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Facilidad de uso en el ejercicio

Estrategias para diseñar aplicaciones exploración

Dr. Charles Kreitzberg and Ambrose Little

Contenido

LA VISTA COGNITIVA
Exploración es una metáfora
¿Por qué los usuarios obtener confundir
Agrupar varias páginas en las secciones lógicas
Crear un marco
Utilizar ayudas de navegación
Tomar considere
LA VISTA DE SOFTWARE
Copiar los encargados de grandes
Ordenar de tarjeta
Modelos de diseño UX
Borrar puntos de entrada
Implementación
Los controles
Las pruebas, seguimiento y ajuste
En resumen

LA VISTA COGNITIVA

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Dr. Charles B. Kreitzberg

Obtención de la exploración derecho es uno de los aspectos más importantes de diseño. Exploración es el marco en el que las pantallas interacción, diseño y el aspecto visual. La más básica axioma de facilidad de uso es que debe hacer la interacción con el software tan fácil como sea posible, permitir que los usuarios centrarse en las tareas que los incluyen del software en primer lugar. En la medida en que exploración es confuso y requiere la atención del usuario que lo rellenen, facilidad de uso se sufren.

Exploración es una metáfora

El término "desplazamiento" transmite la idea de viaje de un lugar a otro. Sugiere que existen rutas que siga para llegar desde punto a punto y un marco de trabajo subyacente que dirige (y restringe) cómo conseguirlo. Todavía, aunque hablar libremente desplazarse por un producto de software, nunca realmente vamos en cualquier lugar. Nos permanecer en un lugar mientras la imagen de los cambios de pantalla de respuesta en nuestro interacciona con él. Por lo que "desplazamiento" es realmente una metáfora, un juego mental jugar a Obtenga nuestra mente alrededor del diseño.

Cuando la mayoría de las personas piensa acerca de exploración, centran en menús como la forma para mover de una pantalla a pantalla. Pero es posible escribir programas eficaces creados en torno a una sola pantalla. Piense Microsoft Word, por ejemplo. A pesar de su funcionalidad amplia y eficaz, casi todo el programa se basa en una sola pantalla, como se ver en la figura 1 .

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La figura 1 Deconstruyendo Word, se ’s todo en una pantalla

El documento está trabajando es central en el diseño de la pantalla. Herramientas seleccionadas en la cinta de opciones se aplican a los documentos y cambiar su contenido o su apariencia. Cuando una herramienta requiere una interacción compleja, normalmente aparece una ventana secundaria sobre el documento. La ventana secundaria puede ser una modal en la que el usuario debe realizar la interacción y cerrar la ventana secundaria antes de volver al documento, un ejemplo es el comando de imagen de insertar. Podría ser un asistente que guía al usuario a través un proceso. Como alternativa, la ventana secundaria puede ser no modal, como el comando sinónimos, en cuyo caso está acoplada en la parte que puede permanecer abierta mientras el usuario trabaja en el documento.

La ventaja de un simple, una pantalla exploración enfoque es que el usuario nunca se convierte en disoriented. El documento permanece en la vista normal todo el tiempo. El usuario todavía necesita saber dónde encontrar las herramientas y cómo trabajo pero nunca obtener se pierden en ciberespacio o pregunte donde fue su documento. Junto con su uso casi universal en programas de procesamiento de textos, el paradigma de una pantalla se ha utilizado correctamente en programas de gráficos como los programas de Microsoft Paint y hojas de cálculo como Microsoft Excel. Excel muestra una forma eficaz para mantener la metáfora de una sola pantalla con varios documentos mediante el cambio del documento activo cuando el usuario hace clic en la ficha asociada, que puede ver en la esquina izquierda inferior de la figura 2 .

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La Figura 2 Excel también utiliza una pantalla única

Hay una gran cantidad de valor de la simplicidad de la metáfora única pantalla. Pero la mayoría de los programas se generan alrededor de la metáfora de varias pantallas (o páginas). Una vez que decida diseñar la capa de presentación alrededor de varias páginas, puede generar una gran cantidad de confusión. Como resultado de observar muchas pruebas de facilidad de uso, ha llegado a tener en cuenta que cada vez que se realice a los usuarios una nueva página, se corre el riesgo de les disorienting.

