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Ressourcengrenzen (Direct3D 11)

Die folgende Tabelle enthält eine Liste von Ressourcen, die Direct3D 11 unterstützt.

RessourceGrenze
Anzahl von Elementen in einem Konstantenpuffer4096
Anzahl von Texels (unabhängig von der Strukturgröße) in einem Puffer227 Texel
Texture1D U-Dimension16384
Texture1DArray-Dimension2048 Array-Slices
Texture2D U/V-Dimension16384
Texture2DArray-Dimension2048 Array-Slices
Texture3D U/V/W-Dimension2048
TextureCube-Dimension16384
Ressourcengröße für (in MB) für jede der genannten Ressourcenmin(max(128, 0,25f * (Größe des dedizierten VRAMs)), 2048) MB
Anisotropischer Filter – maxanisotropy16
Ressourcendimension adressierbar durch Filterung der Hardware16384 pro Dimension
Ressourcengröße (in MB) durch IA (Eingabe- oder Vertexdaten) oder VS/GS/PS (Punktsample) adressierbarmax(128, 0,25f * (Größe des dedizierten VRAMs)) MB
Gesamtzahl von Ressourcenansichten pro Kontext (jedes Array zählt als 1) (alle Ansichtstypen haben eine gemeinsame Grenze)220
Pufferstrukturgröße (Multielement)2048 Bytes
DatenstromausgabegrößeGleich der Anzahl der Texel in einem Puffer (siehe oben)
Anzahl der Draw- oder DrawInstanced-Vertizes (einschließlich instancing)232
Anzahl der DrawIndexed[Instanced]()-Vertizes (einschließlich instancing)232
GS-Aufruf der Ausgabedaten (Komponenten * Vertizes)1024
Gesamtzahl der Samplerobjekte pro Kontext4096
Gesamtzahl der Viewport-/Scissor-Objekte pro Pipeline16
Gesamtzahl von Clip-/Ausschnittentfernungen pro Vertex8
Gesamtzahl der Übergangsobjekte pro Kontext4096
Gesamtzahl der Tiefen-/Schablonenobjekte pro Kontext4096
Gesamtzahl der Rastererstatusobjekte pro Kontext4096
Maximale Samplezahl pro Pixel beim Multisampling32
Anzahl der Vertexelemente in einer Shader-Ressource (vier 32-Bit-Komponenten)32
Anzahl der temporären Register im allgemeinen Shader-Kern (vier 32-Bit-Komponenten) (r#+ indizierbares x#[n])4096
Konstantenpuffer-Slots im allgemeinen Shader-Kern15 (+1 wird für einen unmittelbaren Konstantenpuffer in Shadern beiseite gelegt)
Eingaberessourcen-Slots im allgemeinen Shader-Kern128
Sampler-Slots im allgemeinen Shader-Kern16
Unterroutinenschachtelungs-Grenze im allgemeinen Shader-Kern32
Flusskontrollenschachtelungs-Grenze im allgemeinen Shader-Kern64
Anzahl der Eingaberegister im Vertex-Shader (vier 32-Bit-Komponenten)32
Anzahl der Ausgaberegister im Vertex-Shader (vier 32-Bit-Komponenten)32
Anzahl der Eingaberegister im Geometrie-Shader (vier 32-Bit-Komponenten)32
Anzahl der Ausgaberegister im Geometrie-Shader (vier 32-Bit-Komponenten)32
Anzahl der Eingaberegister im Pixel-Shader (vier 32-Bit-Komponenten)32
Ausgabe-Slots im Pixel-Shader181
Anzahl der Ausgabe-Tiefenregister im Pixel-Shader (eine 32-Bit-Komponente)1
Index-Eingaberessourcen-Slots für Eingabeassembler1
Vertex-Eingaberessourcen-Slots für Eingabeassembler32
Anzahl der Eingaberegister für Hüllen-Shader-Kontrollpunkte (vier 32-Bit-Komponenten)32
Anzahl der Eingabekontrollpunkte im Hüllen-Shader32
Anzahl der Ausgaberegister für Hüllen-Shader-Kontrollpunkte (vier 32-Bit-Komponenten)322
Anzahl der Ausgabekontrollpunkte im Hüllen-Shader322
Anzahl der Ausgaberegister für Hüllen-Shader-Patchkonstanten (vier 32-Bit-Komponenten)32
Anzahl der Eingaberegister für Domänen-Shader-Kontrollpunkte (vier 32-Bit-Komponenten)322
Anzahl der Eingabekontrollpunkte im Domänen-Shader322
Anzahl der Eingaberegister für Domänen-Shader-Patchkonstanten (vier 32-Bit-Komponenten)32
Anzahl der Ausgaberegister für tessellierte Vertizes im Domänen-Shader (vier 32-Bit-Komponenten)32
Ungeordnete Zugriffsansichts-Slots (UAV) im Compute-Shader83

 

1Die Ausgabe-Slots des Pixel-Shaders sind für die Pixelausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) und UAVs freigegeben.

2Die Gesamtzahl der Komponenten für alle Kontrollpunkte vom Hüllen-Shader zum Domänen-Shader ist auf 3968 beschränkt. Dies ist 128 weniger als das Produkt: maximale Kontrollpunktzahl mal maximale Zahl an Kontrollpunktregistern mal vier Komponenten.

3Für die Compute-Shader-Profile CS_4_0 und CS_4_1 ist nur 1 UAV verfügbar. Weitere Informationen zu Shader-Profilen finden Sie in Shader Model 5.

Alle vorherigen Ressourcengrenzen werden in D3d11.h als Konstanten definiert.

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