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Planen der Leistung

[ Dieser Artikel richtet sich an Windows 8.x- und Windows Phone 8.x-Entwickler, die Windows-Runtime-Apps schreiben. Wenn Sie für Windows 10 entwickeln, finden Sie weitere Informationen unter neueste Dokumentation]

Langsame, träge und akkuintensive App-Erlebnisse sind der häufigste Grund für unzufriedene Benutzer. Mit schnellen, dynamischen und akkuschonenden Apps können Sie Benutzer überzeugen und ihr Interesse aufrecht erhalten. Behalten Sie beim Planen von Windows Store-Apps immer die Leistung im Auge.

Die Leistung ist ein Feature, das ebenso wie die anderen Features Planung, Entwurfsüberlegungen und Tests erfordert. Führen Sie diesen Prozess aus, um die Leistung Ihrer Apps zu planen.

  1. Legen Sie Leistungsziele für Ihre Apps fest.
  2. Erstellen Sie einen leistungsorientierten Entwurf.
  3. Fügen Sie dem Code Ihrer Apps eine leistungsorientierte Instrumentation hinzu.
  4. Testen und messen Sie Ihre Apps mit Leistungszielen.
  5. Durchlaufen und verbessern Sie den Entwurf Ihrer Apps basierend auf den Ergebnissen der Leistungstests.

Hier einige Details zu den einzelnen Prozessschritten.

Festlegen der Leistungsziele für die Apps

Die Leistungsziele der Apps sollten spezifisch und messbar sein. Um spezifische Leistungsziele festzulegen, sollten Sie überlegen, wie schnell, flüssig und effizient Ihre Apps sein können: Wie lange dauert es, wenn Benutzer in den Apps Aufgaben durchführen, wie dynamisch reagieren Ihre Apps auf Benutzerinteraktionen und wie akkuschonend sind Ihre Apps?

Schnell

Als möglichen Ansatz können Sie sich zunächst überlegen, welche Zeiträume für den Abschluss von Aufgaben akzeptabel sind, die Benutzer in Ihren Apps durchführen. Wir bezeichnen diese Zeiträume als Interaktionsklassen. Für jede dieser Interaktionsklassen können Sie beispielsweise eine Bezeichnung, eine Benutzerwahrnehmung, einen Zielzeitraum und einen maximalen Zeitraum zuweisen. Hier einige vorgeschlagene Interaktionsklassen mit Beispielen.

Bezeichnung der InteraktionsklasseBenutzerwahrnehmungZielMaximalwertBeispiele
SchnellMinimal erkennbare Verzögerung100 Millisekunden200 MillisekundenApp-Leiste aufrufen; Schaltfläche betätigen (erste Reaktion)
StandardZügig, aber nicht schnell300 Millisekunden500 MillisekundenGröße ändern; semantischer Zoom
DynamischNicht zügig, aber dynamisch500 Millisekunden1 SekundeZu einer anderen Seite navigieren; angehaltene App fortsetzen
StartNicht flüssig1 Sekunde3 SekundenApp zum ersten Mal starten oder App aufrufen, nachdem sie zuvor beendet wurde
KontinuierlichWird nicht mehr als dynamisch wahrgenommen500 Millisekunden5 SekundenDatei aus dem Internet herunterladen
TrägeLang; Benutzer könnte Interesse verlieren500 Millisekunden10 SekundenMehrere Apps aus dem Windows Store installieren

 

Nachdem Sie eine Gruppe von Interaktionsklassen eingerichtet haben, können Sie diese den Leistungsszenarien Ihrer Apps zuweisen. Für jedes Szenario können Sie beispielsweise den Bezugszeitpunkt der App, einen Teil der Benutzererfahrung und eine Interaktionsklasse zuweisen. Hier einige Vorschläge für Leistungsszenarien für eine Beispiel-App für Lebensmittel und Gastronomie.

