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DirectX y Direct3D de Windows Mobile

Actualización: noviembre 2007

.NET Compact Framework proporciona dos espacios de nombres para desarrollar DirectX administrado y aplicaciones de Direct3D para los dispositivos:

Ambos espacios de nombres están en el ensamblado Microsoft.WindowsMobile.DirectX de Microsoft.WindowsMobile.DirextX.dll.

Nota:

Las aplicaciones móviles Direct3D administradas requieren el software de Windows Mobile versión 5.0 para dispositivos Pocket PC y Smartphone. Vea Recursos externos de .NET Compact Framework para obtener información sobre el software de Windows Mobile y los SDK.

Estos espacios de nombres están formados, principalmente, por un subconjunto de 9 clases administradas de DirectX cuyo destino son las aplicaciones de equipos (escritorio) personales. Sin embargo, la funcionalidad móvil coincide más directamente con la que estaba disponible en DirectX 8. Las diferencias incluyen la falta de compatibilidad con los sombreadores de píxeles y vértices, ya que los dispositivos móviles no disponen de esta característica.

Observe que .NET Compact Framework no admite varias llamadas de bloqueo con el método Lock para un IndexBuffer o el método Lock para un VertexBuffer.

Los desarrolladores deben estar familiarizados con el desarrollo de Direct3D administrado de escritorio. La documentación de SDK de DirectX 9 es necesaria para el desarrollo móvil. En la documentación de DirectX 9 administrado (escritorio), vea Introducing DirectX 9.0 for Managed Code en MSDN Library.

Descargue el SDK DirectX de agosto de 2006 (DirectX 9.0 SDK) de: Microsoft DirectX Developer Center.

Clases únicas

Algunos dispositivos, como los procesadores ARM, no tienen ninguna función integrada de punto flotante, que genera características de rendimiento muy diferentes. .NET Compact Framework proporciona clases para formatos de punto fijo con el fin de mejorar el rendimiento en casos en los que se pueden evitar muchas operaciones matemáticas de punto flotante.

.NET Compact Framework proporciona las clases y estructuras siguientes que son únicas en las aplicaciones móviles:

Consideraciones sobre memorias

Los desarrolladores deben tener en cuenta la reducción de la velocidad de procesamiento y de la memoria RAM disponible en el desarrollo móvil y planear el uso de los recursos en consecuencia. Los archivos y los recursos cargados por su contenido probablemente se almacenan en la memoria RAM, no en un disco duro ni en la memoria de vídeo dedicada. Por consiguiente, una cantidad similar de contenido puede ocupar mucha más memoria RAM en un dispositivo móvil que en uno de escritorio.

Para obtener información sobre los objetos que se van a volver a crear al restablecer un dispositivo, vea Administrar recursos de dispositivos.

Ejemplos

Los ejemplos siguientes muestran Windows Mobile Direct3D:

Vea también

Otros recursos

Programar Mobile Direct3D en .NET Compact Framework