Windows 市集應用程式的可用性評定
評定應用程式的 UX 為何十分重要
當您改進應用程式的 UX 設計時:
- 人們更容易使用您的應用程式。
- 更多的人會發現您的應用程式很實用。
- 更多的人會喜歡您的應用程式以及提供的功能。
- 更多的人會下載以及使用您的應用程式。
- 您可以從應用程式獲益更多。
評定您應用程式的設計,可以讓您慢慢確信所提供的產品名副其實,具有卓越的使用者經驗, 而且使用者會發現這個產品的實用性、 可用性且樂意使用。
測量設計成功的可能性
先從確立您應用程式的目標開始。 目標協助您讓應用程式的建立過程順利進行,而且目標也能協助您評定應用程式是否成功。如需設定目標的詳細資訊,請參閱規劃 Windows 市集應用程式。
您可以根據可投入設計應用程式 UX 的時間和資源量,選擇使用不同的評估階段。
- 自我評估
- 認知型逐步引導
- 遙測、使用者評等、註解以及反覆項目。
階段 1:自我評估
概觀 | 自我評估階段是以您先前設定的目標為基準。 這個評估方法旨在確保您的設計朝著預期的目標前進。這個步驟的焦點在於您應用程式的整體 UX。 |
時間 | 15 至 30 分鐘。這個時間隨應用程式而異,而且取決於應用程式中主要項目的數量而定。 |
時機 | 您可以在應用程式設計的構思階段使用此評估,而且在開發期間如果想要檢查相較於原始規劃的進度時,也可以在任一時間點使用此評估。 |
人員 | 這個評估需要一或多位應用程式設計人員或開發人員。 |
方法 |
記錄您的經驗評等,如下所示:
|
應用程式評估範本:自我評估
下表是應用程式評估範本,內含自我評估範例的結果。
成功衡量標準 | 目標 | 狀態 (日期) | 註解 | 問題 | 達到目標的採取措施? |
---|---|---|---|---|---|
強項: 您應用程式的強項是什麼?視覺的焦點應該是什麼? | 我的應用程式的強項是為人們提供好玩有趣的經驗,他們能夠與朋友比賽拼字遊戲。 | 如預期 | 無 | 無 | 無 |
可用性:使用者能夠在使用您的應用程式後更成功地了解、知道或做什麼活動? | 人們應該能夠 瀏覽遊戲、 輸入和提交單字。 | 產品規劃有問題 | 無 | 人們無法在玩拼字遊戲時在朋友之間瀏覽。 | 需要重新思考 UI 配置。 |
實用性和樂意使用:您希望客戶對您的應用程式有何評價?您將應用程式的哪些部份設計成讓使用者喜歡或讓他們樂於使用?使用語意差異表格來評定使用意願和情感聯繫。 | 人們應該評價這個應用程式好玩又有趣。當人們描述我們的應用程式,我們希望聽到下列評論: 實用、 受歡迎、 讓我與親友保持聯繫。 | 如預期 | 評論者使用像是「實用」和「受歡迎」這類的形容詞。 | 無 | 無 |
階段 2:認知型逐步引導
概觀 | 認知型逐步引導是一種評估方法,讓人們在應用程式內執行定義的工作,並依執行動作提供意見反應。 這個方法對自我評估有明顯的好處,因為提供的意見反應是來自於實際使用應用程式的使用者。 此方法最重要的觀點是使用者完成您定義的主要工作之後,將會勇於表達他們的意見。 |
時間 | ~30 至 60 分鐘。 這個時間隨應用程式而異,而且取決於應用程式中主要項目的數量而定。 |
時機 | 您在使用線框進行應用程式設計的構思階段時可以使用此評估,而且在開發期間如果想要檢查相較於原始規劃的進度時,也可以在任一時間點使用此評估。 |
人員 | 這個評估需要您已確認為目標對象的一或多位應用程式使用者。 提出下列問題來定義您的目標對象:
|
方法 |
記錄您的經驗評等,如下所示:
|
應用程式評估範本:認知型逐步引導
下表是應用程式評估範本,內含認知型逐步引導的範例結果。
成功衡量標準 | 目標 | 狀態 (日期) | 註解 | 問題 | 達到目標的採取措施? |
---|---|---|---|---|---|
強項: 您應用程式的強項是什麼?視覺的焦點應該是什麼? | 我的應用程式的強項是為人們提供好玩有趣的經驗,他們能夠與朋友比賽拼字遊戲。 | 如預期 | 兩位使用者的評估已足夠了解應用程式的設計目的。 | 無 | 無 |
可用性:使用者能夠在使用您的應用程式後更成功地了解、知道或做什麼活動? | 人們應該能夠 瀏覽遊戲、 輸入和提交單字。 | 產品規劃有問題 | 無 | 兩位使用者在瀏覽和輸入單字時碰到問題。 | 需要重新思考 UI 配置。 |
實用性和樂意使用:您希望客戶對您的應用程式有何評價?您將應用程式的哪些部份設計成讓使用者喜歡或讓他們樂於使用?使用語意差異表格來評定使用意願和情感聯繫。 | 人們應該評價這個應用程式好玩又有趣。當人們描述我們的應用程式,我們希望聽到下列評論: 實用、 受歡迎、 讓我與親友保持聯繫。 | 如預期 | 二位使用者都覺得應用程式很好玩。他們使用像是「好玩」和「樂於與朋友一起玩」這類的形容詞。 | 無 | 無 |
