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Windows Mobile DirectX and Direct3D

Dieser Dokumentation für die Vorschau nur ist und in späteren Versionen geändert. Leere Themen wurden als Platzhalter eingefügt.]

.NET Compact Framework stellt zwei Namespaces zum Entwickeln von verwaltete DirectX- und Direct3D-Anwendungen für Geräte bereit:

Beide Namespaces sind in der Microsoft.WindowsMobile.DirectX-Assembly im Microsoft.WindowsMobile.DirextX.dll.

Hinweis

Verwaltete Direct3D mobile-Anwendungen erfordern Windows Mobile 5.0 Software für Pocket PCs und Smartphones.Finden Sie unter Externe Ressourcen für .NET Compact Framework für Informationen über Windows Mobile-Software und SDKs.

Diese Namespaces sind hauptsächlich eine Teilmenge von DirectX 9 verwalteten Klassen, die Personal Computer (Desktop) Anwendungen Ziel. Mobile Funktionalität entspricht jedoch genauer was in DirectX 8 verfügbar war. Die Unterschiede betreffen Mangel an Unterstützung von Pixel- und Vertex-Shader, da mobile Geräte nicht gerade diese Funktion bereitstellen.

Beachten Sie, dass .NET Compact Framework nicht mehrere Sperraufrufe mithilfe der Lock -Methode für ein IndexBuffer oder die Methode Lock für eine VertexBuffer unterstützt.

Entwickler sollten mit desktop verwaltete Direct3D-Entwicklung vertraut sein. Die DirectX 9 SDK-Dokumentation ist relevant für die mobile Entwicklung. Der verwaltete DirectX 9 (Desktop)-Dokumentation finden Sie unter Einführung in DirectX 9.0 für verwalteten Code in der MSDN Library.

DirectX SDK downloaden vom August 2006 (DirectX 9.0 SDK) aus: Microsoft DirectX Developer Center.

Eindeutige Klassen

Einige Geräte, z. B. ARM-Prozessoren, verfügen über keine Gleitkommazahl Funktion integriert, was sehr unterschiedliche Leistungsmerkmale ergibt. Der .NET Compact Framework bietet Klassen für Festkomma Formate für eine bessere Leistung in Fällen bieten, in denen große Mengen von Gleitkommaoperationen vermieden werden können.

.NET Compact Framework enthält die folgenden Klassen und Strukturen, die für mobile Anwendungen spezifisch sind:

Arbeitsspeicher-Hinweise

Entwickler sollten in Betracht ziehen die untere Verarbeitungsleistung RAM unter mobile Entwicklung verfügbar und Ressourcennutzung entsprechend planen. Dateien und geladene Ressourcen für Inhalte werden wahrscheinlich im Arbeitsspeicher, nicht auf einer Festplatte oder im dedizierten Videospeicher gespeichert. Daher kann eine ähnliche Menge der Inhalte auf einem mobilen Gerät viel mehr Arbeitsspeicher als auf einem Desktopcomputer belegen.

Weitere Informationen über welche Objekte neu erstellt, wenn ein Gerät zurückgesetzt wird finden Sie unter Verwalten von Geräte-Ressourcen.

Beispiele

Die folgenden Beispiele veranschaulichen Windows Mobile Direct3D:

Siehe auch

Weitere Ressourcen

Mobile Direct3D-Programmierung in .NET Compact Framework