¿Por qué los usuarios obtener confundir

Cuando se piensa, no es sorprendente que se disorienting desplazarse de una pantalla a pantalla. Disorientation significa que el usuario ha perdido la dirección. Examine los dos usuarios en la figura 3 . Bob está trabajando con un programa diseñado para una sola pantalla. María está trabajando con un programa diseñado para varias pantallas.

Examinar este diagrama, está claro que María tiene una tarea cognitiva más difícil. No sólo lo tiene que pensar en ella es y que necesita ir, pero el proceso difícil de desarrollar un plan interna es más complicado por el hecho de que María sólo está viendo una pantalla a la vez. Falta un la vista aérea del terreno, necesita elemento su modelo mental conjuntamente al mismo tiempo que aprendizaje software desconocido. Es mucho trabajo adicional, y puede conducir a una curva de aprendizaje disminución.

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La figura 3 obtener el usuario confundido

El sitio o la exploración del producto sirve para enmarcar todo el diseño de la capa de presentación. Si se recibe derecho irán un largo camino para aumentar la utilidad del producto. Tenga en cuenta las siguientes sugerencias cuando empiece a diseñar la exploración:

Característica de exploración página único siempre que sea posible

La metáfora única página es sencilla y eficaz. Colocar más funcionalidad en una página puede mejorar facilidad de uso mucho, siempre estás cuidado con el diseño de la pantalla para que el usuario no debe confundir o saturado. Lo que es eficaz sobre el diseño única pantalla es que personas no pierden el contexto mientras está examinando la nueva información.

Como un resultado del documento de orientación del Web, la frecuencia con la que los motores de búsqueda conducir a un usuario a una página interna, las restricciones de técnicas de SEO de optimización de motor de búsqueda, la siguiente página y volver a dibujar las características de HTML y sus controles de interfaz de usuario de elementos primitivos, ha convertido en común a crear muchas páginas Web como práctica de diseño estándar. Hay situaciones en que es correcto para dispone de mucho de las páginas y colocar en cualquier parte del usuario, pero estas son escasas. La innecesarias vinculación es la alegría y la eficacia del World Wide Web es idóneo para explorar, pero no traducir también a las situaciones en la tarea está implicado flujo.

El error a comprender cómo disorienting puede ser mover un usuario de una página a otra a menudo conduce a diseñar más páginas que son necesarios. Ha tenido usuarios me dicen en pruebas de facilidad de uso que van directamente al cuadro de búsqueda para encontrar la página que desee, en lugar intentan competir con la exploración del sitio.

Hoy en día nos tienen la capacidad de crear páginas Web enriquecidas con controles de interfaz de usuario sofisticados. Las fichas, carousels, accordions, información sobre herramientas y ventanas secundarias fácilmente disponibles y pueden reducir la cantidad de exploración de pantalla para pantalla necesario.

Una idea de diseño que toma en serio es evitar la exploración de la pantalla para pantalla cuando puede. Un ejemplo sencillo le mostrará ¿por qué. la figura 4 muestra un diseño de exploración Web típico.

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La figura 4 exploración Web típica

Aquí la compañía tiene una serie de productos que se presentan como una lista de la primera página. Hacer clic en la toma de nombre de producto deseado al usuario una página de información de un producto desde que puede volver a la lista de productos o vaya a la tercera página y ver la garantía.

Ahora veamos una versión única pantalla de navegación (consulte la figura 5 ). En esta versión de los tres productos se presentan en un control de ficha. Haga clic en la ficha muestra la descripción del producto. Si el usuario hace clic en el vínculo "garantía información", una ventana emergente modal muestra la información. Cuando el usuario cierra el ventana emergente, éste es en la página inicial.

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La figura 5 un modelo de exploración de una pantalla

Por supuesto, las fichas no escalan bien si se necesita controlar muchas opciones, por lo que podría considerar un control de vista de lista o un control más interesante como un carrete. Sólo en los diagramas, puede ver cómo mucho más sencillo el segundo modelo exploración es. Y tiene la ventaja que puede tener muchos vínculos en las fichas de producto y aparecerá una ventana independiente (o Asistente) para cada uno. Siempre vuelva a la base con un solo clic y tiene el mismo producto mostrando como cuando abre la ventana emergente. Los usuarios resultará mucho más sencillo debido a que mantiene el contexto. El usuario nunca deja la página para obtener los detalles.