SzenarioZeitpunktBenutzererfahrung Interaktionsklasse
Zur Rezeptseite navigieren Erste ReaktionSeitenübergangsanimation gestartetSchnell (100 - 200 Millisekunden)
DynamischZutatenliste gestartet; keine BilderDynamisch (500 Millisekunden bis 1 Sekunde)
Alle Elemente sichtbarGesamter Inhalt geladen; Bilder angezeigtKontinuierlich (500 Millisekunden - 5 Sekunden)
RezeptsucheErste ReaktionKlick auf SuchschaltflächeSchnell (100 - 200 Millisekunden)
Alle Elemente sichtbarListe der lokalen Rezepte angezeigtStandard (300 - 500 Millisekunden)

 

Nachdem Sie eine Gruppe von Leistungsszenarien eingerichtet haben, können Sie die Geschwindigkeit Ihrer App besser testen, analysieren und verbessern.

Flüssig

Für eine nahtlose und dynamische Benutzererfahrung können Sie für Ihre Apps beispielsweise folgende spezifische Leistungsziele festlegen:

  • Keine Stopps und Starts (Störungen) beim erneuten Rendern des Bildschirms.
  • Bildschirmanimationen werden mit 60 Frames pro Sekunde (F/s) gerendert, und für Aufgaben werden pro Frame 16 Millisekunden der CPU und der Grafikprozessorhardware (GPU) beansprucht.
  • Für das Durchsehen der App-Seiten durch Benutzer sollten Sie sich an die Regel halten, pro Sekunde drei bis sechs Seiten mit Inhalten bereitzustellen.

Effizient

Zur Verbesserung der Effizienz können Sie für Ihre App beispielsweise folgende spezifische Leistungsziele festlegen:

  • Maximale Arbeitsspeicherauslastung bei oder unter einem bestimmten CPU-Prozentsatz und Arbeitsspeicher (in MB), der immer zur Verfügung steht.
  • Wenn der Benutzer die App nicht verwendet, bleiben die Prozentsätze für CPU und Datenträger null.

Reduzieren des Stromverbrauchs

Durch die meisten Leistungsverbesserungen, die Sie vornehmen, wird natürlich auch der Stromverbrauch der App reduziert. Die CPU von Geräten verbraucht viel Strom – auch bei geringer Auslastung. Windows 8 versucht, die CPU im Leerlauf in einem Energiesparmodus zu halten. Die CPU wird aber jedes Mal aktiviert, wenn Sie Arbeit einplanen. Sie können den Stromverbrauch einer App weiter reduzieren, indem Sie dafür sorgen, dass die App keine Timer hat, die die CPU mit unnötiger Arbeit belasten, wenn sie sich im Leerlauf befindet. Eine App kann beispielsweise Daten aus Webdiensten und Sensoren abfragen (z. B. vom Global Positioning System (GPS)). Berücksichtigen Sie auch den Stromverbrauch, wenn Sie entscheiden, wie häufig Daten abgerufen werden.

Dies ist auch eine wichtige Überlegung für Animationen, die ständige Bildschirmaktualisierungen erfordern, sodass CPU und Grafikpipeline unentwegt aktiv sind. Animationen können eine effektive Möglichkeit sein, einzigartige Benutzererlebnisse zu bieten. Sie sollten aber bewusst entscheiden, wann Sie Animationen einsetzen. Dies ist insbesondere für datengesteuerte Apps wichtig, bei denen der Benutzer sich Ihre App ansieht, aber nicht damit interagiert. Ein Benutzer kann sich beispielsweise den Inhalt eines Newsreaders oder einer Fotoanzeige eine Weile anschauen, bevor er mit der App interagiert. Auch durch die Verwendung von Animationen im angedockten Modus kann Energie vergeudet werden, da der Benutzer der App nicht seine volle Aufmerksamkeit schenkt.

Viele Apps stellen eine Verbindung mit Webdiensten her, um neue Infos für den Benutzer abzurufen. Sie können den Stromverbrauch einer App reduzieren, indem Sie das Intervall zum Abfragen neuer Infos erhöhen.

Verringern der Arbeitsspeichernutzung

Eine geringere Arbeitsspeichernutzung kann träge Reaktionen vermeiden und ist aufgrund der Prozesslebensdauer-Verwaltung (Process Lifetime Management, PLM) für Windows Store-Apps sogar noch wichtiger. Das PLM-System bestimmt – zumindest teilweise – anhand des Speicherbedarfs einer App, welche Apps beendet werden. Indem Sie für einen niedrigen Speicherbedarf Ihrer App sorgen, können Sie die Wahrscheinlichkeit dafür verringern, dass die App beendet wird, wenn sie nicht genutzt wird. Sie können den Speicherbedarf einer App beispielsweise dadurch reduzieren, dass Sie die Anzahl der verwendeten Assemblys verringern, indem Sie beim Anhalten der App unnötige Ressourcen freigeben, z. B. Bilder.

