Ventana principal de la herramienta de diagnóstico de DirectX

Captura de pantalla: Herramienta de diagnóstico DirectX

date

Historial

Motivo

Octubre de 2010

Información actualizada de .NET Framework 4 y el nivel de representación 2.

Comentarios de los clientes.

Septiembre de 2010

Se ha agregado información sobre las herramientas de generación de perfiles de rendimiento para WPF.

Mejora de la información.

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