Por supuesto, la mayoría de los productos que diseñar tienen varias páginas. Después de todo, existen límites a la cantidad de funcionalidad que puede ajustarla a una sola página. Y utilizar con cuidado, varias páginas pueden simplificar la interfaz de usuario mediante la agrupación de manera significativa de funcionalidad. El truco está en cuenta que cada vez que realizar un usuario a una página nueva riesgos perder contexto y disorienting el usuario, por lo que usar con moderación y cuidadosamente. Y CREO que difícil sobre la forma correcta para segmentar las páginas.

Agrupar varias páginas en las secciones lógicas

Mi exploración pesadilla es el vínculo HTML humilde. (Es realmente una pesadilla Mis compañeros Ben Shneiderman y ayudaron perpetrate con HyperTies, un explorador de hipertexto pre-Web, pero que es una historia por otra vez.) Cada vez que un usuario hace clic un vínculo, se transporta en una página nueva. Sin diseño cuidadoso, desplazarse por puede fácilmente sentir como pérdida de un bosque.

Cuando está diseñando un producto de varias páginas, piense en disco duro acerca de cómo decida agregar las páginas en secciones. Figura 6 muestra un diseño típico de exploración que grupos de las páginas en las subsecciones.

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Figura 6 un diseño de navegación estándar

El menú principal es una serie de fichas, empezando por la página principal y ofrece tres secciones. Cuando se especifica una sección, un menú de sección permite desplazarse por las páginas de esa sección. En el área de contenido, o bien, he mostrado un control de contenido multistate. Sección 1 tiene un control de ficha y sección 2 tiene un control accordion.

Un diseño como éste puede administrar una gran cantidad de páginas. Por ejemplo, si tiene siete secciones del menú principal y cada sección tenía siete páginas, y cada página tenía un control de contenido multistate con siete paneles, se podrían eficazmente se controlar 73 o 343 páginas únicos. Y dado que cada panel de contenido puede Traer un número ilimitado de elementos emergentes, puede administrar una gran cantidad de inmuebles cyber. Si necesitara más páginas, se puede extender los menús mediante los menús de fuera de la diapositiva y en cascada.

Donde se debe ser especialmente cuidadoso es en las situaciones cuando encuentre una necesidad de crear exploración fuera del menú. Resulta tentador con frecuencia para implantar un vínculo o botón en el contenido de la página que realiza el usuario en otro sitio. He visto que crear problemas muchas veces. Siempre que sea posible, mantener el desplazamiento a través del menú y utilizar los vínculos incrustados o botones para cambiar el estado de un control o crear un elemento emergente.

El modelo de exploración que se muestra en la figura 6 tiene una jerarquía implícita. Puede ver que claramente si diagrama las rutas de acceso.

Desde el diagrama en la figura 7 , puede ver la exploración horizontal de sección a fin de sección y la exploración de una sección. Hay varias preguntas que deben solucionarse.

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La figura 7 exploración entre las secciones

  1. ¿Cuando se desplaza de la sección en llevar? Depende del flujo que está intentando conseguir. En la mayoría de los casos la opción menos confusa sería llevar el usuario en la primera página de la sección (por ejemplo, página A en el diagrama) en la primera visita de la sesión. Puede diseñar esa página como un entryway a una sección (que es una página "principal" sección). A continuación, podría conservan el estado del menú de barra lateral para que si el usuario deja la sección y devuelve, éste sería en la misma página.
  2. ¿Qué ocurre si deberá obtener de (por ejemplo) página B a G de página?

Tenga cuidado realmente porque si se rompe el modelo de exploración se terminan confundir al usuario. La primera pregunta para pedir es por qué tiene que hacer el salto entre dos páginas interiores. Si el usuario necesita llegar a ambas secciones para completar una tarea, el diseño posible que necesite ajuste. Dividir una tarea entre dos páginas interiores es difícil y ineficaz.

Se recientemente ejecutaban en esto con un programa de transferencia de archivos que escribe un archivo de datos y un archivo de registro. Porque estaba en un entorno en el que las letras de disco asignado cambiado diariamente como resultado de las unidades USB está conectadas y cerrar, necesaria para restablecer las letras de disco cada vez que utilizó el programa. Tuve que vaya a "sección A" para establecer la ubicación del archivo de datos y "sección B" para establecer la ubicación del archivo de registro. Era bastante incómodas y llevaría mucho tiempo.