Das PLM-System kann auch entscheiden, dass die App auf den Datenträger ausgelagert wird und dann wieder in den Arbeitsspeicher zurückkehrt, wenn der Benutzer das nächste Mal zur App wechselt. Wenn Sie den Speicherbedarf Ihrer App reduzieren, wird sie schneller wieder fortgesetzt.

Nachdem Sie die Leistungsziele festgelegt haben, können Sie den App-Entwurf darauf ausrichten.

Erstellen eines leistungsorientierten Entwurfs

Behalten Sie beim Entwurf der App Ihre Leistungsziele im Auge. Bei unserer Beispiel-App für Lebensmittel und Gastronomie kann die Leistung wie folgt optimiert werden: Nachdem der Benutzer zur Rezeptseite navigiert ist, können Sie die anfängliche Zutatenliste mithilfe der Virtualisierung schneller laden, aber die dazugehörigen Bilder erst später anzeigen. Im Folgenden sind einige Bereiche aufgeführt, die auch berücksichtigt werden sollten:

Mehrere Inhaltsseiten

Für die Anzeige mehrerer Inhaltsseiten können Sie folgende Entwurfs- und Codierungstechniken zur Leistungsoptimierung einsetzen:

  • Verwenden Sie für Listen und Raster, die Elemente konstanter Größe enthalten, nach Möglichkeit die Virtualisierung. Ausführliche Informationen finden Sie unter Verwenden der Virtualisierung mit einer Liste oder einem Raster.
  • Entwickeln Sie Apps, bei denen nur die erste Seite der UI dynamisch reagiert. Laden Sie zusätzliche Elemente der UI erst, wenn der Benutzer diese benötigt.
  • Planen Sie Aufgaben mit niedriger Priorität für später ein. Ausführliche Informationen zu Windows Store-Apps mit JavaScript finden Sie in den Angaben zum WinJS.Utilities.Scheduler-Namespace und im Beispiel zur HTML-Planung. Informationen zu Windows Store-Apps mit C++, C# oder Visual Basic finden Sie unter Asynchrone Programmierung, in den Angaben zur Dispatcher-Eigenschaft und CoreDispatcher-Klasse und im Beispiel für mehrere Ansichten.
  • Lassen Sie den Inhalt reduziert, bis der Benutzer ihn benötigt. Ausführliche Informationen zu Windows Store-Apps mit JavaScript finden Sie in den Angaben zur display-Eigenschaft für display:none. Informationen zu Windows Store-Apps mit C++, C# oder Visual Basic finden Sie in den Angaben zur Visibility-Eigenschaft für Collapsed.

Ansprechende visuelle Objekte und Funktionen

Für die Anzeige ansprechender visueller Objekte und Funktionen können Sie folgende Entwurfs- und Codierungstechniken zur Leistungsoptimierung verwenden:

  • Verzögern Sie das Laden der UI und des Codes so lange wie möglich.
  • Verwenden Sie nach Möglichkeit eine UI ohne Code, indem Sie große hartcodierte HTML- oder XAML-Teile (Extensible Application Markup Language) als UI verwenden, die zur Laufzeit stapelweise geladen werden können.
  • Teilen Sie die Funktionen der App in separate Bereiche auf, und laden Sie möglichst nur die minimalen Elemente.
  • Zeigen Sie Teile der UI in mehreren Phasen für Benutzer an.
  • Von Ihnen geladene Bilder sollten dabei eine Größe aufweisen, die für die jeweilige Ansicht geeignet ist, indem Sie die GetThumbnailAsync-Methode verwenden.
  • Verwenden Sie für Animationen in Windows Store-Apps mit JavaScript die CSS-Animationen (Cascading Stylesheets), den WinJS.UI.Animation-Namespace oder beides. Sehen Sie sich auch das HTML-Beispiel für die Animationsbibliothek an.
  • Positionieren Sie bei Windows Store-Apps mit JavaScript die UI-Komponenten mit HTML und CSS, und vermeiden Sie Inlinelayout wie die Eigenschaften offsetWidth und offsetHeight.
  • Verwenden Sie für Windows Store-Apps mit C++, C# oder Visual Basic die XAML-Designübergänge und -animationen. Ausführliche Informationen finden Sie im Thema zu schnellen und flüssigen Animationen in einer Windows Store-App und im XAML-Beispiel für Charakteranimationen.