階段 3:遙測、使用者評等、註解以及反覆項目
概觀 | 這個評估階段主要是在評定您的應用程式在市場上的接受度,以及可以根據實際的使用者意見反應採取什麼動作來改善應用程式。 |
時間 | 大於 1 天。這個時間取決於您要收集多少資料,以及您擁有哪些資源用來分析資料和建立新的反覆項目。這個階段是一個反覆的程序。 |
時機 | 在您發行一個應用程式版本,而且使用者有時間尋找、下載和使用應用程式並送出有關應用程式的意見反應之後,即可使用這個評估。 |
人員 | 這個評估由一或多位應用程式設計人員或開發人員執行。 |
方法 |
記錄您的經驗評等,如下所示:
如需詳細資訊,請參閱分析您在 Windows 市集中的應用程式。 |
應用程式評估範本:遙測、使用者評等、註解以及反覆項目
下表是應用程式評估範本,內含應用程式發佈到市集之後分析資料的範例結果。
成功衡量標準 | 目標 | 狀態 (日期) | 註解 | 問題 | 達到目標的採取措施? |
---|---|---|---|---|---|
強項: 您應用程式的強項是什麼?視覺的焦點應該是什麼? | 我的應用程式的強項是為人們提供好玩有趣的經驗,他們能夠與朋友比賽拼字遊戲。 | 未達到使用者預期 | 採用率低於目標市場的預期。 | 應用程式清單可能不夠吸引人。 | 需要修改應用程式的描述和螢幕擷取畫面。 |
可用性:使用者能夠在使用您的應用程式後更成功地了解、知道或做什麼活動? | 人們應該能夠 瀏覽遊戲、 輸入和提交單字。 | 如預期 | 無 | 無 | 無 |
實用性和樂意使用:您希望客戶對您的應用程式有何評價?您將應用程式的哪些部份設計成讓使用者喜歡或讓他們樂於使用?使用語意差異表格來評定使用意願和情感聯繫。 | 人們應該評價這個應用程式好玩又有趣。當人們描述我們的應用程式,我們希望聽到下列評論: 實用、 受歡迎、 讓我與親友保持聯繫。 | 如預期 | 評論者使用像是「有趣」這類的形容詞。 | 無 | 無 |
評定使用意願和情感聯繫
在所有 UX 評估階段中,了解研究參與對象如何回應應用程式經驗是非常重要的。評定回應的一種方式是使用「語意差異」**或相反的形容詞,像是「清楚」與「不清楚」。當您與回應者訪談時,請注意那些傳達使用意願和情感聯繫的形容詞。比較多位使用者的回應並尋找其中的語意差異。訪談使用者調查中的參與者有助於您進一步了解產品的哪些部分結合了個人觀點而形成他們的回應。
以下是語意差異的表格。這些是研究參與者可能用來描述他們使用經驗的形容詞。
描述正面經驗的形容詞 | 描述負面經驗的形容詞 |
---|---|
我喜歡使用這個應用程式 | 我不喜歡使用這個應用程式 |
我有自信可以使用這個應用程式達到我的目標 | 我不確定是否可以使用這個應用程式達到我的目標 |
我願意在重要或日常活動中運用這個應用程式 | 我不願意在重要或日常活動中運用這個應用程式 |
這個應用程式讓我更滿意或更快樂 | 這個應用程式讓我不滿意或感覺挫折 |
我很榮幸能使用這個應用程式 | 我不想要使用這個應用程式 |
有用 | 沒用 |
功能豐富 | 支離破碎 |
快速 | 反應慢 |
必備的應用程式 | 非必備應用程式 |
受歡迎 | 不受歡迎 |
相容 | 不相容 |
讓我找到所需內容,與人們保持聯繫 | 無法讓我找到所需內容,也不能與人們保持聯繫 |
讓我可以跨各種裝置和環境進行連線 | 無法讓我跨各種裝置和環境進行連線 |
符合我的個人需求 | 無法滿足我的個人需求 |
反映我的個人特質或我的興趣 | 未反映我的個人特質或我的興趣 |
視覺上美觀 | 視覺上不美觀 |
頂級應用程式 | 次級應用程式 |
緊密關聯 | 關聯鬆散 |
易於使用 | 不易於使用 |
簡單明瞭 | 混亂 |
直觀 | 不直觀 |
愛不釋手 | 不吸引人 |
使用幾組相對的形容詞有助於回應者更深入地表達對某項特質的認知。例如,研究發現「連接」(Connected) 這個詞有多種涵義,但可以使用下列幾組相對的形容詞來定義它,讓回應者表達他們對「連接」一詞的認知。
- 準備就緒與耗時
- 聯繫與孤立
- 安全與有弱點
- 隨插即用與中斷連結
您在考慮了解使用意願的程度或如何促進您應用程式的經驗時,請著眼於您希望有經驗的新使用者與信任的朋友之間如何表達對這個應用程式的看法。排列最重要項目的優先順序。整個使用經驗應該明確表達出肯定的情緒,但是將重點放在經驗的某個部分表示對另一個部分的情緒反應則會減少。知道可預期的結果以及聆聽對您最重要的事情是很重要的。