La solución para una situación como ésta es colocar toda la información de disco en una sola página o, si no que se realiza, obtendrá una "instantánea" del segundo disco en una ventana emergente para que el usuario pueda rellenarlo en sin desplazarse a la segunda página.

Si es que sólo una cuestión de comodidad, tendrá que decidir que si es la complejidad agregada merece la pena hacer clic en está guardando el usuario. Que depende de con qué frecuencia el usuario necesitará realizar el cambio. Si se trata ocasional, desea ir con la exploración más sencilla y adicional de mouse (ratón) haga clic en. Si es con frecuencia, podría considere el uso un menú desplegable de las páginas en la barra de menú horizontal para que el usuario pueda obtener a una página interior en un solo paso. No CREO que las circunstancias en el que podría simplemente transporte al usuario de una página interior otro. Que funciona muy en estrella organizado pero tiende a ser bastante disorienting en software.

Crear un marco

El área final que want to focus on es cómo el diseño visual puede admitir la facilidad de exploración. En primer lugar, considere los elementos que desee para el marco de página, los elementos que aparecen de forma coherente de una página a otra. Una de las mejores formas de mantener el usuario orientados a es disponer de elementos coherentes en ubicaciones predecibles. Éstas se convierten en delimitadores visuales para el usuario.

Un elemento importante para la mayoría de los marcos es un título de página. No sólo hace esto ayudar al usuario asociar la página con un nombre, sino que facilita las discusiones con personal de soporte técnico.

Tenga en cuenta también códigos de colores. En el ejemplo anterior, utiliza azul claro a código de color de la sección principal, verde de la sección 1 y el naranja para sección 2. Estos colores ayudar a los usuarios de a aprender qué sección él o ella está en. También podrían utilizar forma y la textura en el diseño visual para admitir usuarios color-blind.

Utilizar ayudas de navegación

Dos las ayudas de navegación común merece la pena incluidos son rutas de exploración y un mapa del sitio. Simplemente no se base en ellos para solucionar problemas de diseño. Muchos usuarios no ver ni comprender las rutas de exploración. Pero para aquellos que realizan, son una ayuda útil. En sitio Web del facilidad de uso gurú Jakob Nielsen, useit.com, notas que más usuarios se basan en las rutas de exploración. También convierte el punto (con la que totalmente acuerdo) que las rutas de exploración deben reflejar la jerarquía de exploración, no el historial de páginas visita.

Mapas de sitio pueden ayudar a un usuario una idea de la distribución de exploración, pero se utilizan rara vez. No obstante, se deben incluir porque ayudan al usuario obtener ojos vista pájaro de necesarios de la exploración. Simplemente no espere que compensan problemas de diseño.

Uno de los bromas situación en la comunidad de facilidad de uso es que cada pregunta de facilidad de uso tiene la misma respuesta: "depende." Por desgracia, que es true de exploración así. Algunas reglas de diseño; la mayor parte es directrices y heurística. Eso es tan importante que estudie los usuarios y comprender el contexto de uso antes de diseñar la interfaz de usuario.

Con esa limitación en mente, figuran algunas recomendaciones sugeridas:

  1. Reducir el esfuerzo necesario para comprender y tomar decisiones acerca de las opciones de exploración. El menor esfuerzo lleva al utilizar la interfaz de usuario, el mejor uso.
  2. Asegúrese de utilizar de diseños de pantalla único cuando se puede. Usar enriquecidos y multipane controles, ventanas emergentes y asistentes para permitir que el usuario realice como gran parte de la tarea como sea posible sin recurrir a la exploración.
  3. Cuando cree varias páginas, combínelos en secciones. Hacen fácil de salto de sección con un control de exploración principal y utilice un control secundario para desplazarse dentro de las secciones. Intente no ir más allá de si se puede evitar. La más sencilla la exploración, la más rápidamente a los usuarios conseguirá competencia.
  4. Asegúrese de que elementos claves, como los menús, los títulos y otra información que aparece en todas las páginas se presentan constantemente desde el punto de vista visual. El usuario debe tener el sentido de que algunos elementos de la pantalla son estables y podrá utilizarlas para mantener la orientación.
  5. Tener gran cuidado con elementos de exploración que transportan usuarios de la página interior de una sección a la página interior de otra. Se puede llevar a cabo, pero es fácil disorient el usuario.
  6. Utilizar ayudas para la exploración secundarias, como las rutas de exploración y mapas de sitio pero no debe confiar en ellos.
  7. Piense 7.Always futura expansión. Si espera que el producto para incorporar la nueva funcionalidad en el futuro, decidir al principio se expandirá cómo la exploración para incorporar perfectamente las pantallas de nuevas.