Liveinhalt

Für die Anzeige von Liveinhalt können Sie folgende Entwurfs- und Codierungstechniken zur Leistungsoptimierung einsetzen:

  • Legen Sie Ziele für die Aktualität des Inhalts fest. Wird als Ziel beispielsweise vorgegeben, den Inhalt alle paar Sekunden zu aktualisieren? Oder ist es für die Benutzererfahrung akzeptabel, den Inhalt alle paar Minuten, Stunden oder sogar nur einmal täglich zu aktualisieren?
  • Der Inhalt sollte wenn möglich zwischengespeichert werden. Weitere Informationen:
  • Wenn das Zwischenspeichern von Inhalten nicht möglich ist, sollten Sie so schnell wie möglich eine UI anzeigen, die für die Bedienung bereit ist. Dies ist eine UI, auf der Benutzer navigieren können, während gleichzeitig angegeben wird, dass im Hintergrund noch Inhalte geladen werden.
  • Führen Sie den Übergang von zwischengespeicherten Inhalten zu Liveinhalten so durch, dass Benutzer sich nicht gestört fühlen. In der App sollte die Position der Inhalte unter dem Finger des Benutzers beispielsweise nicht geändert werden, während von der App Liveinhalte geladen werden.
  • Der Inhalt sollte vorab abgerufen werden. Ausführliche Informationen erhalten Sie unter:

Starten einer App

Für den Start von Apps können Sie folgende Entwurfs- und Codierungstechniken zur Leistungsoptimierung einsetzen:

Fortsetzen einer App

Für das Fortsetzen von Apps können Sie folgende Entwurfs- und Codierungstechniken zur Leistungsoptimierung einsetzen:

  • Führen Sie den reibungslosen Übergang von zwischengespeicherten Inhalten zu Liveinhalten so durch, dass Benutzer sich nicht gestört fühlen. In der App sollte die Position der Inhalte unter dem Finger des Benutzers beispielsweise nicht geändert werden, während von der App Liveinhalte geladen werden.
  • Vermeiden Sie den Neustart der App oder die erneute Animierung von Inhalten.
  • Eine höhere Arbeitsspeicherauslastung führt zur langsameren Fortsetzung des App-Vorgangs. Verwalten Sie den Speicher der App wie folgt:
    • Reduzieren Sie den Arbeitssatz des Codes.
    • Vermeiden Sie Arbeitsspeicherverluste, indem Sie die Registrierung von Ereignishandlern aufheben und visuelle Elemente wenn möglich dereferenzieren.
    • Verwenden Sie für Windows Store-Apps mit JavaScript die createObjectUrl-Methode und die oneTimeOnly-Eigenschaft.
    • Vermeiden Sie wenn möglich das Erstellen von Hybrid-Apps, die sowohl HTML/JavaScript als auch XAML verwenden, um Zirkelverweise auf ein Minimum zu reduzieren.

Ändern der App-Größe und Drehen von Apps

Für das Ändern der App-Größe und Drehen von Apps können Sie folgende Entwurfs- und Codierungstechniken zur Leistungsoptimierung einsetzen:

  • Verwenden Sie für Windows Store-Apps mit C++, C# oder Visual Basic die VisualStateManager-Klasse.
  • Verwenden Sie für Windows Store-Apps mit JavaScript so oft wie möglich HTML/CSS anstatt JavaScript.
  • Führen Sie nur die erforderlichen Arbeitsschritte sofort durch, und verschieben Sie aufwendige App-Vorgänge auf einen späteren Zeitpunkt. Für die App stehen zur Durchführung der Arbeitsschritte zwischen 200 und 800 Millisekunden zur Verfügung, bevor Benutzer die UI der App im fertigen Zustand sehen.

