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Verwenden von Fixed-Point Vertex-Daten

Dieser Dokumentation für die Vorschau nur ist und in späteren Versionen geändert. Leere Themen wurden als Platzhalter eingefügt.]

Festkommavertexdaten können Sie die Transformation und Beleuchtung Geschwindigkeiten 3D-Grafiken Treiber, die nicht implementieren, Transformation und Beleuchtung in Hardware erhöhen. Einige Treiber können Festkomma Daten schneller arbeiten. Sie können bestimmen Wenn Ihr Treiber Gleitkommaoperationen Operationen verwendet, durch Untersuchen der NativeFloat -Eigenschaft einer Struktur DeviceCaps. Der Wert der Eigenschaft ist false, dann mit Daten in einem Festkomma Format für das Gerät vorzuziehen. Alle Windows Mobile Direct3D-Treiber sind erforderlich, um Festkomma und Gleitkommatypen Daten zu unterstützen.

Festkomma Vertexpuffer werden in die gleiche Weise verwendet, dass Gleitkommatypen Vertexpuffer verwendet werden. Die einzigen Unterschiede sind das Format der darin enthaltenen Daten und das flexible Vertexformat Erstellung der Vertexpuffer.

Wenn die Daten ursprünglich nicht in einem Festkomma Format ist, können Sie ein Gleitkommadaten enthält Mesh -Objekt konstruieren und anschließend in Festkomma Daten mit einem Aufruf der Methode CloneMesh-Objekts zu konvertieren.

In der folgende Tabelle sind die VertexFormats Enumerationswerte verwendet, um verschiedene flexible Formate für Gleitkomma- und Festkommadaten Daten anzugeben aufgeführt. Diese Liste ist nicht vollständig von den Möglichkeiten, es bietet Beispiele für ein Gleitkommawert flexible Vertexformat wie ein Festkomma flexible Vertexformat unterscheidet jedoch.

Format

Gleitkomma-Spezifikation

Festkomma-Spezifikation

Nur Position

VertexFormats.Position

VertexFormats.PositionFixed

Position und normal

VertexFormats.Position | VertexFormats.Normal

VertexFormats.PositionFixed | VertexFormats.NormalFixed

Position und verschwommene Farbe

VertexFormats.Position | VertexFormats.Diffuse

VertexFormats.PositionFixed | VertexFormats.Diffuse

Position und eine 2D Texturkoordinate

VertexFormats.Position | VertexFormats.Texture1

VertexFormats.PositionFixed | VertexFormats.Texture1 | VertexTextureCoordinate.Fixed(0)

Position, normal, Glanzfarbe Farbe, diffuse Farbe, eine 1D Texturkoordinate und 2D Texturkoordinate

VertexFormats.Position | VertexFormats.Normal | VertexFormats.Diffuse | VertexFormats.Texture2 | VertexTextureCoordinate.Size1(0)

VertexFormats.PositionFixed | VertexFormats.NormalFixed | VertexFormats.Diffuse | VertexFormats.Texture2 | VertexTextureCoordinate.Size1(0) | VertexTextureCoordinate.Fixed(0) | VertexTextureCoordinate.Fixed(1)

 

Siehe auch

Weitere Ressourcen

Mobile Direct3D-Programmierung in .NET Compact Framework