Obtención de desplazamiento derecha es una de las cosas más importantes que puede hacer para garantizar el uso de su producto. La tardan en obtenerlo derecho, confirme su diseño con las pruebas de facilidad de uso, y obtendrá los resultados deseados.

LA VISTA DE SOFTWARE

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Ambrose pequeña

Exploración es una de estas cosas, la mayoría de los amigos de software dar por sentado y como con la mayoría de los preguntas de diseño, tienden a sólo ver qué otros están realizando y seguir su jefe. Obtenemos imperatives los jefes de, "haga que aspecto Office " o " hacer que parezca como Amazon.com"—but CREO que como desarrolladores centrados en hacer que programas funciona, nos no libre mucho tiempo a pensar realmente en diseño.

Algunos de nosotros son mejor que los arquitectos de información real trabajar con nosotros (o otro equipo UX jack-of-all-trades). Pero a veces se espere los diseñadores gráficos controlar exploración como parte de su diseño, aunque muchos de ellos no tienen los conocimientos o fondo. Por suerte, hay muchos buena recursos hay que solucionar el problema rápido de exploración, y me gustaría táctil en unos aquí.

Copiar los encargados de grandes

En primer lugar, no es siempre incorrecta seguir lo que están haciendo los líderes del sector. No hay posibilidades que realmente ha dedicado mucho tiempo y recursos de la arquitectura de información para obtenerlo derecha y, por tanto, establecer el tono para qué personas procedan para esperar. En cierto sentido, crear las convenciones y establecer estándares, por lo tanto alterar las expectativas acerca del software forma debería funcionar.

Dicho esto, como puntos de Carlos, es mucho mejor entender realmente las personas que utilizan la solución y los elementos que está trabajando con. Estos elementos incluyen la información y el contenido de un sitio Web o los objetos en su dominio. Una parte fundamental de descripción de las personas es comprender sus objetivos para interactuar con la solución, y si aparece ese derecho, pasará un largo camino para ayudarle a estructurar la aplicación correctamente.

Puede aprender mucho de los chicos grandes, pero no desea ciegamente seguir porque su público puede ser diferente. Quizá tiene una audiencia mucho más pequeña o quizá son muy diferentes a los suyos su contenido o productos. Uno de los mejores ejemplos que he visto de esta diferencia es el intento de imitar la cinta de Office de Microsoft (consulte la figura 8 ).

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Figura 8 cinta de opciones Microsoft Word (parte de la interfaz de usuario Fluent de oficina)

Como la última en la línea de combinaciones de interfaz de usuario de Office, la cinta de opciones tiende a ser mimicked por una gran cantidad de los desarrolladores. El problema es que parece la cinta de opciones aumentar el diseño de exploración incorrecto. Si ejecuta mal menús estándar, las fichas y otros controles, puede obtener inmediatamente con diseño de exploración incorrecta, pero si estropear hasta la cinta de opciones, se interrumpa la metáfora.

Las fichas deben basarse en los objetivos del usuario y las tareas. Por lo tanto, hay una ficha para insertar elementos, una ficha de diseño de página, una ficha para revisar un documento. A continuación, dentro de fichas hay comandos grupos (como Portapapeles y fuente en la figura 8 ), que estarán de nuevo usuario centrado y agrupan basándose en las tareas relacionadas y acciones. La cinta de opciones utiliza botones de diversos tamaños basados en datos de uso (el icono Paste grande frente a menor cortar y copiar) para ayudan a las personas más fácilmente detectar y usar las funciones más comunes.