Durchsicht von Inhalten

Für die Durchsicht von Inhalten können Sie folgende Entwurfs- und Codierungstechniken zur Leistungsoptimierung einsetzen:

  • Für die Durchsicht der Inhalte durch einen Benutzer können Sie als Richtwert drei bis sechs Seiten pro Sekunde planen.
  • Virtualisieren Sie große Gruppen von Elementen. Ausführliche Informationen finden Sie unter Verwenden der Virtualisierung mit einer Liste oder einem Raster.
  • Verwenden Sie Projektvorlagen mit der niedrigst möglichen Anzahl von Elementen.
  • Rendern Sie den Inhalt in mehreren Phasen.

Sie werden möglicherweise auf andere allgemeine leistungsbezogene Entwurfsüberlegungen stoßen, die zu keinem dieser Leistungsszenarien passen. Was geschieht beispielsweise, wenn die Funkverbindung des Geräts zeitweilig unterbrochen wird oder wenn das Gerät nur eine langsame DFÜ-Verbindung oder gar keine Internetverbindung hat? Bei unserer Beispiel-App für Lebensmittel und Gastronomie ist ein möglicher Ansatz, die dazugehörigen Bilder nach dem anfänglichen Download zwischenzuspeichern. Informationen zu anderen Techniken finden Sie unter Verbindungsnutzungsdaten.

Sobald Ihre leistungsbezogenen Entwürfe fertig sind, können Sie mit der Codierung der App beginnen.

Leistungsorientierte Instrumentation

Beim Codieren der App können Sie Code hinzufügen, der Meldungen und Ereignisse an bestimmten Punkten der App-Ausführung protokolliert. Wenn Sie Ihre App später testen, können Sie Tools wie die Windows-Leistungsaufzeichnung und die Windows-Leistungsanalyse (beide im Windows Performance Toolkit enthalten) verwenden, um einen Bericht zur App-Leistung zu erstellen und anzuzeigen. In diesem Bericht können Sie nach diesen Meldungen und Ereignissen Ausschau halten, um die Ergebnisse des Berichts besser analysieren zu können.

Die Windows-Runtime stellt Protokollierungs-APIs bereit, die von der Ereignisablaufverfolgung für Windows (ETW) unterstützt werden. Gemeinsam stellen beide eine umfassende Lösung für die Ereignisprotokollierung und -ablaufverfolgung für Windows Store-Apps bereit. Die APIs, die Teil des Windows.Foundation.Diagnostics-Namespaces sind, enthalten die Klassen FileLoggingSession, LoggingActivity, LoggingChannel und LoggingSession.

Um zu einem bestimmten Zeitpunkt während der App-Ausführung eine Meldung im Bericht zu protokollieren, erstellen Sie ein LoggingChannel-Objekt, und rufen Sie dann die LogMessage-Methode des Objekts auf, wie hier zu sehen.



// using Windows.Foundation.Diagnostics;
// ...

LoggingChannel myLoggingChannel = new LoggingChannel("MyLoggingChannel");

myLoggingChannel.LogMessage(LoggingLevel.Information, "Here's my logged message.");

// ...


Wenn Sie die Start- und Stoppereignisse während der App-Ausführung über einen Zeitraum hinweg im Bericht protokollieren möchten, erstellen Sie ein LoggingActivity-Objekt, und rufen Sie dann den LoggingActivity-Konstruktor des Objekts auf, wie hier zu sehen.



// using Windows.Foundation.Diagnostics;
// ...

LoggingActivity myLoggingActivity;

// myLoggingChannel is defined and initialized in the previous code example.
using (myLoggingActivity = new LoggingActivity("MyLoggingActivity"), myLoggingChannel))
{   // After this logging activity starts, a start event is logged.
    
    // Add code here to do something of interest.
    
}   // After this logging activity ends, an end event is logged.

// ...


Weitere Beispiele finden Sie im LoggingSession-Beispiel und im FileLoggingSession-Beispiel.

Nachdem Sie den Code der App instrumentiert haben, können Sie die App-Leistung testen und messen.

