每个元素都是一个存储在 DictionaryEntry 对象中的键/值对。键不能为 空引用(在 Visual Basic 中为 Nothing),但值可以。
要重写 Object.GetHashCode 方法(或 IHashCodeProvider 接口)和 Object.Equals 方法(或 IComparer 接口),需要有被 Hashtable 用作键的对象。方法和接口的实现必须以相同的方式处理大小写;否则,Hashtable 的行为可能不正确。例如,创建 Hashtable 时,您必须配合使用 CaseInsensitiveHashCodeProvider 类(或任何不区分大小写的 IHashCodeProvider 实现)和 CaseInsensitiveComparer 类(或任何不区分大小写的 IComparer 实现)。
此外,如果该键存在于 Hashtable 中,那么当使用相同参数调用这些方法时,这些方法必须生成相同的结果。还有一种方式是使用具有 IEqualityComparer 参数的 Hashtable 构造函数。如果键相等性只是引用相等性,则 Object.GetHashCode 和 Object.Equals 的继承实现将满足需要。
只要键对象用作 Hashtable 中的键,它们就必须是永远不变的。
当把某个元素添加到 Hashtable 时,将根据键的哈希代码将该元素放入存储桶中。该键的后续查找将使用键的哈希代码只在一个特定存储桶中搜索,这将大大减少为查找一个元素所需的键比较的次数。
Hashtable 的加载因子确定元素与存储桶的最大比率。加载因子越小,平均查找速度越快,但消耗的内存也增加。默认的加载因子 1.0 通常提供速度和大小之间的最佳平衡。当创建 Hashtable 时,也可以指定其他加载因子。
当向 Hashtable 添加元素时,Hashtable 的实际加载因子将增加。当实际加载因子达到指定的加载因子时,Hashtable 中存储桶的数目自动增加到大于当前 Hashtable 存储桶数两倍的最小质数。
Hashtable 中的每个键对象必须提供其自己的哈希函数,可通过调用 GetHash 访问该函数。但是,可将任何实现 IHashCodeProvider 的对象传递到 Hashtable 构造函数,而且该哈希函数用于该表中的所有对象。
Hashtable 的容量是 Hashtable 可拥有的元素数。Hashtable 的默认初始容量为零。随着向 Hashtable 中添加元素,容量通过重新分配按需自动增加。
C# 语言中的 foreach 语句(在 Visual Basic 中为 for each)需要集合中每个元素的类型。由于 Hashtable 的每个元素都是一个键/值对,因此元素类型既不是键的类型,也不是值的类型。而是 DictionaryEntry 类型。例如:
foreach (DictionaryEntry de in myHashtable) {...}
For Each de as DictionaryEntry In myHashtable
...
Next de
foreach 语句是对枚举数的包装,它只允许从集合中读取,不允许写入集合。
因为序列化和反序列化 Hashtable 的枚举数会使元素重新排序,所以不调用 Reset 方法就不能继续枚举。