En resumen, una gran cantidad de esfuerzo se necesita para diseñar elementos de cinta de opciones de estilo eficaces. Por tanto, se debe no adaptar se ciegamente para su aplicación como un mecanismo de navegación.

Por lo tanto, antes de imitar otras aplicaciones, tendrá que decidir si su diseño sentido en su situación. ¿Tiene la misma escala? (Amazon.com y Netflix Utilice recomendaciones basadas en muchos datos de usuario, que toma un poco buena de escala para obtener derecho). Oficina tiene toneladas de comandos que se benefician de la organización de varios niveles de la cinta de opciones, pero si sólo tiene un conjunto de comandos, un menú típico es probablemente la mejor.

¿Tiene el mismo tipo de contenido? Lo que funciona para un sitio de comercio como Amazon no puede ser la opción derecha para un sitio informativo en el entorno. Lo que funciona para un sitio informativo no es posible que funcione para una aplicación. Como trató de Carlos, cuando las personas están intentando realizar una tarea, el exploración informal modelo común en el Web probablemente no ser adecuado, desea ayudar a las personas alcanzar sus objetivos, no distraigan o dar lugar hacia abajo rabbit agujeros.

¿Por lo que en que deje? No desespere. Incluso si no tienes UX expertos para consultar, hay técnicas que puede emplear para facilitar la exploración mejor. Una técnica se denomina tarjeta ordenación.

Ordenar de tarjeta

Tarjeta de ordenación es una forma para obtener las personas, preferiblemente desde la audiencia de destino, para participar en ayudarle a organizar el contenido ( figura 9 muestra un ejemplo). Tiene algunas semejanzas a otras técnicas de implicación de los participantes, como las tarjetas de clase responsabilidad de colaboración (CRC) (un diseño orientado a objetos o OOD, técnica), artículos de usuario etc., en que se basa en los participantes a activamente participan en el diseño de la solución (y usa tarjetas). Normalmente, se utiliza para organizar la información en los sitios Web, pero se pueden utilizar las técnicas para ayudar a organizar los comandos dentro de una aplicación.

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Figura 9 ejemplo de tarjeta de ordenación de Usability.gov/ design/cardsort.html

Es un enfoque centrado por el usuario en lugar de centrado de solución (o centrado de dominio) y, por tanto, le ayuda a descubrir el diseño que tenga sentido a alguien que realmente interactuará con la solución. No vaya en profundidad en la técnica real. Es suficiente decir que implica a los usuarios clasificar el material para usted. Hay muchos recursos disponible gratuitamente en línea (como usability.gov/Design/cardsort.HTML ), y en realidad hay un número de paquetes de software para ayudarle con, como OptimalSort. Pero antes de utilizar el software, considere la solución de tarjeta de índice. Expertos en acuerdo que obtención gente real juntos en persona y uso de tarjetas reales generalmente producirán buenos resultados.

Modelos de diseño UX

Probablemente uno de los mejores recursos en el diseño UX es patrones. No se trata de ninguna sorpresa que hay un lote de patrones de diseño para la exploración, desde la ruta, que ayuda a los usuarios a sí mismos, orientar a Faceted exploración, que utiliza facetas (metadatos) sobre los resultados de búsqueda para filtrarlos activamente, al panel modal, que se adentra en el cuadro de diálogo modal familiar, y muchas cosas en entre. Por ejemplo, la figura 10 ilustra un muestreo de la trama de Borrar puntos de entrada.

Borrar puntos de entrada

Puede no ser evidente qué personas pueden o deben hacer cuando una aplicación de inicio o visitar un sitio. Tiene que proporcionar un conjunto de puntos de entrada claro de personas en la aplicación o sitio de Web basado en sus tareas o destinos comunes.

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Figura 10 ejemplo de principal de puntos de entrada de borrar

Sin puntos de entrada claro, los usuarios nuevos o poco pueden sentir pierden inmediatamente al abrir una aplicación o sitio. Guiándole a las personas con puntos de entrada claro, hay que realizar la carga para averiguar lo que pueden o deben fuera de ellas.

Este modelo sólo funciona si se tiene o puede descubrir un conjunto de las tareas o destinos para un segmento de gran tamaño de la audiencia de destino más comunes. Si no puede hacerlo, el patrón provoca realmente más problemas porque se obtienen de la forma y realmente no guiar las personas a lo que desean realizar.