Testen und Messen mit Leistungszielen

Nach der Instrumentation der App können Sie mit den folgenden Verfahren und Tools testen, wie die App im Vergleich zu den ursprünglichen Leistungszielen abschneidet:

  • Führen Sie den Test für eine Vielzahl von Hardwarekonfigurationen durch, die wahrscheinlich von den Benutzern verwendet werden, einschließlich All-in-One- und Desktop-PCs, Laptops, Ultrabooks und Tablets.
  • Führen Sie den Test auch mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Bildschirmgrößen durch, auf denen Ihre App möglicherweise verwendet wird. Dabei ist zu beachten, dass bei breiteren Bildschirmen zwar mehr Inhalt angezeigt werden kann, die Darstellung dieses zusätzlichen Inhalts sich jedoch negativ auf die Leistung auswirken kann.
  • Schließen Sie so viele zufällige Testvariablen wie möglich aus. Beispiel:
    • Deaktivieren Sie auf dem Testgerät die Hintergrund-Apps. Wählen Sie hierzu in Windows den Charm Einstellungen > PC-Einstellungen ändern > PC und Geräte. Wählen Sie im Bereich Sperrbildschirm-Apps jede aktive App aus, und wählen Sie dann Hier keine kurzen Statusinfos anzeigen.
    • Erstellen Sie auf dem Testgerät für Windows Store-Apps, die für Windows mit C# oder Visual Basic entwickelt wurden, Images des systemeigenen Codes. Öffnen Sie Sie hierzu unter Windows auf dem Desktop das Info-Center. Wählen Sie im Bereich Wartung unter Automatische Wartung die Option Wartung starten.
    • Führen Sie die App mehrmals aus, um zufällige Testvariablen so gut es geht auszuschließen und dadurch konsistente Messungen zu ermöglichen.
  • Testen des reduzierten Stromverbrauchs Machen Sie sich bei der Entwicklung einer App bewusst, dass die Computer, auf denen die App letztendlich von Benutzern ausgeführt wird, möglicherweise eine deutlich geringere Leistung bieten als Ihre Entwicklungsumgebung. Windows 8 wurde unter Berücksichtigung von Geräten mit niedrigem Stromverbrauch, z. B. Tablets, konzipiert. Windows RT basiert auf den gleichen Designprinzipien, um die Funktionen für niedrigen Stromverbrauch von ARM-basierten Plattformen möglichst optimal zu nutzen. Windows Store-Apps müssen daher auf ihre Weise sicherstellen, dass sie auf diesen Geräten eine gute Leistung zeigen. Vorgänge, die auf Ihrem Entwicklungscomputer scheinbar schnell ausgeführt werden, können sich auf einem energiesparenden Gerät erheblich auf die Wahrnehmung des Benutzers auswirken. Sie können davon ausgehen, dass ein energiesparendes Gerät ungefähr viermal langsamer ist als ein Desktop-PC, und Ihre Ziele entsprechend festlegen.
  • Verwenden Sie eine Kombination von Toolsets wie Microsoft Visual Studio und Windows-Leistungsanalyse, um die App-Leistung zu messen. Visual Studio stellt eine Analyse bereit, die auf die App ausgerichtet ist, beispielsweise die Quellcodeverknüpfung. Die Windows-Leistungsanalyse bietet dagegen eine systemorientierte Analyse, beispielsweise die Bereitstellung von Systeminfos, Infos zu Touchmanipulationsereignissen sowie Infos zur Datenträger-E/A und Grafikprozessorauslastung (GPU). Beide Toolsets können Ablaufverfolgungsdateien sammeln und exportieren und freigegebene sowie Post-Mortem-Traces erneut öffnen.
  • Bevor Sie Ihre App zur Zertifizierung an den Windows Store übermitteln, sollten Sie die leistungsbezogenen Testfälle in Ihre Testpläne integrieren, so wie im Abschnitt "Leistungstests" unter Tests im Zertifizierungskit für Windows-Apps und im Abschnitt "Leistung und Stabilität" unter Testfälle für Windows Store-Apps beschrieben.

Durchlaufen und Verbessern des App-Entwurfs basierend auf den Leistungstestergebnissen

Überprüfen Sie nach der Analyse der Leistungstestergebnisse, ob Änderungen erforderlich sind, beispielsweise:

  • Sollen einige der vorhandenen App-Leistungsziele geändert werden?
  • Sollen einige der aktuellen Entwurfsentscheidungen geändert werden?
  • Ist es notwendig, die Instrumentation im Code zu entfernen oder zu ändern oder eine Instrumentation hinzufügen?

Wenn Änderungen erforderlich sind, kehren Sie an den Anfang dieses Prozesses zurück, und durchlaufen Sie die einzelnen Schritte.

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