Terminología de C#

Actualización: noviembre 2007

  • Modificador de acceso
    Una palabra clave, como private, protected, internal o public, que restringe el acceso a un tipo o miembro de tipo. Para obtener más información, vea Modificadores de acceso (Guía de programación de C#).

  • Miembro accesible
    Miembro al que se puede tener acceso mediante un tipo determinado. Un miembro accesible para un tipo no es necesariamente accesible para otro tipo. Para obtener más información, vea Modificadores de acceso (Guía de programación de C#) y Ensamblados de confianza (Guía de programación de C#).

  • Descriptor de acceso
    Método que establece o recupera el valor de un miembro de datos privado asociado a una propiedad. Las propiedades de lectura y escritura tienen descriptores de acceso get y set. Las propiedades que son de sólo lectura pueden tener sólo un descriptor de acceso get. Para obtener más información, vea Propiedades.

  • Método anónimo
    Un método anónimo es un bloque de código que se pasa como parámetro a un delegado. Para obtener más información, vea Métodos anónimos (Guía de programación de C#).

  • Clase base
    Clase heredada por otra clase 'derivada'. Para obtener más información, vea Herencia.

  • Pila de llamadas
    Serie de llamadas a métodos que conducen del principio del programa a la instrucción que se ejecuta actualmente en tiempo de ejecución.

  • Clase
    Tipo de datos que describe un objeto. Las clases contienen datos y métodos que actúan en los datos. Para obtener más información, vea Clases.

  • Constructor
    Método especial de una clase o estructura que inicializa objetos de ese tipo. Para obtener más información, vea Constructores (Guía de programación de C#).

  • Delegado
    Un delegado es un tipo que hace referencia a un método. Cuando se asigna un método a un delegado, éste se comporta exactamente como el método. Para obtener más información, vea Delegados (Guía de programación de C#).

  • Clase derivada
    Clase que utiliza la herencia para obtener, aumentar o modificar el comportamiento y los datos de otra clase 'base'. Para obtener más información, vea Herencia.

  • Destructor
    Método especial de una clase o estructura que prepara la instancia para su destrucción por el sistema. Para obtener más información, vea Destructores (Guía de programación de C#).

  • Evento
    Miembro de una clase o estructura que envía notificaciones de un cambio. Para obtener más información, vea Events (Guía de programación de C#).

  • Campo
    Miembro de datos de una clase o estructura a la que se tiene acceso directamente.

  • Genéricos
    Los genéricos permiten definir una clase o método definidos con un parámetro de tipo. Cuando el código de cliente crea instancias del tipo, especifica un tipo determinado como un argumento. Para obtener más información, vea Genéricos (Guía de programación de C#).

  • IDE
    Entorno de desarrollo integrado. Aplicación que proporciona la interfaz de usuario unificada para las distintas herramientas de desarrollo como el compilador, depurador, editor de código y diseñadores.

  • Tipo inmutable
    Tipo cuyos datos de instancia (campos y propiedades) no cambian después de crear la instancia. La mayoría de los tipos de valor son inmutables.

  • Miembro inaccesible
    Miembro al que no se puede tener acceso mediante un tipo determinado. Un miembro inaccesible para un tipo no es necesariamente inaccesible para otro tipo. Para obtener más información, vea Modificadores de acceso (Guía de programación de C#).

  • Herencia
    C# admite la herencia, de manera que una clase que se deriva de otra clase, conocida como clase base, hereda los mismos métodos y propiedades. La herencia implica clases base y clases derivadas. Para obtener más información, vea Herencia.

  • Interfaz
    Tipo que contiene sólo las firmas de métodos públicos, eventos y delegados. Un objeto que hereda la interfaz debe implementar todos los métodos y eventos definidos en la interfaz. Las clases o estructuras pueden heredar cualquier número de interfaces. Para obtener más información, vea Interfaces (Guía de programación de C#).

  • Iterador
    Un iterador es un método que permite a los consumidores de una clase que contiene una colección o matriz utilizar foreach, in (Referencia de C#) para recorrer esa colección o matriz.

  • Miembro
    Campo, propiedad, método o evento declarado en una clase o estructura.

  • Método
    Bloque de código con nombre que proporciona el comportamiento de una clase o estructura.

  • Tipo mutable
    Tipo cuyos datos de instancia (campos y propiedades) pueden cambiar después de crear la instancia. La mayoría de los tipos de referencia son mutables.

  • Tipo anidado
    Tipo declarado dentro de la declaración de otro tipo.

  • Objeto
    Instancia de una clase. Un objeto existe en memoria y tiene los datos y métodos que actúan sobre los datos. Para obtener más información, vea Objetos, clases y estructuras (Guía de programación de C#).

  • Propiedad
    Miembro de datos al que se obtiene acceso por medio de un descriptor de acceso. Para obtener más información, vea Propiedades (Guía de programación de C#).

  • Refactorización
    Reutilizar código previamente escrito. El Editor de código de Visual C# Express puede cambiar de manera inteligente el formato del código a, por ejemplo, convertir un bloque de código resaltado en un método. Para obtener más información, vea Refactorización.

  • Tipo de referencia
    Tipo de datos. Una variable declarada como un tipo de referencia señala una ubicación donde se almacenan los datos. Para obtener más información, vea Tipos de referencia.

  • static
    Una clase o método declarado como static existe sin crearse primero instancias utilizando la palabra clave new. Main() es un método estático. Para obtener más información, vea Clases estáticas y sus miembros (Guía de programación de C#).

  • struct
    Tipo de datos compuesto que se utiliza normalmente para contener unas variables que tienen alguna relación lógica. Las estructuras también pueden contener métodos y eventos. Las estructuras no admiten la herencia pero admiten interfaces. Una estructura es un tipo de valor, mientras que una clase es un tipo de referencia. Para obtener más información, vea Estructuras (Guía de programación de C#).

  • Tipo de valor
    Un tipo de valor es un tipo de datos que se asigna en la pila, a diferencia de un tipo de referencia que está asignado en el montón. Los tipos integrados, entre los que se incluyen los tipos numéricos así como el tipo de estructura y el tipo que acepta valores NULL, son todos tipos de valor. El tipo class y el tipo string son tipos de referencia. Para obtener más información, vea Tipos de valores (Referencia de C#).

Vea también

Conceptos

Guía de programación de C#

Otros recursos

Referencia de C#