Es importante que la mayoría de los usuarios ser nuevos o poco usuarios porque, a menos que las tareas en cuestión sean las tareas sólo relevantes, usuarios normales podría encontrar que Borrar puntos de entrada obtener de la forma.

No se fraude en pensar que es obvio lo que deben hacer las personas. Muchas páginas principales son una colección de todo lo que la organización detrás de él tiene que ofrecer y las personas son izquierda confundirse y no saber qué hacer o donde ir. Puntos de entrada borrar eliminan la confusión.

Implementación

El truco para el modelo de puntos de entrada borrar se consiste en identificar correctamente las tareas principales o destinos. Si emplea diseño centrado en de usuario, debe haya ya identificado ellas como las tareas que tratan los objetivos clave para los usuarios. Utilizar esa información para diseñar los puntos de entrada claro.

Si no sigue diseño centrado en de usuario, sólo tiene que alguna referencia, probablemente tanto interna y externamente, para determinar las tareas clave de los usuarios y destinos. Si la aplicación o el sitio ya existe, examinar registros de uso es una gran ayuda. Se pueden también suelen distill tareas clave incluso de especificaciones funcionales, pero se debe intente validarlos con usuarios o en menos participantes empresarial para garantizar que las tareas que está seleccionando son en línea con los objetivos clave que sirve de la aplicación o el sitio.

Una vez que haya nailed hacia abajo las tareas claves, debe considerar cómo deben presentarse. Si tiene más de un conjunto, debe piense cómo es posible que agrupa visualmente, pero recuerde, esto no debe ser una réplica de la exploración principal, realmente debe representar las tareas clave.

Mostrar las tareas muy clara y de forma centralizada en la vista inicial de la aplicación o el sitio. Asegúrese de que a la frase en términos de las tareas del usuario está intentando realizar en vez de utilizar branded terminología como herramienta de nombres o la otra terminología que los usuarios no están familiarizados con. Si se puede comunicar la tarea en unas pocas palabras, que es ideal, pero probablemente debería complementar los nombres con descripciones de utilidad que hacerla abundantly desactive lo que pueden realizar las personas seleccionando dicha tarea o de destino.

Asegúrese de que no está creando las puertas de captura a través del cual se eliminan de repente a los usuarios en el centro de la estructura de la solución. El destino llegan seleccionando la tarea debe estar conectado con claridad a la tarea; se trata de un buen comienzo a un asistente, pero no tiene que ser basada en asistentes, sólo realiza una conexión segura entre la tarea seleccionada y llegar los usuarios ver seleccionando la tarea.

Si no hay las subtareas que las personas pueden saltar directamente a, puede plantearse los que se muestra cuando se selecciona la tarea principal. Pero recuerde que esto no debe ser un menú completo o el esquema de navegación.

Es conveniente visualmente haga hincapié en las tareas más habituales sobre las menos comunes, automáticamente dibujo a los usuarios a ellos. Esta vista de punto de entrada principal no se debe rodeada por la estructura de exploración habitual o información y herramientas auxiliares. Ocultarlos para mantener el foco en los puntos de entrada.

Si piensa sobre él, verá que los controles son implementaciones generalmente sólo de patrones de formalizar en código reutilizable. Si ha intentado realizar cualquier desarrollo de Silverlight, especialmente Silverlight 1.0 (o heavy-duty escritorio desarrollo de interfaz de usuario), probablemente haya llegue a una mayor apreciación de lo que los controles hacen por usted. Disponer que dibujar manualmente y controlar incluso las interacciones básicas de un cuadro de texto es fácil no exactamente.

Además, los controles, especialmente a los plataforma como las de la especificación HTML, crean implícitas las convenciones de modelo de interfaz de usuario estándar. Hay muchas otras opciones de selección múltiple, pero el control HTML SELECT ha convertido en el control de facto para esa tarea en el Web. Con plataformas de aplicación (RIA) de Internet enriquecidas, las opciones son mayores, pero sin duda que los controles proporcionan en el cuadro finalmente formará convenciones (que, por supuesto, puede verse afectadas por el uso de control de plataforma anterior). No hay muchas los patrones de más complejos y a menudo útiles que se puede implementar con controles personalizados, o puede sacar partido de los controles de uno de los proveedores de terceros como Infragistics.

Para la exploración, por supuesto, el control más común es el hipervínculo, que necesita como Carlos puntos, que se utilizará adecuadamente y incluso con moderación en las aplicaciones orientadas a tareas. Hay controles de ficha que facilitan la agrupación de elementos similares, la exploración entre los grupos y de manera implícita de indicar qué cosas que un usuario está viendo (a través de la ficha actualmente seleccionada). Hay controles de menú de fuera de la marcha en Web y plataformas de escritorio: si utiliza estos, tenga cuidado Ir a no más de tres niveles de profundidad (preferiblemente de dos), porque se tarda un poco buena de destreza manual del mouse (ratón) utilizarlos (como el usuario intenta desperately rápidamente moverse lado de un menú a otro), que probablemente trata como una sorpresa techies que viven y respirar menús. Hay etiqueta controles de nube que facilitan la implementación de dicho patrón, paginación a los controles que ayudarán a con ese modelo, los controles de diálogo Ayuda con los y así sucesivamente.

Tagging y etiqueta nubes son grandes formas de crear una organización flexible para facilitar las personas encontrar lo que buscan. Puede complementar un esquema organizativo más formal como los menús. la figura 11 muestra un ejemplo.

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Figura 11 nube de etiquetas de Flickr

Recuerde, pensar sobre el control (trama) que usted seleccione. No sólo utilizar porque es el más fácil o porque lo consideramos más familiarizado con ella. Consulte un catálogo de modelo para obtener un mejor conocimiento de cuando utilizar los modelos y puede también utiliza los patrones para ayudar a guiar la elección de la implementación (si hay alguno) para seleccionar.

Las pruebas, seguimiento y ajuste

Independientemente de qué combinación de navegación y de organización que diseñar, sea incorrecta, por lo menos en parte. Incluso si es correcto por ahora, es probable que se cambian las necesidades a lo largo del tiempo. Por lo que tiene que invertir en realizar un diseño de exploración escalable, como Carlos dicho, así como una flexible.

No desea periódicamente realizar cambios importantes en las estructuras de exploración, pero se debe ajustar según los datos de uso real y pruebas de uso. Pruebas de uso es una buena opción porque puede realizar un seguimiento problemas antes de liberar la aplicación; simplemente Asegúrese de dejar margen de retraso en la programación de proyecto para hacerlo y para realizar cambios según los resultados.

Si tiene los datos de uso (como como de los registros Web o uso de características de seguimiento), utilizarlo para ayudarle a comprender cómo personas utilizan el diseño existente y realizar cambios en consecuencia. Los registros de búsqueda son especialmente informativos porque puede indican los puntos débiles en la combinación de exploración como recurso de los usuarios para buscar la exploración. Si no utilizas seguimiento basada en Web, considere la posibilidad de crear una infraestructura de seguimiento de uso para que se tenga datos para realizar una copia de seguridad y informar a modificaciones futuras.

Crear exploración buena puede resultar algo abrumador cuando haya mucho persona que preocuparse como desarrollador. Si no dispone de expertos en a su disposición, puede llevar importa en sus manos siguiente algunas de las sugerencias que se ha descrito aquí.

Exploración es muy importante; merece la pena el tiempo y los recursos que va a invertir. Puede hacerlo gradualmente con la Ayuda de patrones, y puede utilizar impresoras grandes y fácil de leer como no hacer que me cree Steve Krug y Peter Morville ambiente Findability, entre otros. Las personas que tiene que utilizar el software estarán satisfechos para él.

Dr. Charles Kreitzberg es director de Cognetics Corporation ( www.cognetics.com ), que ofrece posibilidades de uso de consultoría y experiencia del usuario servicios diseño. Su pasión es crear interfaces intuitivas que participar y delight a los usuarios mientras la compatibilidad con objetivos de negocio del producto. Charles reside en central nueva Jersey moonlights como un músico realizar.

Ambrose pequeña vive con su esposa y cuatro elementos secundarios de central nueva Jersey. Ha de diseñar y desarrollar software para más de 10 años y es liquidados ser un orador INETA y MVP de Microsoft. Últimamente, se desplaza del diseño técnico para diseñar para las personas y ahora es un diseñador de experiencia de usuario para Infragistics.